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ドラゴンボールフュージョンワールド 黄フリーザ 戦術指南メモ

はじめに

現在大流行中のカードゲーム【ドラゴンボールフュージョンワールド】

公式から超攻撃型TCGと謳ってるだけはありますよ。
攻撃を通じて駆け引きを行ったり、
攻撃の仕方を考えてプレイしないとまず相手には勝てない。
勝てたとすれば、相手もゲーム性を把握していない状態で運よく相手より
うまく動けたから勝てた、まあそんなトコでしょう。
かなりピーキーなゲーム性だと思います。

ただ、ある程度感覚を掴むことで

ハッキシ言ってむちゃくちゃ面白カッコいいぜ!!

って感じのカードゲームだったんです、俺には。

そんな超攻撃型TCGフュージョンワールドですが
ちょっぴり残念なことにカードの初回の流通数が、
かなり少なめなのかな~といった印象。
現在、俺の住んでる地域の販売店はブースターはおろか、
スターターデッキまで見なくなってしまいました。

そんな中、京都のティーチングイベントに旅行がてら行ったり…
発売日当日に販売店に足を運んだりしたことで…

なんと、
・第一弾ブースターを2BOX+7~8パック
・スターターデッキフリーザ×2
・スターターデッキベジータ×2
運よく手に入れることが出来たんですね。

元々ドラゴンボール大好き
カードゲーム(デジタル系のデュエマ・遊戯王 アナログ系はポケカ)大好きなんで、
どうせなら大会とかにも出ちゃったりして優勝したいな!!
と思ったわけです。

で、色々動いてたら
見事大会の参加券なんかも獲得しちゃいまして🤤
(※32人しか参加枠がありません。応募者数はうちのエリア地域で150人以上は居たみたいです。)

大会当選連絡のスクショ

と言うワケで早速大会で戦う用のデッキを用意することになりました。

今回急ピッチで用意したデッキは
・黄フリーザデッキ
・青ゴクウブラックデッキ
この二つです。

デッキは用意できた、大会の参加券も獲得した。

さて、ここで一番の問題となってくるのが、
勝負の練習相手が自分の周りの存在しないといった問題なんですね。

大会まで残り1週間ちょいなんですよ。
(このnoteの作成時日付は24-03-01で大会当日は24-03-09)

ど、どうしよう・・・。

そんなこと考えてたら、デジタルゲーム版のリリースがされたんですね。
マジでナイスタイミングでした、助かったほんとに。

そして現在、デジタルゲーム版の方で疑似的に自分の握るデッキを作成して
実際に人間相手に練習することが出来ているというのが現状です。

実際にデジタルで作成できたのが黄フリーザデッキでした。
元々、青ゴクウブラックを握って大会に出るつもりだったんですが、
これはもう仕方がないです。
だってデジタル版だとゴクウブラック引けなかったんだもん・・・。
1枚じゃさすがに戦えねえよ・・・。

黄フリーザデッキ 戦術指南メモ


さて、ここからがタイトルの通り
俺が勝負中に感じたことや考えたことを、まとめていくといった感じです。
もしかすれば同じ黄フリーザのデッキを握る人にとっての役にも立つかもしれませんし、立たないかもしれません。
以下のメモに正解があるのかどうかでさえもね。
たばこ休憩程度に見て頂ければと思います。

デジタル版にはランク制度が設けられており、
現在は一先ずシルバーまで上がりました。

シルバー帯に上がってから6戦ほど勝負を行い、まだ一度も負けていませんが、本当に強い相手とやり合った手ごたえは未だに感じていません。
そいつ等と闘り合ってどう感じるか、何を考えるかが重要になりそうです。
勝率はブロンズから14戦やって、ちょうど7割といった具合です。

現在の勝率

デッキの構築はちょいちょい変更して、現在はこちらに落ち着きました。
もっと良い構築があるのかもしれませんが、
大会当日は実際に持っているカード達で戦うことになるため、
この構築で練習しています。
以下に実際、俺がこのデッキをプレイする際の考えや気を付けることを備忘録がてら書いていくことにします。

