1 週間でゲームを作ってみて気付いたカジュアルゲーム作りで大切な 3 つのこと
はじめまして、ざらす(Twitter)と申します。
カジュアルゲーム制作をメイン事業とする TheLus LLC で代表をしています。
会社の立ち上げにあたり、ヒットするカジュアルゲームを制作するためには短期間でゲームをリリースしていく必要性があると考えていた今日この頃(この辺の話は改めて記事に記します)。
これまでに個人名義で 3 つゲームをリリースしてきましたが、特に期間を区切らずにゲーム制作を行ったため、ダラダラと開発してしまいがちでした。
しかし!今後のためにも怠惰な私の尻を叩いてくれそうなきっかけを見つけようと思いました!
ちなみに、これまでリリースしたゲームはこちらからどうぞ!
そんな時に、ご縁があり尊敬するゲーム制作者さんも参加していることを知った unity1week
今回初めて参加してみましたので、個人的な備忘録と反省も兼ね、リリースまでのゲームの制作過程を私のメンタルポイント (MP) の変化と共にまとめておきたいと思います。
今回作成したゲームはこちら ↓
PC ブラウザでプレイできます!
ぜひ遊んでみてください!評価やコメントもしてもらえると嬉しいです!
1 週間でゲームを作ってみて気づいたカジュアルゲーム作りで大切な 3 つのこと
1 週間という短い期間でゲーム制作をしてみて、一言で言えば、めちゃくちゃメンタルやられました(笑
そもそもリリースできるのかとか、これはゲームなのかとか、モンハンはなぜやめられないのかとか、もう大変でした。
メンタル面ではつらかったですが、今回のゲーム制作にあたり、カジュアルゲーム制作全般に言えるのでは?と思う気付きを得ることができました。
1. 何を作るかを宣言する
2. いつまでに作るかを宣言する
3. 1,2 をする前によく考える
それでは反省点も踏まえながら、 1 週間を振り返っていこうと思います!
制作過程
1 日目: お題の公開と最初の苦悩
4/26 にお題が公開されました。
「2」ということでパッと思いついたのは続編もの、なにか 2 つのものを動かすものとか、鏡を使ったものとか。
色々浮かびましたが、一番良さそうだったのをツイッターでつぶやきました!!
ツイッターの履歴をみると、お題発表の 16 分後にゲームコンセプトを宣言していますね。この時は浮かれていたので MP(メンタルポイント)は 100 です。
モチベアップのためとか、追い込むために宣言しておこう!と思って軽い気持ちでつぶやきましたが、数日後にはこの時の軽率な行動を心底恨めしく思う瞬間が訪れることになります。。。
何はともあれ、まずは unity1week がどんな雰囲気なのか知りたかったので過去作を遊んでみました!!
どれもレベルが高く、このレベルのものが果たして 1 週間で作れるのかと既にメンタルをやられてしまいました(早
少し MP が減りましたが、早速ゲーム制作に取り掛かることにしました。
自分がツイートした「2 つ以上同じ数字が並んだら、なんやかんや合計」の部分ですが、6 + 6 = 12 → 1 + 2 = 3 といったように 10 以上の数になったらそれぞれの位の数をさらに足してひと桁の数にする予定でした。
ですが!表にしてみたところ問題が発覚!!
一度 3 の倍数になると、3 の倍数から抜け出せないということがわかりました。特に 9 !お前なんでずっと 9 なんだよ!!!!!
あまり悩んでも仕方がないので、とりあえず手を動かそうと思い、以下の記事を参考にパズルゲームを作ってみました!!!(逃避
一日目はサンプルゲームのブロックを数字に変えたりしたあたりで終了。
やはり何かを作るのは楽しいですね!!!
ちょっぴりメンタルが回復し、残 MP 85 といったところです。
2 日目: 臭いものには蓋をする
3 の倍数問題は引き続き棚上げし、もともとの 2 つのブロックを入れ替えるだけだと操作が寂しいなと思い、パズドラみたいに持った数字をずっと動かせる形に変える作業をしてました!
こういう動きを作るの楽しくて好きですね!!
