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unity1week「Re」、および2022年の振り返り2

虎よ、虎よ、あかあかと
夜の森に燃えさかる。
いかなる不滅の手または眼が
おまえの恐ろしい均整を造り得たか。

ウィリアム・ブレイク 『虎 The Tiger』

思い付きで謎の引用からはじまりましたが、この後の記事もアドリブ・ノープランでお送りいたします。

前回の記事はこちら

2022年の活動

TevasakiGamesの名を掲げてのゲーム開発の初年度ということですが、もともと緩やかにスタートしていければいいと思っていたところ、Unity1Weekというイベントのおかげでいいスタートダッシュが切れた、という印象です。
ほんと、このイベントにケツ叩かれてなかったら、今年はゲーム開発の学習だけで一つもゲームつくれなかったかも。
それでなくても祭りはいいものです。場をつくっていただいている主催者=サイト管理者の方に感謝。

Unity1Week向けのゲーム3本開発、うち2本公開。1本開発中(イベント期間中に公開できず)。
Android向け、幼児向けゲームの1本開発中。
将来に向けて複数本のゲーム企画構想中。
今年の成果は以上です。
うち、公開した2本についてはこれまでに記事にしてきたので、ここではそれ以外の要素について述べます。

Unity1Week『ためる』向け作品

タイトルは非公開にしておきます。
前回の「そろえる」で初めて2Dゲームを作って手ごたえを得て、続いて学習中の3Dを使ったゲームにしようと構想したところ、Unity1Weekの1週間には到底間に合わなくなり、今も開発途中というシロモノ。
厳密には3Dの遊びがあるゲームではなく、演出面に盛り込んだだけなのですが。
それでも、カメラワークをゲームに盛り込むことの大変さを痛感しているところです。
また、ゲームステートが10を超えるくらいにしないと想定していたゲームの流れを構築できなくなるなど、そちらも今のコーディング面の作りに課題が見えてきてもいます。
UniTaskなど使ってみると、解決できるのかなあ……。

と、おもむろにUnitTaskについてのWeb記事を列挙。


UniTask入門

なお、私は一ヶ月ほど前にようやくnode.jsを勉強するなかで、async/awaitというものを知り、いまだに非同期処理を同期処理のように処理できる(書ける)ことの意義がわかっていない程度の人間です。
(非同期処理として書いたメソッドをなんでわざわざ同期的に処理させるの??)
なんで、↑の記事も、ちゃんとあらためて読み解かないと……とブックマーク的に列挙しました。

Unityでのコルーチンから考えても非同期処理(並行処理)というよりは、処理の完了を待ち時間を指定できることが重要な気もしているのですが、それもコルーチンの理解不足なのかも??
こうして改めて書いてみると、ここの理解が、結構、大きな課題ですね……。


あと、作中のコアになる要素のために、パーティクルを本格的に使おうとしてみたのですが、勉強だけで一週間はおろか一ヶ月以上使いそうなのが確定しているので、アセットを探してみました。これも初めてのこと。
結果、これは使えそう! なアセットを見つけて、導入してみました。
最初は、自分のプロジェクトにアセットをインポートすることさえおっかなびっくりでしたが、いろいろ調べて試してみたり、インポート後のサンプルシーンなどを使ってみたりして、どうにか使う目途が立ちました。
なお、お借りしたアセットはこちらです。

そうそう、このエフェクト(シェーダー)を利用できるのはURPだけだということを知り、そもそもURPってなんぞ?? レンダリングパイプラインとは???と、あわてて調べたのもいい思い出です。(今もきっとまだわかっていない)

話がどんどんあっちこっちに拡散していく……3Dにするだけで、それだけややこしいことになる、ってことですかね……?
実際、某神さまも3Dになると本来ゲームづくりに関係ないこと(2Dでは意識しなくていいこと)までいろいろ考えないといけない、のようなことをおっしゃっていたし……。

Android向け、幼児向けゲーム『ふみきりあげ↑さげ↓』

こちらも設計から開発・テスト・リリースまで3か月くらいでできるかな~と思っていたら半年たっても開発が終わらない難産のシロモノです。
あと、TevasakiGamesは収益につながるゲーム作りが目標なので、そのための広告の仕組みを導入予定だったのですが、そちらが頓挫しそうな気配……なかなかうまくはいかないものです。

タイトルは仮フォントで、フォントカラーも未調整です……

思えばこのゲームも疑似3D要素を扱っているために画像の重なりの優先度や当たり判定の調整に苦戦していたりと、自分の技量オーバーなものを扱ってる感は強いですね……。ゲームバランスにも苦慮していてうがあああ。

もともとこのゲームのターゲットは絞り込まれていて、『自分の家の次男(3歳)』、ただ一人が喜べばいいや、くらいの動機でした。

ふみきりの動画がたくさんあって、それらが思った以上に手間暇かけて作られていて……実はふみきりを動かすゲームって、リリースしてみたら国を越えて需要があるんじゃないか? と思ったりして欲が出た次第です。
ああ、当初はいろんな国の踏切の画像や、テキストに切替えて遊べる、なんてことも構想してましたね……昔のことです(数か月前です)。
とりあえず動くものってだけなら、もうあるんですけどね。
もうちょっとだけ調整して、とりあえずGooglePlayにリリースを試しにやってみるのもありかと思ってます。

こっちは特にアセット導入とかはなく、全部手作りですかね。
あ、いや、画像がほとんどフリー素材を使っているんですが、それもホントはプロトタイプ作成のための仮素材のつもりだったんです……が、実素材をつくっていたらこれもいつまでたってもリリースに持っていけない、とわかり。
また、それらの素材が商用利用不可なこともあり、広告の導入をあきらめたんですよね……グダグダです。

さて、来年2023年のTevasakiGamesさんは

とりあえず、上二つのゲームは公開・リリースしたいですね。
しかしまあ、本当はしばらくスーパーカジュアルゲームというくくりでいいのかわかりませんが、シンプルなゲームをいろいろなジャンルでつくって修行していこう~なんて考えていたのですが、ちょっと気持ちがブレていて、本命のゲーム作りに入った方がいいのかな、とか思っていたりもします。
でも、現状からすると、本命は1本つくるのにも何年もかかるだろうことが見えているので、モチベーションの継続が非常に難しそうではあります。

うーん、やっぱり修行の1年にするかなあ……。
ゲーム作りは難しい。でも、やってる最中は楽しいですね。
(でも現実に帰ると……いえ、なんでもないです)

では、みなさま

良いお年を。
(おわり)

『レレレのRe』

次々飛んでくるゴミを、リサイクル品かそうでないかを判断して分別する古風な(わかりやすい)アクションゲームです。

『天使の整列!』

天使の整列!-Angel Align- | フリーゲーム投稿サイト unityroom

短時間で遊べるアクションパズルです。
「そろえる」のお題に従って、天使ソロエルというキャラクターが主人公の、天国に殺到する羊の列をすばやく「整列」させるゲームです。

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