俺の黄フリーザデッキ24-03-11に調整済、※エクストラのゴルデスビーム2枚見切れてます

共通プレイング指南メモ

初回ターン
基本的にはドローカードをプレイ。

2ターン目
ドローソースまたはカードの自傷効果を使いライフを調整しつつコントロールorビート。

3ターン目~自分リーダー覚醒まで
相手の動きによる。

アグロ軸デッキであれば徹底的に盤面を処理。
それができなければ、大幅なダメージレースの遅れを取りたくないため、
こちらも相手リーダーに1点ずつ入れながら、手札・盤面・覚醒までのライフの調整等各種アドバンテージの獲得を意識しながら戦う。
※特に手札は最優先。

個人的にリーダー覚醒が可能な自ライフ4まではクリティカル攻撃以外すんなり攻撃を受けても良い印象だった。
ライフ4を下回るようであれば防御札を吐き出すコトも視野にいれていく。

コントロール軸デッキであれば、覚醒後の削り合いを制するためにカウンターの準備やクウラやコルドといった効果持ちブロッカーを展開しながら慎重に詰めていこう。

ブロリーや悟飯といったランプ軸のデッキはコス7悟飯を要警戒。
うまい相手なら必ずと言っていいほど発射してくるため、必要以上にカウンターの準備をしておくか、プレイングをアグロ寄りに切り替えてコス7ランプまでにケリをつけるしかないと思われる。
(※アグロムーブで勝負を行うと、紙一重で勝てるかどうかくらいの印象)

覚醒後(終盤以降)
相手のややこしい効果を持ったバトルカードをピンポイントに処理したりフリーズ(次の相手ターン中アクティブにさせないような効果)させながら残ライフ2まで詰めていくことを意識しながら戦う。
この際、カウンターの警戒をしながら戦う必要あり。
相手の手札の枚数と相談しながら焦らずにジワジワ詰める。
序盤中盤である程度手札のアドバンテージを稼げていれば、
実際にこれが不可能ではない試合ばかりだった。
逆に稼げなければギリギリ勝てるか、こちらが息切れを引き起こしこのデッキ構築ではリーサルに持っていくことは不可能

リーサルの基本
終盤までに1万コンボ札をどれだけ手札に抱え込めるかが重要
ダブルストライクカードのゴルフリで2枚ブチ抜きゲームセットを狙うのがセオリーだと俺は考える。
その状況下では相手からするともう防御札を吐く、もしくはブロックするしかないため、手札や盤面は当然減るしかないからだ。

ゴルフリは限定的ではあるが
アタックトリガーでレスト状態のバトルカードをフリーズさせることが出来る強力なカードであるため、詰める動きに繋がりやすい。
コス1フリーザのチップ能力(バトルエリアに出した際に発揮される効果)と相性がいいため、邪魔くさいブロッカーを寝かせてリーサルに繋げたり、8コスブロリーのような規格外フィニッシャーカードをフリーズさせながらライフを削る、もしくは相手のリーサルの脅威になりそうなバトルカードを殴り倒して盤面処理をすることで、こちらがリーサルに繋げられなかったターンの後の相手ターンにカウンターで殴り倒されるといったリスクを減らすことが可能。

個人的にはリーサル場面以外でのダブルストライクはあまりおすすめしない。

だが、例外も存在する。

例えば相手の手札枚数が少なく、次の自分のターンにもう一度のゴルフリをプレイできるのであれば、序盤中盤で遅れてしまったダメージレースの挽回に使用することも視野に入れる。
(※最短ゴルフリプレイからの次回ターンゴルフリプレイで二体のゴルフリで攻撃していけるような展開は非常にGOOD)

その場合は二枚の防御札を相手に渡すことになってしまうため、見極めは非常に重要。対面次第ではあるが、痛恨のカウンターをもらうリスクが大幅に上昇する場合もあるため、無難に戦うならダメージレースに後れを取らないようにはしたい。

リーサル準備で相手の手札を減らす方法としては、相手のリーサル要員のバトルキャラを見極め、それを殴り倒す動きをしていけば手札を吐くことを選んでくれることが多い。
他にも、現存のバトルカード達で盤面処理やリーダー攻撃を行った後に、本当に通したいフィニッシャーカードをプレイするといった、相手の思考を釣りながら攻撃するような感覚でプレイできれば、思わぬところで防御札を吐いてくれたりもする。

