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最近の記事

『「おもしろい」のゲームデザイン』を読んでみて

この本、非常に面白かった。 タイトルから想像されるようなゲームデザインの単なるハウツー本ではなく、まず「おもしろい」という感情を科学的に説明するところから始まるように、ゲーム作りの土台となる考え方が終始説かれており、時代に左右されない普遍的な学びが詰まっている。 その「おもしろい」の説明が興味深かったので、少しご紹介したい。 「おもしろい」という感情はなぜ生まれるのか ゲームを遊んでいて、何気なく感じている「おもしろい」という感情。これは人類という種が生き残っていくために

    • 白猫テニスは誰がなんと言おうと「本格テニス」である

      「白猫テニス」にはテニプリを彷彿とさせるような超人的な技の数々が登場する。そのため、「指先1本で本格テニス」というコンセプトは、キャラが巨人化したり、打球がテニスコートを破壊するような新技が登場する度に「どこが本格テニス(笑)」と常々イジられてきた。 しかし、小1の頃よりリアルテニスへ人生を捧げてきた自分から言わせれば、どのテニスゲームよりも確かに本格的なのである。今回はそんな白猫テニスの凄さをちょっぴりお伝えしたいと思う。 結論から言うと、白猫テニスのゲームシステムの一

      • 「X to Earn」ビジネスの要はゲーミフィケーションにあり

        「X to Earn (以後X2E)」とは何か? 「○○をして稼ぐ」と訳すことができるように、日常的な行為をお金儲けの手段に変えるサービスです。 例えば、歩くだけ、走るだけでお金儲けができてしまう「Move to Earn」の代表としてSTEPNがあります。他にも「Sleep to Earn」や「Learn to Earn」など様々もサービスが生まれており、水面化では笑い(Laugh)や料理(Cook)といった行為を対象としたサービスも開発されているかもしれません。 そし

        • DAO誕生による過ぎし頃の経営学の成就

          DAOと経営学に何の関係があるの?という声が聞こえてきそうですが、実は意外なところで繋がっています。 経営学は基本的に「企業がどう稼ぐか」を解く学問ですが、 実は20世紀初頭、「そもそも企業とは何か」という哲学的な視点で切り込む経営学がドイツに存在しました。 その名も「経営共同体論」。これがめちゃくちゃ面白い。 簡単に説明すると、以下のような論理展開です。 企業は「同じ志や目的を持つ者が集まって作られる組織」 ↓ 労働者は買われた(buy)のではなく、参加(join)した

        『「おもしろい」のゲームデザイン』を読んでみて