カードゲームのすばらしさを語る

前回の記事で言った「Noteを定期的に書く」がこんなにもすぐに実現するとは思っていませんでした。

前回のNote
今までのお話

というのも、記事の内容で恐ろしい誤解を招く可能性のある表現をしていたことに気づいたからです。(一度読んでもらえると伝わるかもしれません)



具体的には、

「私は生活を良くしようと考えた」

「だからカードゲームをやめることにした」

このような、侮辱的に受け取られかねない表現をしていたことです。もちろん、現在カードゲームを楽しんでいる人たちに対して喧嘩を売っているわけではありません。

そんな誤解を招く表現を使用してしまったことに対する謝罪も込め、また、カードゲームを楽しんでいたユーザーとして、いかに有意義な趣味であるのかを語る機会にしたいと思いました。
冗長で胡散臭さが際立つ点についてはご容赦いただけますと幸いです。



人生における趣味の位置づけ

カードゲームに限らず、「趣味」というものは、「仕事」、「自己研鑽」、「家族との時間」などといった、一般的に重要視される活動とは別枠で考えられる傾向があるのは確かです。しかし、「趣味は人生において必要か・無駄か」という議論が持ち上がった場合、私は迷わず「必要」と答えます。

人生観で言えば「家族のために仕事だけすることが人生だ」となったり、
経済面で言えば「衣食住やインフラ以外の産業は無駄」と言っているようなものです。
個人の感想で言えば「楽しいからやる」というだけの理由で十分です。

難しいことでもなければ、趣味に優劣や否定する理由はナンセンスです。



なぜカードゲームをやめたのか

では、なぜそんな考えをもつ自分がやめたのか、についてです。
それは単に「優先事項を変えた」という要素にすぎません。

《実際の因果関係》

「私は生活を良くしようと考えた」

「自己研鑽に時間をかける必要ができた」

「カードゲームが強くなるには労力や時間が必須である」

「だからカードゲームをやめることにした」

文章の関係性が伝わりにくかったことが、誤解を招く原因となっていたのかもしれません。

ここまでの説明からお分かりいただけるかと思いますが、「カードゲーム」や「趣味全般」を否定する意図は全くございません。



カードゲームの経歴

経歴といいつつ、単純にどれだけ遊び続けたか、楽しませていただいたか、という、自己紹介です。

《小学3年~小学5年》
自身が初めて遊んだタイトルは「デュエルマスターズ」でした。
2つ上の兄や同級生と仲間内で遊ぶ程度ではありつつも、勝ちたいという思いが他と比べると高かったように思います。

《小学6年~高校3年》
青春時代は「遊戯王OCG」にかなりの時間を割いていました。
始めた当初の「オネスト」が表紙のパックで組んだ「ライトロード」は当時遊んでいた環境で無双していました。
高校生の時に選考会のブロック予選を「征竜」で勝ち残り、東京で代表選考まで進んだのが一番の戦績となりました。

《社会人1年目~4年目》
遊戯王OCGをしつつ「Shadowverse」を並行して楽しんでいました。
STD中盤から遊び出し、RAGE等の大会への参加はしないものの、大会配信やプロシーンは見てました。オタクさんはその中でも一番好きな配信でした。

《社会人5年目~現在》
転職という人生の転機もありつつ、「Shadowverse」への取り組み方が大きく変わった時期です。いわゆる界隈のチームへ所属し仲間同士で研鑽していくような活動です。
自身が始めて入ったのはUCLの時期で、チームメイトに「リノコンのコッコロを雑に使うな」とボロクソに言われたのを覚えています。

そんな感じで人生の半分以上を遊んでおりましたので、非常に愛着がある趣味です。


長々と話を続けていましたが、ようやく本題へ移りたいと思います。



カードゲームをやって得たもの

そんな人生を共に過ごしたと言っていいカードゲームは、今の自分に多大な影響を与えています。
それらを細分化しつつ補足していきます。


ルールの範疇で工夫する力

ゲームとしてのルールに始まり、構築での採用枚数、採用できるカードプール、各種カードの効果など、さまざまな制限が設けられています。
同じ条件の下、いかにして対戦相手より優位に立ち回るかを追求することが、楽しみであり考える力を育てる要因になります。


発想の転換

単に相手に勝つ、という目的に対する手段でもアプローチが多種多様に存在します。デッキ選択、カードの採択や枚数比の調整、カードの使用するタイミングの見極め、メタゲーム予測など、こちらもさまざまです。
事象を正しくとらえ改善策を検討する能力も、勝つために必要な手段を選択する上で欠かせません。


物事の言語化

実際の試合進行を一般化し改善へ繋げる、といったルートに再現性を持って取り組むには、理解まで落とし込むことが必要です。
人へ伝える、分からないことを聞くためにも、物事の流れや自らの感性を正しく伝える能力は養われていきます。


仮設思考力

勝つ理屈の「精度」も大事ですが、それが完成する「速度」も勝つために重要なウエイトを占めます。少ない情報量をうまく活用し、必要となる情報に敏感になるためにも仮設思考という概念が生きてきます。


運との向き合い方

カードゲームは運の要素がかなり大きいことはご承知の通りです。手札の質、対戦相手のデッキタイプ、ゲームによっては効果のランダム性が加わる場合もあります。そんな理不尽な中で確率という数字を信じ、勝つ努力を惜しまない姿勢は狂気と思われる方もいるでしょう。
しかし、続けていくことで必ず成果が反映されていくため、乗り越えた先に世界が変わって見えるのかもしれません。


その他

安い!
無限時間楽しめる!
体力はいらない!
弱くても強いやつに運勝ち!
※不適切ですいません。


友人ができる。

対人ゲームであること。
色々言いつつもこれに尽きるように思っています。
相手がいることで読みや戦略といった深みが生まれます。
また、同じゲームという共通言語を持った仲間と、自分の考えやアイデアを出し合っていくのも醍醐味でしょう。
勝った喜びや負けた悔しさを共有する、互いに研鑽し高めあえる、そんな手頃かつ奥深い趣味は他に類を見ません。



まとめ

結局のところ、個々人が自身の行動に対して、どのように受け止め、感じ、活かしていくか、という話になってきます。

趣味として生み出せるは価値は本当に素晴らしいです。
才能ある人々が尽力して生み出した製品に魅力がないはずがありません。
(マーケティング、プロダクト開発、コミュニケーション戦略、諸々含め)

自身としては大きな結果を出すことなく離れることとなり、惜しむ気持ちが少なからずありました。取り組める環境になれば挑戦したいという思いもあります。

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