制作活動に熱中し、残 MP 95 まで回復しました。
3 日目: 立ち込める暗雲
数字をずっと動かせる形にできたのですが、動かしてる途中でも同じ数字が 2 つ以上揃ったら消えるのかとか、持ってる数字は揃ったら消えるのかとか、色々仕様を見直さないといけない感じに!!!メンタル!!!
残 MP 65!
4 日目: 祝日という名の営業日
この日は作業できず進捗なし!!!!
5 日目: 精神崩壊
持ってる数字を離したタイミングで合計することとし、足す処理を作ってみました!!
3 の倍数だらけになる問題は、10 の位を捨てるという方針に変更し回避しました!!
動きがもっさりな感じで、思ってたのと違う。。。
爽快感ゼロで MP もゼロ!!!
そしてもう時間がない、、、!!!!
いっそのこと別のゲーム作ろうかとか、もう作るのやめようかとか色々ネガティブな感じになってました!!
しかしながら、ツイッターで「これ作りますー!」とつぶやいてしまった手前、どうにも変えづらくやめづらくこのまま突き進むことに!!!
残 MP 0!!!
6 日目: 祝福の門出
この日も作業できず進捗なし!!
7 日目: 言ったもんは仕方がない
MP 0 ですが、ツイッターでいいねを押してくれたフォロワーさんのためにもゾンビ状態のメンタルで開発を続けました!!!
まずはもっさり感をなくそうとアニメーションの改善!
テンポが少し良くなり MP が若干回復!
次に 2 になったら周りを巻き込んで消える処理を作成!!!
今回一番力を入れたアニメーションで、自分でもお気に入りの出来になりました。MP も回復し 20 へ!
ところが、連鎖が長時間続いてしまうことが発覚!またどうしたもんかと悩むはめに。 そして MP は 0 に!!!
結局並んでも消えないお邪魔ブロックを追加することで対応することにしました!
そして当たり前のように訪れるタイムアップ!!
さすがにこのままではゲームっぽくないので、締め切りは過ぎてしまいますが、せめてタイトルとランキング機能を作ってからリリースすることにしました!!
8 日目: ラストスパート
タイトル画面を作成!この時点でタイトルが決まってなかったですが、2 の消えるアニメーションがいい感じだったのでそれに注目して「2 が爆発するパズル」と命名!
ランキングを簡単に作れる仕組みを unity1week 主催者の naichi さんが作ってくれているので利用しました!便利!!
リリースが見えてきて MP は 30 に!
9 日目: 解放
タイトル、ランキングもでき、なんとかゲームっぽくなったのでいよいよ WebGL 形式でビルドしてリリース!と思ったのですが、WebGL でビルドするとタイトルから切り替えた先でゲームが動かずバグ調査へ!
想定の範囲内なので MP は変わりません!
ビルドしたら動かないはあるあるですね!結局原因は UniTask じゃなくて Task 使ってるせいでした!!具体的な修正内容は以下の記事にまとめました!
なんとかバグも直し、2 日遅れでリリース完了!!!
リリース後に他のゲームと比べて自分のゲームの音がうるさかったので音量を抑えました!!
振り返り
つらつら振り返ってみましたが、今書いたのを見返したらネガティブ要素強めだったので「!」を付け足してごまかしときました!!!!!!!!
大きな反省点としては見切り発車がすぎる点ですね。具体的には、ぱっと思いついただけのアイディアで「これ作りますー」とつぶやいてしまったり、ロジックの細部を突き詰めずにやりたいこと、思いついたことからとりあえず作って行ったので、ことあるごとに仕様に悩まされていた印象です。
とはいえせっかくゲーム作るんだから楽しく作りたいじゃないですか。ね。
良かった点としては、最初に「これ作りますー」とつぶやいたことですね。見切り発車でつぶやくのは良くないですが、これを作ると宣言した事自体は良かったと思います。5 日目あたりで諦めようかとか別ゲーム作ろうかとか悩みましたが、宣言したおかげで最後まで貫き通せたと思います。
つらかったけどつぶやいてよかった。
時間が足りなくなったこととは関係ないですけど、モンハンのアップデートがちょうど来てましたね。モンハンってなんでやめられないんですかね。関係ないけど。
まとめ
「これを作る」と宣言したことで、モチベ維持にもつながった。つらかったけど、見切り発車が主な原因っぽいのでもう少し考えてから宣言する。
次も絶対参加します!(宣言
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