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昨今2周目のハードルが高いと感じるも、それでも楽しめたゲームタイトルを挙げる

どうも、いろんなゲームに手を出しすぎて、大混乱中の流-ながる-です。

いきなり本題ですが、ゲーム2周目するの減っているなあと思います。

  • ひとつのゲームがボリューミーになった

  • ゲームが次々と供給されている

  • 複数タイトルを手にいれがち

理由としてはこんなところ。2周目を始めてもそれをクリアしないまま放置しちゃったり、作業感が出て淡々としてしまったり、となんで2周目をやろうと思ったのかと振り返ることも多いです。

【2周目失敗したタイトルたち】
ポケモンシリーズ
→パーティ入れ替えてやるけど序盤で放置

ドラクエ11S
→マイルール設定してやってみるも長すぎるがゆえに他のゲームに目移り

オクトパストラベラー
→クリアする前に一旦挫折し、もっとうまくやってみようとやり直してみるも再び放置

こうみると「あっちゃー」って感じです。このゲーム2周目を失敗した時の時間を無駄にした感というものは何とも言えないほろ苦さ! でも1度クリアしているなら「まぁ、いいか……」ともなる。

そもそもゲーム2周目をなんでするんや

内なる声がそう申しましたので考えてみたい。一度クリアしたものをなぜもう一度人はやってしまうのか。2周目というものはそもそもなんなんだ、と思い始めたのです。

自分はゲームを買うというのは本を買うのに似ていると思っています。最近は体験版が配信されることもあって、チラ見ができますよね。「なんか面白そう、自分に合ってそう」と思ったら購入する。本だったら最後まで読む、ゲームだったらエンディングまでやるといった印象です。

結論から言えば、ゲームの2周目は”一度読んだ本をもう一度読み直す”に近いということですね。展開は知っているし、細部まで理解し直すに近いでしょうか。

もうひとつ2周目と言えば、巷で目にするフレーズ”人生2周目"というやつですね。とてつもなく達観した人を見つけた時に思わず出てしまうフレーズでしょうか。RPGの主人公を操るゲームならば、ある意味人生2周目です。

2周目成功したゲームから魅力を語る

ポケットモンスターソード

いわゆるポケモン剣盾って言われているやつです。2周目の目標はズバリ、"ポケモン図鑑完成"です。ポケモンは図鑑完成させるには通信交換が必須だった時代がありました。しかし剣盾のシステムなら「通信交換しなくてもいけるんじゃ?」と思い立ち、はじめてのポケモン図鑑完成のために2周目を始めました。

  1. 捕獲したポケモンたち一部を『ポケモンホーム』へ移す

  2. データを削除して持っていない最初の3匹のうち1匹を選ぶ

  3. 『ポケモンホーム』にその1匹を移す

  4. データ削除して本番開始!

ざっくばらんにいくとこんな感じですね。実際、3.のタイミングはDLCでゲットできるアローラ3匹を貰うという工程を入れてしまったので、時間がかかってしまいました。

とにかくポケモンゲットを目標にやり込みました。最新作の『ポケットモンスタースカーレット』、『ポケットモンスターバイオレット』では広大なフィールドを探索するのが大きな強みとなっていますが、剣盾ではいわゆる探索範囲が狭いのが逆に強みでしたね。"じてんしゃ"での移動も快適です。
そうして探索のメインとなる「ワイルドエリア」では非常に多くの種類のポケモンが出現します。なんと通信交換での進化を条件としたポケモンたちまで! 通信交換ができない人への配慮がすごい。このエリアが最新作より狭いことで逆に2周目がやりやすいというのがありますね。

あと、ポケモンシリーズの最近の強みはDLCです。DLCというとクリアしてから、やるというイメージがありますが、ポケモンは案外柔軟です。データを削除してからDLC含めて2周目を行うと案外違いを感じられて楽しい。本来ならストーリー上まだゲットできないポケモンをDLCで追加されたフィールドでゲット! なんかもできます。強くてニューゲームという概念がありますが、それに似ていますね。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド

