【Splatoon3】文章苦手のわかば日記⑦ ~わかばの強みを言語化する~

こんにちは、TNTです。
今週もわかば日記を付けていきます。
文章を書くのがちょっと楽しくなってきました。
(上達しているかはともかく)

1.前回のあらすじ

味方とヘイトを分散させると強い!
ヘイト役がキルを取る選択肢を持っていると更に強い!
…という話でした。
というわけで、ヘイト要因の立ち回りでキルを取る方法を模索する予定でしたが、急遽予定変更します。
前回記事で興味深いコメントを頂いたので、こちらを深堀りしていこうと思います。

2.わかばシューターの強みとは

前回記事のコメント

前回記事で参考になるコメントがあったので紹介させていただく。

わりと思想が近くて好き

この方のコメントがわかばの強みを上手く言語化できていると思う。
良い機会なので今回の記事では、自分の言葉で改めてわかばシューターの強みを言語化していく。
それを基に、ゾンビわかばの強い動きを考察する。

わかばシューター最大の強み

わかばシューターの最大の強みは全ブキ中ぶっちぎり1位のインク効率
ぶっちゃけメインに関してはインク効率以外に強い要素は少ない。
強いと言われる塗りでさえも、瞬間塗りに限ればわかば以上のブキは多い。
最強のインク効率を活かして仕事量を押し付けられること、これわかばシューターを持つ最大のメリットだと思う。

インク効率を最大限活かす立ち回り(※思想強め)

極論を言えば、常にメインで仕事をし続けることでインク効率の良さを最大限に発揮できる。
他のブキがインク回復している間にも仕事ができるため、生存し続ける限りアドバンテージが積み重なっていく
現実は対面不利が多くメインだけでは生き残れないので、ボムや潜伏を使って身を守る必要がある。
ただし、キルに関与しない限りボムや潜伏をむやみに使うと総仕事量が減ってしまう
そのため、ボムや潜伏は有効的な場面に限って使いたいところ。
そんなこと言いながら常にボムを投げていることは内緒。

メインを撃ち続けることの問題点

メインを撃ち続けると当然、敵のヘイトが集中する
デスのリスクが跳ね上がるので、不用意にヘイトを集めることはどんなブキでも基本的に避けたい。1on1の対面も怪しいわかばなら尚更。
一般的なのわかばはデスが許されないので、敵のヘイトが集まった時点で一度下がって仕切り直すはず。
そう、一般的なわかばであれば。

ゾンビギアの採用意義

「一般的なわかばが撤退する場面で仕事を続行できること」
これこそわかばにゾンビギアを採用する意味だと私は考える。

  • 敵と対面しながら塗る

  • 敵陣に侵入して塗る

  • あえて姿を晒してヘイトを稼ぐ

  • 最前線にバリアを設置

以上のようなデスを恐れぬサポートを実現できる。
また、単純に盤面に居る時間を延ばして仕事量を増やす効果もある。
ただし、ゾンビであろうとデスが弱いことには変わはりない。
あくまで「強気に立ち回れるだけ」と捉えると良いかもしれない。

3.立ち回りの変更内容

変更の経緯

今まではドライブワイパーの立ち回りをそのまま流用して、敵陣の横や裏を取ってヘイトを稼ぐことを主軸に動いていた。
今回はわかばシューターの基本に立ち返り、仕事量を押し付けることを主軸に立ち回りを変更する。

何して勝つのか言ってみろ

「塗りで圧殺して勝つ」
塗るだけでもない、キルを狙うわけでもない、読んで字のごとく圧殺する。
具体的には、塗り広げながらキルの圧をかけ、敵の動きを制限する
自分からキルの圧をかけるため、時には戦うフリを駆使して前線上げを狙っていく。
圧に耐え切れず対面を挑んで来た敵は、塗りを使って返り討ちにする。
塗りで敵を奥に押し込め、デスしたも同然の状態にすることが"圧殺"の真意である。
他のブキで例えると、パージが塗りに変わったキャンピングシェルターと言えるのかもしれない。
ドライブだったりキャンプだったり、アウトドア好きか?

ギア構成

塗り重視の立ち回りに合わせてスぺ増を採用。
これにより、生存し続けた場合のアドバンテージが更に増やす狙い。
他はいつものゾンビカムバスぺ減。

コーデに関しては結論構成

3.振り返り(Xマッチ)

「塗りで圧殺」する戦い方がうまく機能した勝ち試合を選定。
序盤から終盤までは劣勢気味なので塗りで前線を維持。
終盤はいつも通り敵陣を荒らして大幅カウントリードを取った。
生存して塗りの圧をかけられているかを確認するため、デスを区切りに場面を振り返る

