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バーチャルと!びじねす(前編:企業について)
ヴァーチャルってお金になるの?
私は、お仕事がらいろんな事をやっている人とお話しする機会が多いのですが、稀にヴァーチャル関連の話題になることがあります。そんな時にね、良く会話になるのがヴァーチャルってお金になるのって話です。(ちょっと普段のヴァーチャル世界の日常とは離れたお話ですね💦)
ちょうどnote見ていたら、でんこさんがそんな話題出していましたね。やっぱりプラットフォームの存在とかユーザー数の関係性は奥深そう・・・🧐
実は、1年以上前にユーザーエコノミーについてちょっと考えていたことがありました。この三連休はこのことについて考えてみようと思います。
色んな企業がメタバースに参入してきたけど・・・
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「ヴァーチャルで成功している企業ってどのくらいなんですかね~」というのをちょっと思っちゃう。VKetやClusterで企業のワールドが定期的に開催されていますね。こういうやり方があるんだーって毎度毎度そのアイデアを面白がってはいますが、その効果ってどのくらいあったのかなーって👀
例えば、Vketだとワールド内で作ったオリジナルポテチが届く仕掛けとか、デパートのお酒が予約販売できるとかは、ヴァーチャルとリアルの融合の実験ですよね。アパレル販売店がアバターに試着とかもあった~(今の技術ではその場で実現できないのが難しいところ)
その企業のおなじみのCMの中に自分が入れる体験型のものもありました。あと、その企業のお店がそのままあって、店員になり切れるものとかね、これはヴァーチャルと言うよりはロールプレイかな🥽
ヴァーチャルの可能性を模索しているよね
リアルVKetはヴァーチャルとリアル世界をシンクロさせていろんなことを試している感じがします。私もリアルの方に出ましたけど、ヴァーチャルの中の人とリアルでコミュニケーションを取って遊べたり、ヴァーチャルの形がリアルに再現されるのはゲーム感覚で面白いなって思いました。
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今のこれらの取り組みって、まだまだ可能性を模索している感が強いですよね。今こう言うところに参入してきているのは大手企業がメインで、ちょっとした流行に乗って広告宣伝の意味で出てきている感じだと思います。広告宣伝なので、「この会社はこんなことやっているんだー」とか「この商品いいね」ってなってもらうことを狙っている。その先にはその会社の製品を購入してもらうことがあるんだけどね。当然企業なので、費用対効果は検証しているはず。こう考えると今の段階のヴァーチャル空間で利益を出すことは難しい気がしています。なので「将来の実験のために試してみたけど・・・う~ん」と言うのが企業の本音なのではないでしょうか?
と思ったのが、この数年様々な企業が参入してきたけど継続しているところは少ないなーって。うまくいってれば続けてるでしょきっと🥹
実態どうなの?(消費行動データからみてみた)
こういう話をするときには、裏づけを確認するんですけどね~
で、実際人々の行動ってどういう傾向があるのって探っていくと、でてくるでてくる色んなデータにまつわる話が。こういう時って、おおもとになっているのは国の調査データ(一次データと言ってね、直接関係ある人に取ったデータに比較的近いモノ)なことが多いので、堅そうだけどこんなデータを参考にしてみました~
うん、ここを見るとね冒頭に
・若者は「食べること」等にお金をかけつつ、「参加型のイベント」、「有名人やキャラクター等を応援する活動」にお金をかけている
ってあります。
よく、言うじゃないですか、今の時代は「モノ」より「コト」って。あと「所有」より「体験」ともね。これまでの企業って「モノ」を提供することを頑張ってきたので、どうやって「コト」を提供すればいいか悩んでる🏢
「若者」にフォーカスを当てたのはLTV(Life Time Value:顧客生涯価値)って考えがあってね、企業としては長く自社に愛着を持ってもらいたいと考えるはず。でヴァーチャル世界ってあまり年配の人はやっていないでしょ。だから、きっと若者を取り込む戦略として考えていると思うんですよね。
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結局、企業の進出はね・・・
で、企業のヴァーチャル進出ってどうなのかって言うとね、うまくいっているのは、サン〇オやアベ〇〇アをはじめとする体験を提供できる企業なんだと思う。有料チケットも購入されているしね。アベさんの方は中の人の力が大きかった!
そう考えると、どんな企業でもヴァーチャル世界でビジネスがうまくいくとは言えないのが現状なんでしょうね。これは技術の進化がまだ必要と言えるし、実はヴァーチャル以外の道があるのかもしれない。
まだまだ過渡期ってことですよね。
じゃぁ、我々ユーザーはどうなのでしょうか?とようやく導入まで来たんですが、なんとなんと、今日はここまで
この続きは次回へ~😁
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