個人的なメモ

・序盤中盤終盤共通で言えることは、とにかく手札のアドバンテージ獲得は積極的に狙っていく。また、自傷効果でライフを削ることは命の前借であり、稼いだアドバンテージと言えるモノではない、勘違いは禁物。
これはクリティカル攻撃といった例外もあるが、ライフは基本的に元々受けることが出来る手札の恩恵であるため、自傷効果では恩恵を受けるタイミングを自ら操作しているだけにすぎない。
自傷する場面は相手が殴ってこないときや、ゲームスピードを加速させ、自分に有利な状況に持っていく際に行う、言わばリスクの伴う行為である。

・各ターンで自分の行動できる範囲を広めながら戦うにはエナジーチャージ後、手札のカードをプレイする前に
分リーダーの攻撃による1枚のドローを行ったり、
バトルキャラの効果を使用した後に手札のプレイを行うというもの。
これはこのゲームのルール上、
カードをプレイするメインフェイズと攻撃フェイズが分かれていないためデュエマや遊戯王、ポケカではあまり馴染みのないプレイ感だと思う。
しかし、気を付けてプレイするコト。
そのカードの攻撃権で勝敗を左右する局面が随所に存在するからだ。
これはもうその局面ごとで見極めるしかない。
こちらが大きく優勢であるタイミング以外でリーダーの攻撃権を1枚ドローのために無駄にすることは避けるべき
自分の盤面と手札で出来る範囲の最高の一手を常に打っていきたい。

・相手に手札を吐かせるための動きとしては、
相手の取られたくなさそうな、レスト状態のバトルカードを殴って処理する時にコンボ札を積みながら殴ることでコツコツ手札を吐かせていく。
このデッキならではだが、終盤ゴルフリの複数体プレイによるリーダーへのビートダウンも効果的。
ゴルフリが処理できなければ防御札を吐くしかない状況まで持っていきたい。

・コントロールするカードをきちんと見極める。
例えばエクストラカードのコスト軽減バトルカード。コス1亀仙人やブルマだ、こいつらにはしてやられた。
こちらのリーサルプランにズレが生じるため積極的に燃やしていくべきである。他にも起動メイン持ちカードや自動持ちカード等、小細工のトリガーとなるカードは多いため徹底的にコントロールしよう。


各対面の攻略法メモ 未試合の対面は追記予定

ここから先は有料にします。
各デッキ対面の俺自身の考えや、相手の動き、統計のようなものをまとめて随時更新予定。
現在未試合の対面も存在しており、
今のところひとまず見せれそうな物は

緑ブロリー
赤悟空(超サイヤ人)
赤悟空(SSGSS)
青ベジータ
緑悟飯
黄クウラ
赤ビルス NEW

になってます。

それじゃまた!!!大会頑張るぞ!!!

24-03-11追記 大会結果

32人スイスドローで
1赤悟空(SSGSS)勝
2黄フリーザ負
3赤悟空(SSGSS)勝
4緑ブロリー勝
の3勝1敗 10位に終わりました。まじめに悔しかったです。

黄フリーザミラーマッチがなかなかに悔しい結果になってしまいましたね・・・。
初手ハンドでドロソも引けず、そしてこちらの先行スタート。
覚醒まではぼちぼち動けて、覚醒後からの攻めるタイミングを見誤ったことによって完全に封殺されてしまったので、相手のコントロールが恐らく良い感じにできてた試合だったんじゃないかなと思います。
正直、引くものが引けてないと、なんとも・・・って感じはありました。
めちゃくちゃに悔しい1戦でした、構築はほぼ変わらずといった感じはしましたね、お見事でした。

意外だったのが赤悟空(SSGSS)相手に2ゲームとも完全に封殺できたことです。序盤から盤面をしっかりとコントロールできたことで、余裕をもってクウラを2体着地することが出来、その後にゴルフリでとどめを刺すといったゲーム展開でしたね、両方ともかなりきつそうでした。
個人的には不利対面だと思っていたのですが、両方とも練度が低かったか、ハンドが悪かったのか?と思えるぐらいに終盤は気楽でしたね。
ブロリーに関してはほんとに紙一重で勝てたといっても過言でないゲーム展開でした。やはりカウンター準備は怠らずにプレイするべきです、このデッキを扱う上では山をガンガン引くべし、積極的にリーダーへ攻撃すべし。
大会自体はとても楽しかったので、またコンスタントに参加していきたいですね。
当選・・・してくれよこれからも!!!


このNOTEは随時更新されています。
無料エリア24/03/11更新済
有料指定エリア24/03/11更新済

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