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tatmos

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tatmosの独り言
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#立体音響

サウンドミドルウェアについて

サウンドミドルウェアについて

良いゲームサウンドを実現する上でサウンドミドルウェア(実行時サウンド管理ライブラリ)の重要性についての話。

音のサイズについて結論からいうとwavはmp3より10倍くらいでかいということを、少し細かく書きます。

(なお、単純に比較できるものではない&でてくる数値も厳密ではないので、だいたいこんな感じなのだなくらいにとらえてもらえると幸い)

音を鳴らすには、wavファイルなどの音声を量子化した

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見える音 見えない音

見える音 見えない音

演出が音で助けられたり、音が演出で助けられたりという話。

見える音正面から聞こえる音は、音源が何かを気にします。
キャラクターが二人で会話していたとして、立ち位置の関係で左右にいた場合は、左右から正しく聴こえるのが良い。

場合によっては、奥行きなどの表現も細かく正確に制御してあげる必要があります。

物陰に隠れたのなら、遮蔽効果(オクルージョン)としてフィルターをかけるとか。 見た目と合わない

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VRで特別な音と感じさせる

VRで特別な音と感じさせる

特別な音はセンターから鳴らしたいけど、立体音響で前後感を作るのが難しいという話。

特別な音はセンターから鳴らすドルビーのシステムなどで、5.1chとかのスピーカー配置の中で、特殊な用途で、センタースピーカーというのがあります。

センタースピーカの無い、ステレオ再生の場合、L,Rの左右のスピーカーから、同じ音量、同じ波形を流すことで、ファントムセンターと呼ばれる、 スピーカーのちょうど間に音が定

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