たまごまごのスプラ研究室

スプラに関することを気ままに書いていきます。

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マガジン

  • スプラ3記事まとめ

    ルール考察から、LACT含めた塗りブキについて、索敵、前線の概念についてなど、いろんな角度から色々考察しています。

最近の記事

スプラ3#19 ジムワイパー・ヒューの特徴や立ち回りについて

こんにちは~たまごまごです(*´▽`*) 年が明けたと思ったらもう1月も末ですね。皆さんいかがお過ごしでしょうか? そんなわけで、今回は最近何となくハマっているジムワイパー・ヒューについて気づいた特徴や使っている中で意識していることを、考えをまとめるついでに書いていきたいと思います。 前提として、私はXP2350程度のパワー基準では説得力にやや欠けるプレイヤーです。 その上で、プレイを動画で残してくれている人はいても(つくよみさん、りうくんさんetc.)、言葉としてはっ

    • スプラ3#18 「陣地(塗り)」と「弾幕」理論

      こんにちは、たまごまごです(*´∀`*) 段々と寒さが身に沁みる季節になってきましたね。皆さんはいかがお過ごしでしょうか? 今回は、いつもの自己満スプラ理論化シリーズです。 スプラというゲームは、ゲームの構造という観点においてもよく出来ていて、面白いです! そして、理論と実践は、常にイコールではないので知らなくても楽しめますが、たまに理屈に立ち返ることは、本質を見逃さずにスプラを上手くなっていくことにつながると思っています。(多分…) まあ、御託を並べる前に早速見て

      • スプラ3#17 皆はどのタイプ?スプラの長所6パターン

        こんにちは~、たまごまごです(*´▽`*) 涼しくなって、少しずつ秋らしい落ち着いた空気を感じる今日この頃ですね。皆さんいかがお過ごしでしょうか? さてさて、今回は、スプラにおける「長所」となる部分を、独断と偏見で6パターンに分けてみました。必ずしも合っている保証はありません!「何となくそんな気もするな~」「自分はこれかもな~」くらいの軽い気持ちで楽しんで下さい_(:3」∠)_ ではでは参りましょう~ ①動作理解が得意なタイプ一つ目は、「動作理解が得意なタイプ」です。

        • スプラ3#16 スペシャルと「波の衝突」のイメージ

          こんにちは~たまごまごです(*´▽`*) 暑い日々が続きますが、皆さんいかがお過ごしでしょうか? 僕はお盆に山の中で湧き水に足をつけたときの冷たさに感動したりしていました。暑くて死にそうなときはその冷たさを思い出して乗り切っています。 あの指先が痺れる感じとか、上半身の熱さとのアンバランスな感じとか、つけた瞬間脳がちょっとびっくりしてる感じとか…。くっきり思い出すと何となく涼しくなった気がするので、人間不思議なものですねぇ。 まあ、そんな話は置いておいて、今日はスペシャ

        スプラ3#19 ジムワイパー・ヒューの特徴や立ち回りについて

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        • スプラ3記事まとめ
          17本

        記事

          スプラ3#15 スプラで味方にイライラしないために

          こんにちは~たまごまごです(*´▽`*) さてさて、皆さんはスプラでイライラしたことはありますか? 僕自身、基本的にイライラしにくい自覚はある…のですが、何故かスプラではちゃんとイライラします(笑)というより、していたことが多かったのですが、最近マシになってきたような気がします。 勝てないときって、意外とメンタル側に問題があるときも多いと思います。 そんなわけで、個人的にスプラでイライラしにくくなった発想を端的に説明していきます。 ではでは参りましょう~ スプラの

          スプラ3#15 スプラで味方にイライラしないために

          スプラ3#14 エリアの「有効キル」を考える2つの発想

          こんにちは~たまごまごです(*´▽`*) すっかり景色も天気も夏めいてきて、どうにも暑いですねえ~(-_-;) 夕日射す縁側で、風に揺れる風鈴の音を聴きながら、スイカに噛りつく…。そんな光景を心に抱きながら、今日もクーラーの聞いた大学の研究室で作業に追われています…(笑) さてさて、今回は、ガチエリアにおいて、試合を効率的に動かすための「有効キル」を取るために参考にするべき「2つの軸」についてお話していこうと思います。主に「メインでのキル」についての話です。まだまだ思索中

          スプラ3#14 エリアの「有効キル」を考える2つの発想

          スプラ3#13「立ち回り」の2種類の捉え方

          久しぶりに記事を書くと楽しくてつい2つ目の記事書いちゃいました。 さて、今回も飽きず懲りずに「立ち回り定義シリーズ」です。 立ち回りを「情報の種類」という視点から捉えなおしてみます。 いっつも滅茶苦茶複雑になりがちなのですが、珍しくシンプルに収まったかも…?自分の中では、ですが😇 では、前置きはこれくらいにして参りましょう~ 目的地に正しく行くための2つのパターン 唐突ですがある質問です。「今ここからある目的地に”正しく”行くには『どんな情報』が揃えばいいでしょうか

          スプラ3#13「立ち回り」の2種類の捉え方

          スプラ3#12 塗りを2つの観点で見る

          お久しぶりです!たまごまごです(*´▽`*) 皆さんいかがお過ごしでしょうか? 私はというと…スプラの、時間が、ない!(´;ω;`) この間3週間ぶりにプレイしたら凄い鈍っててびっくりしました笑 でもスプラには関わっていたい!ということで今回は「塗り」の記事を書いてその鬱憤を発散することにします(*´▽`*) 僕自身3から塗りブキ使うようになったのでまだまだ研究途中なのですが、今思いついていることを、端的にまとめてみたいと思います。 題して、「塗りを2つの観点で見る

