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tatmos

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tatmosの独り言
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#空間音響

ヘッドロックしないVRサウンド

ヘッドロックしないVRサウンド

VRのサウンドで、残響を表現したい時に少し工夫する必要があるのでは?
という話。

ヘッドロックとは?VRで3Dofとか6Dofとかあるのですが、立体音響のサウンドでもおこります。

ヘッドロックというのは、頭に完全にへばりついてくるような状況を指します。
ヘッドフォンからの音が、耳に到達するまでの経路を正しく計算していたとしても、その空間が自分の頭の動きと連動(追従?)した場合は、それはおかしな

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角度の違い

角度の違い

再生環境によって、音楽の角度も変わります。
スピーカー、ヘッドフォン、VR それぞれ、どういう音源を用意するとよいのかという話。

ステレオの配置角度A スピーカー 前方に-30度 +30度
B ヘッドフォン -90度 90度
C VR  -90度 90度

正面を0度として、左-90度 右+90度 が真横

Aの場合、スピーカーとの距離によって角度が変わる場合も

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距離減衰のデザイン

距離減衰のデザイン

距離減衰のデザインで減衰させるだけなのはどうなのか?
という話。

ゲームでは距離は求めやすいので、距離に音の変化をマッピングしていく作業になります。

音は遠ざかると小さくなる前回の点音源の話でもあったのですが、
遠くなると音が小さくなる現象をゲームの中でもよく行います。

近い音は大きく、遠い音は小さく。

距離で場合分けするA 近くの音、大きい。
B 中くらいの距離。少し小さい。
C 遠い距

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点音源

点音源

点音源より素敵な音を作りたいという話。

点音源ってなんでしょう?ゲームとかだと3Dの座標、
音源の位置をX、Y、Zを指定してならすもの。

それを受け取るマイクになる
リスナーの位置と向きがあります。

その2点があれば、数学とか物理的に音のエネルギーが求められ、最終的に耳に届く波形が決まるようです。

現実にある点音源そもそも現実の解像度ってめちゃめちゃ高いので、ある一点からの振動を聞くことが

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