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UX を理解する - UX デザインの教科書

UXって結局なんなんだ?

そう思って UX デザインの教科書 という書籍を読みました。かなり前に書いたメモですが、note にアップ。「UXデザインの教科書」おすすめです。

# はじめに

UXは多面的に捉える。そしてユーザーの感情は必ずセットで考える。

目次
・時系列UX
・UXに影響するモチベーション
・ニーズと本質的ニーズ、そして体験価値
・UXと利用文脈
・UXと目標
・おわりに

# 時系列UX

## 予想的UX

サービスを利用する前に感じたこと。今後のUXすべてに影響を与える。
例えば、

- 過去に利用した競合サービス
- CMの内容、キャッチコピー
- 他ユーザーのレビュー

予想的UX =「期待感」。これと同じUXが「瞬間的UX」で得られないとサービスへの評価が下がる。

メモ
ストアやレビュー、サイト、SNSを含めどのようにサービスの期待をもってもらうかを考える必要がある。そのためには、サービス利用前のタッチポイントを明確にして、どのような期待感をもってもらうか = ゴール設定をし、予想的UXの設計を行う必要がある。

## 瞬間的UX

サービス利用中に感じること。利用中は、あらゆる操作で感情が動く。そのために「瞬間的UX」は、感情的・直感的に評価判断されることが多い。

メモ
操作性はもちろんだが、サインアップ〜オンボーディングまでで、予想的UXに応えるUXを体験してもらう必要がある。また便利だけでなく「心地のよさ」を感じてもらうことが重要

## エピソード的UX

サービスを使った後、振り返って感じること。「OOOな目的で使ってみたらXXXだった」のような形式で語られるUX。サービスがよい/悪い、という評価は「期待と結果」から判断される。またサービスを使う度に新たに形成されていく。
本UXは主に、「行動結果+その時の感情」で形成される。

メモ
そもそも利用目的=「期待」がない状態で、サービスを利用してもよい/悪いの評価があいまいになってしまう。まずは、「期待」を確実に伝えて、それをいかに解決できているのか、の順で考える必要がある。

## 累積的UX

利用期間全体を振り返って感じること。サービスを直接利用していない時間もUXとなりうる。
例えば、製品を所有していること自体に満足している。誰かに自慢したくなる、などの体験があたる。
「古くなって少し使いにくいけど、長く使ったので愛着がある。」のような形式で語れることがある。
また「Google っていいなぁ」のようにサービスを超え、企業そのものからも影響されることがある。これをブランドイメージと呼ぶ。この累積的UXが次のサービス利用時に「予想的UX」となる。

メモ
サービスを利用していない間も体験してもらう必要がある。それは利便性だけで形成されるものではない。それは、おそらく「共感」から生まれるもの。質の高い累積UXはファンを生み出す。

# UXに影響するモチベーション

## 自己効力感

ある目的達成のための行動過程を「やれるように頑張れる(自分でもできる)」と感じるかどうか。「やれる/やれない」ではない、より主観的な感覚。
取り扱い説明書を読む、複雑な操作を行うといった行動をどれだけ「行える」と感じるか、ということ。
ユーザーのリテラシーに大きく影響される。

メモ
これはなるべく低めに設定するほうが良さそう。ただあまりにも低いものばかりだと、おそらくリテラシーの高い人たちには物足りなくなってしまう。サービスの奥行きをどれだけ作れるか、が重要。

## 製品関与度

ユーザーとサービスとの目的達成・価値観の尺度。
以下で形成されている。

使う楽しさ
- サービス利用が楽しいと感じる
- 自分の趣味・興味と一致している
- 自分が積極的に使いこなしている様子を想像できる
- 自分らしさが反映できる

情報感度
- 新しいサービスがでたら、やりたいと思う
- 新しいサービスがでたら、とても気になる
- 新しいサービスの内を、だいたい知っている

利用効果の認識
- サービスでどんな効果が得られるか実感できる
- 使い方が理解できる
- どんな風に使えば活用できるか想像できる

メモ
いかにサービスが自分ごとになるか、が大きな要因。情報感度に関しては、ユーザーの志向性が強く、サービス側では大きく干渉できない。常に新しいサービスを生み興味をひく、ぐらいしか思いつかない。

## 自己効力感 x 製品関与度によるセグメント

マニアユーザー
- 自己効力感高め x 製品関与度低め
- 使いこなして、愛着もある

合理的ユーザー
- 自己効力感高め x 製品関与度低め
- 使いこなすが愛着がない

期待先行ユーザー
- 自己効力感低め x 製品関与度高め
- 使いこなせないが、愛着や期待感はある

ミニマム利用ユーザー
- 自己効力感低め x 製品関与度低め
- 必要最低限の操作だけ、愛着もない

メモ
アンケートでどのセグメントが多いか調査してもいいかもしれない。
また施策を行う際に、どんな人かイメージしやすい。ペルソナのいち項目に入れてもよさそう。

# ニーズと本質的ニーズ、そして体験価値

ニーズとは、ある目的を達成するための手段であることが多い。そのニーズには、さらに概念的な「本質的ニーズ」がある。また本質的ニーズには、感情的な要素が強い。

例えば、

ニーズ:綺麗にとれる写真がほしい
本質的ニーズ:思い出を綺麗に残したい

のようなもの。

その本質的ニーズを満たすものとして「体験価値」を定義し、より広域な視点で解決を図ることが重要。
ニーズと本質的ニーズのレイヤーを行き来しながらUXを作る

## 体験価値

サービスの「瞬間的UX」だけではなく、「体験的UX」から形成される。
「まだOOOはできていないがXXXXできそう」という「期待感」も体験価値のひとつ。
「期待感」は「予想的UX」のひとつ。サービスを体験していくなかで、形成されていくものすべてが体験価値になる。

メモ
本質的ニーズを考えると競合サービスも変わる。同じ業種でも本質的ニーズに差があれば、機能合戦にはならない。またサービスが大きくひとつの流れで動き出すので、統一感やシナジーが強くなる。

# UXと利用文脈

UXは「いつ、どこで、誰が、どのような目的で」体験を行うかが重要。
そのとき以下の利用文脈を意識する。

## 利用文脈の5側面

1. 身体的:物理的な使いやすさ
2. 頭脳的:操作のわかりやすさ
3. 時間的:操作にかかる時間
4. 環境的:操作を行う環境からの影響
5. 運用的:サポート体制や操作案内

メモ
環境的側面は忘れがちになるので、意識する。

# UXと目標

ユーザーのもつ目標はひとつではない。ある目標はより概念的な目標に内包されている。
例えば、

- カーナビに目的地を達成したい
- スムーズにそこまで移動したい
- 楽しくドライブしたい
- 楽しい時間を過ごしたい

また体験は必ずしも「目的達成」と関連しない。

体験には以下3つの分類がある。

目的指向
- 目的達成そのものが重要。「満足感」が求められる
- ツール的に目的達成できる

プロセス志向
- 目的達成の過程が重要。「楽しさ」が求められる
- ゲームはクリアするまでが楽しい

状態指向
- その状態であることが重要。「心地よさ」が求められる
- おしゃれな時計は身につけるだけで心地いい

メモ
この3つの視点は重要。
目的達成に関してはIAの段階から解決していく。
しかし、プロセスと状態に関しては、もっと細かな視点で解決する必要がある。マイクロインタラクションなど。

おわりに

まとめ
・UXは時系列で捉え、すべてのフェーズで高い体験を維持できるよう設計する
・ユーザーがどう感じるかを常に意識する
・体験価値はひとつではない
・目的達成に満足
・プロセスが楽しい
・使って心地いい

読んだ書籍

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