          スプラ3#12 塗りを2つの観点で見る

          スプラ3#11 「潜伏サンドイッチ」とヘイトとの両立

          こんにちは~。たまごまごです(*´▽`*) まだ4月ですが、たまに夏の匂いを感じるのは私だけでしょうか? 気温も上がり、緑が濃くなってきたので、その匂いなのかもしれませんね。 さて、いつも実践には役立たない理論ばかり作り出している当研究所にしては珍しく、ちょっと実践よりの内容になりました。 一言でまとめると「潜伏サンドイッチ」。 短射程の方はほぼ必須だと思いますし、恐らく長射程の方でも重要だと思います。また、「潜伏サンドイッチ」に絡めて、おまけで「ヘイトとの両立」に

          スプラ3#11 「潜伏サンドイッチ」とヘイトとの両立

          スプラ3#10 スプラの本質は「オブジェクト関与」にある

          こんにちは~、たまごまごです(*´▽`*) ちょっとぽかぽかしてきて、桜吹雪が宙に舞う季節ですね。皆さんいかがお過ごしでしょうか? さて、今回はまたもやスプラのルールについての考察で、スプラの本質は、「オブジェクト関与」にあるというお話です。 「そんな強気に言っちゃって大丈夫?」と思われるかもしれませんが、個人的には、「スプラトゥーンというゲームから枝葉を取り除き、重要な骨子だけを残すと、(理屈としては)絶対にここに収束する」と言っても良い位、今回は自信ありです!(…多

          スプラ3#10 スプラの本質は「オブジェクト関与」にある

          スプラ3#08 一確を当てるための意識と生存・立ち回りとの兼ね合い

          こんにちは~たまごまごです(*´▽`*) 温かくなったり寒くなったりを繰り返して、体調を崩しやすい時期ですね~。皆さんも体調にはお気をつけください。 さてさて、今回は、「一確を当てるために必要な意識」と、「立ち回りとの兼ね合い」というお話です。 僕は3になってからLACT-450というブキをメインにしているのですが、最初は中々この「一確ブキ」というメインに苦労させられました…。いや、今もなんですが(;∀;) それで何度も「自分には無理…」となりながらも、少しずつ実用レベ

          スプラ3#08 一確を当てるための意識と生存・立ち回りとの兼ね合い

          スプラ3#07 ”立ち回り”という言葉の分解(リメイク)

          今回は、2の頃に書いた記事のリメイクです。 次回、この論理を使おうと思っているので再掲します。 ではでは、どうぞ~。 「重要なのはエイムやキャラコンではなくて、”立ち回り”だよ」。 皆さんもこんなことを言われた/聞いた経験があるのではないでしょうか? 実際、「スプラトゥーンでの適切な動き方」という部分をふわっと表すのに、”立ち回り”という言葉は使いやすく、だからこそここまで広く使われているのでしょう。 しかし、心根がひねくれまくっている私は常々こんなことを思っていまし

          スプラ3#07 ”立ち回り”という言葉の分解(リメイク)

          スプラ3#06 「前線」について①

          こんにちは~!たまごまごです(*´▽`*) 年も明けて、皆さんいかがお過ごしでしょうか? 僕はちょっとだけ余裕が出来たので、ちょこちょこ記事を書けています。(そのうち無くなると思いますが…) そんなわけで、今回は「前線」についての話です。 僕はこの概念が凄く扱いやすくて好きですし、スプラをかなりやり込んでいる方々なら少なくとも直感的にわかっている概念だと思います。 ただ、意外とちゃんと解説してくれている人は少ないように感じたので、僭越ながら解説してみようかなあと思います

          スプラ3#06 「前線」について①

          スプラ3#05 ガチアサリルールのイメージ

          スプラ2の時に書いた記事を、3用に再編しました。 アサリも楽しいルールなのに、嫌われがちで不遇に思ったので、全力で普及していきます。 ではでは参りましょう(*´▽`*) ガチアサリのイメージ:「力を溜めたパチンコを、ゴールまで運ぶ」ガチアサリのルールは、「アサリを集めれば集めるほどパチンコ(玉を飛ばす奴)のゴムに力が溜まり、それを相手のゴール下まで持っていくと、溜まった力の分だけカウントが一気に進む」というイメージだと良いと思います。 「前線」というのは「塗りの境界」の

          スプラ3#05 ガチアサリルールのイメージ

          スプラ3#04 索敵に役立つ考え方

          こんにちは~たまごまごです。 今日は筆が乗ったので、2つ目の記事だったりします。 今回は索敵について自分の考えのまとめも兼ねて、簡単にまとめていきたいと思います。 ではでは。 索敵の基本方針:「索敵する相手・場所・タイミングを減らす」何となく、「全ての敵探さなきゃいけない」と思っていませんか? 僕はそうではなく、一番重要なのは、「如何に索敵すべき相手・場所を減らすか?」だと思っています。何故なら、のんびり索敵している間にも、カウントは進み、味方は死んでいくからです。 ではど

          スプラ3#04 索敵に役立つ考え方

          スプラ3#03 ガチエリアを考えるための1原則と2つの指針

          こんにちは~。たまごまごです(*´▽`*) 新年あけましておめでとうございます。現実もスプラも色々あると思いますが、皆さんの新年が良いものでありますように祈っております(-人-〃)祈 さてさて、今回はガチエリアのお話です。 僕自身元々ガチエリアは大の苦手で、対抗戦経験も少ないので経験としても劣る訳なんですが、それでも少しずつ考え方の仮説が立ってきたので、それの整理も兼ねて纏めていきたいと思います。 ちなみに、xp2250辺りをチョロチョロしてるLACT使いから見た視点です

          スプラ3#03 ガチエリアを考えるための1原則と2つの指針