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PlayTalk #ストーリーで伝える

前職でビジネスパートナーであり、現在もコミュニティマーケティングのプロジェクトでご一緒している大塚さんをゲストにお迎えして、トークしました。

クリエーションが得意な大塚さんの経歴は、芸大出身で、デザイナー、セールス、マーケティング、プランナーと幅広い職種を経験。大塚さんが大事にしている考え方や、大好きなマンガから学んだストーリーについてたくさん語っていただきました!

※次回、アニメの作品別に回を作りたいと思いました(笑)
スラムダンク、ワンピース、ハンターハンター、コナンなど

新しい可能性をみつける

大塚さんのお話から新しい可能性につながるタネをピックアップしました。

・ビジネスにおいてリアルで会う価値はなくなる?
・オンライン時代において、場を盛り上げる、場を仕切る役割やニーズは高まる(ファシリテーター)
・オンラインでのコミュニケーションは、ハイコンテクストではなく、誰にでも理解できる話し方(親しき仲にも・・)
・一緒に何かを実行する時は、順序立てて理由や背景を説明することが大事
・一方で、結果だけ話す時は成果物を見せることが大事
・ストーリーには①目的 ②キャラクター ③成長 がある
※スラムダンクでいうと、
①赤木の翔北高校の全国制覇という目標
②赤木以外の桜木、流川、宮城、三井などの一人ひとりの個性
③桜木が素人からバスケットマンになる一連の努力
・マンガや映画から良いストーリーの条件や法則がみえてくる
・映像はハイライト(一番盛り上がる部分)を音を使って表現することができる
・ハイライトをより魅せるためには、その前の下準備や伏線が大事
・一人で同じ作品(続編)を作り続けるのではなく、チーム=複数人で作り、見せ方や作り方を変え飽きさせないこと
・成長を描く=目的や目標があると、どこかで終わりが必要になる
・半永久的に続けるなら、目的や目標はない方が良い
・サービスがシンプルでわかりやすいものほど、キャッチコピーもシンプルで伝わる(ex.「バイトするならタウンワーク」「早く言ってよ〜」(名刺のSansan))
・常に新しいことをやりたいから、一つ一つの出来は60~80点でOK=マンガも全体のストーリーの60~80%あたりが最も面白い(スラムダンクなら18~22巻の陵南戦)
・新しいことは基本よくわからないし、難しいから、それをわかりやすくするプロセスに価値がある
・自分でやってきたこと(経験)は決して忘れない
・「笑い」と「泣き」は、笑いは生みやすいけど、泣きを生み出すには感情の揺さぶりが必要(笑いは直感的・瞬間的だけど、泣きは時間と目的が必要)
・そして、「泣き」で終えるのではなくて、余韻や余白でなだらかに終えることが大事
・営業は入口のアイスブレイクだけでなく、出口でのフォローアップが大事


大塚さんの思考や言葉から、行動する・チャレンジするためのヒントになればと思います!大塚さんが大事にしている価値観、「むずかしいことはわかりやすく、わかりやすいことはおもしろく。」はいろんなシーンに参考になる考え方だと感じます。

また、大塚さんは現在、本業だけでなく、マンガ関係のサービスを開発したり、プロモーション用のマンガコンテンツを制作したりと、新しいチャレンジをしています。今後のチャレンジを応援すると共に、自身は少しでも大塚さんと一緒に仕事で関わって、たくさんの成果をつくっていきたいと思っています!

PlayTalkとは?


次回の放送もお楽しみに!

※Facebookページで放送の告知をしていきます。