最新作の『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』も2周目に入っておりますが、成功してエンディングまでいけたというならば前作のこちらですね。

とんでもないヒット作品になったなぁと懐かしく思います。現在の総プレイ時間は150時間以上なのですが、これ"Switchでは"、というやつですね。

このソフト、Nintendo Switchの代表作って感じですけど、先代据え置きハードのWiiUでも発売されていました。その頃は今ほどゲームをやっていず、それこそポケモンとゼルダぐらいしかプレイしていなかったので、WiiUで発売されるならそれでいいやって買ったんです。

ブレスオブザワイルドとNintendo Switchの相性の良さ

WiiUでやるブレスオブザワイルドは大変満足でした。というより、ゼルダに革命が起きていて、普段ゼルダをやらない人がゼルダをやる現象が起きて、「なんだこれは」となんだかソワソワ。そうしてNintendo Switchそのものもブレイクしたんですよね。WiiUとNintendo Switchの大きな違いといえば" Switchは持ち歩きができる"ことです。この特性とブレスオブザワイルドの相性が良いと気づき、Nintendo Switchでやりたいという欲が出てきました。

それまでのゼルダはじっくり腰を据えてやるゲームであったと思います。いわゆる一本道でサブイベント的な要素はあっても、シナリオを順番に辿っていくという形で、膨大なダンジョンと謎解きが目玉でした。ゲームのハードの進化と共に、フィールドもダンジョンもどんどん広く複雑になり、特にダンジョンは手応え抜群でちょっと気合いれて時間も取れる時にやらねばって感じです。

今思えば、そうしたダンジョンをクリアしボスに挑むこの形式がひとつの壁だったんだなと。昔のゼルダはダンジョン内でセーブをしたとしても、ダンジョンの入り口からやるというケースもあり、ゲームを1日で短時間しかできないという方にはハードルが高い。ダンジョンがボリューミーになった分、没入感や達成感は大きいけれど、挑むには腰を据えないといけない。

ブレスオブザワイルドはそうした壁をぶち壊してきました。ゼルダはじっくり時間をかけて腰を据えてやるものと思い込んでいた自分としては、大きな革命でした。セーブしたその場所からスタートできるし、Nintendo Switchはお手軽にどこでもできる、膨大なダンジョンはなくなりましたが、謎解きは祠という形をとり膨大な数で攻めてきた。

自由度の高さが2周目への入り口になっている
話が逸れてしまいましたね。

そんなわけで、「これはNintendo Switch向けのゲームだ!」とNintendo SwitchとProコンを手に入れて(本体が中々手に入らず先にProコンを手に入れてコントローラ握ってイメトレなんかもした)、2周目開始です。ゼルダ制作チームには楽しませてもらっていて感謝もありましたからブレスオブザワイルドは2本買ってもいいとダウンロードカードも手に入れました。

2周目をやってみて、さらに驚きました。「あれれ、このゲーム2周目適正ありすぎじゃない?」と。攻略までの自由度が高いことが2周目にも影響していて、すでに1周目で得た情報とプレイヤーの経験値から「なんかうまくなってないか、自分」という実感が湧く。攻略順も「このルートで行けば効率よくない?」と試行錯誤できるんです。

加えてこのゲームは他のプレイヤーのプレイも見る機会も多い。なんせプレイヤーの人数が莫大に増えて、SNSや動画サイトでの情報共有も盛ん、1周目はネタバレ防止で情報を遮断していても、「こんなこと出来るの!?」という驚きを提供してくれる情報を取り入れた途端に「今度はもっとうまく出来る!」と2周目への誘惑が湧いてくる。

プレイヤーが情報を得ることで経験値を積み、上手くなることで、「次ならもっと上手く出来る」という自信が生まれ、何周にも渡ってプレイすることができる。とんでもないですよ、ボリューミーなのに2周目をやっても、なんなら3周目をやっても同じことの繰り返しじゃないといいますか。

2周目が楽しいゲーム探しは飽きませんね。
ここまで読んで下さり、ありがとうございました。





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