維持して維持して一点突破!…てな感じで

試合開始~4:20

左から展開して中央左ブロックで塗りながらクーゲルのヘイト買い。
その後はヤグラを奪われたので、追いかけながら右ブロックに移動。
そのままうろちょろしている内にウルショでデス。
少しの時間維持しただけで塗りの圧はかかっていない。
味方のフィンセントが左展開していたので、強気にクーゲルを落としに行った方が良かった。

この後クーゲルのジェッパでフィンセントがやられている。
ジェッパが溜まる前に一緒に攻め切りたかった。

4:12~3:47

味方のおかげで中央をキープできているので右から塗り広げていく。
中央右ブロックでバリアを展開するも維持できず、もみじを道連れにデス。
右広場で時間稼ぎする狙いは良いと思うので、デス自体は不問とする。
ただし、バリアは完全に無駄吐き。
もみじ対面まで温存できていれば、生存して維持できたかもしれない。

高台は取れると強いが、わかば単体では強く使えない。
もっと近接対面で活用するべき。

3:39~3:10

前の場面と同様、右側の塗り広げから入る。
フィンセントの援護をしながら右側で2キルが入る。
中央右ブロックから塗り広げようとするもクーゲルのジェッパにやられる。
またバリアを無駄吐きする。
人数有利なので、即ヤグラに向かってバリアを使った方が良さそう。
ここで大きく崩れたが、2分近く粘れたのは塗りのおかげかもしれない。

せっかくスぺ減1.0積んでるのでもっと抱え落ちしていい。

3:02~1:59

時間差WIPOUTからの打開ターン。
自陣高台の右側からボムと塗りで維持する構え。
維持している間に味方が完全に打開してくれた。
そのまま右側から敵陣に侵入してボムとバリアで敵を妨害する。
その後離脱に失敗してクーゲルにやられる。
実はこの間、ヤグラに乗っていたジェットがダイナモにやられていた。
塗りを徹底するという意味でも、先に中央の塗り固めをすればダイナモの接近を拒否できていたはず。一貫性が足りていない。

奥に見える飛沫がダイナモ。
このまま第1カンモンに向かってジェットをキル後、ヤグラ裏に潜伏していた。

1:53~1:26

今度は無理に敵陣に詰めず、中央の塗りから入る。
ウルショとソナーとトーピードに囲まれてあっけなくデス。
単純なキャラコンミスではあるが、広場に行かずに高台の方から迂回すれば回避できたはず。

安全な場所で防衛しようね。

1:21~0:45

復帰中に味方が敵を一掃してくれたので攻めのターン。
ヤグラに乗りながら中央を塗り固めつつ、無理やり詰めてきたダイナモをバリアで返り討ちにする。
味方にヤグラ乗りを替わってもらい、敵高台に塗りの圧をかける。
塗りとヘイトの甲斐あってかフィンセントが全て破壊してくれた。
バリアが溜まったのでヤグラ上に置こうとするが、キューバンで事故る。
中央、敵陣と順番を守って塗り広げたことがカウントに結び付いた印象。

フィンセントが左から侵入しているので、右側でヘイトを稼ぐ。

0:37~試合終了

スーパージャンプで前線復帰してヤグラ上にバリアを展開。
バリアは敵のシューター2人に破壊されるが、壊れ際にもみじをキル。
そのまま敵高台を維持し、無理やり詰めてきたダイナモを第2陣のバリアで返り討ちにする。
味方の前線復帰の時間を稼いだ上で、更に敵陣でのヘイト稼ぎを続行。
その間に味方がヤグラを奪ってゲームセット。
事前に塗りを用意したことで生存でき、生存することで敵の進行を大幅に遅らせられた。わかばの維持力を存分に発揮できた場面だった。

予備動作が大きいブキにはバリアを合わせやすい。

総評

塗り重視の立ち回りに変えることで、劣勢時でも大きく崩れにくくなった様に感じる。逆に攻めのターンでは敵に塗り返しを強要させるため、有利状況が長続きするようになった印象。総じて、塗りによる遅延行動の強さを実感した。これからも引き続き塗り主体の立ち回りを試してみようと思う。
それはそれとして、バリアをギリギリまで出し渋ることは徹底したい。

まとめ

わかばはインク効率を活かして仕事量を押し付けるのが強いね。
…というお話でした。
やっぱりこのゲーム、塗るのが一番楽しいんだ。
次回は塗り主体の立ち回りを継続しつつ、今度こそヘイト要員の立ち回りでキルを取る方法を探ろうと思います。

文章苦手のわかば日記⑦は以上になります。
それでは皆さん良きスプラライフを。

蛇足

ゾンビの採用意義を考える時の参考記事です。
スプラ2の記事ですが、スプラ3でも考え方自体は変わらないと思います。
今回の記事ではわかばとキャンプの項を参考にしています。
ただし、ブキのサブスぺが変わっているので解釈が変わる場合もありそう。(特にわかばとか)


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