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【ファイナルファンタジーⅫ】 ガンビットシステムがプログラミングっぽいと聞いて

どうも、だらだらゲームが信条の流-ながる-です。

年末からお正月といえばセール、セールがあれば新たなゲームとの出会いがある、ということで、出会ったあるひとつのゲームについてお話ししたいと思います。

『FINAL FANTASY(ファイナルファンタジー)XV』をクリアし、大満足した自分は「もっと! もっと! ファイナルファンタジーをくれぇ!」と、購入できるタイトルを調べておりました。何しろ、FF9、FF10、FF15しかクリアしていないので、「これもできる、買えるやん」とあまりに選択肢が多く、迷っておりました。
そんな中、年末セールが開始され気になって購入したFF12について、少し整理したいなと思い、noteを書きました。

シナリオオール無視して『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』のガンビットシステムについてです。

ファイナルファンタジーⅫとの出会い

自分は無知なので、ファイナルファンタジーについて調べる時、多くの紹介ページにお世話になります。ゲームシステムがどうなっているのか、主人公はどんな立場なのか、お話しの方向性はどんな風なのか、と親切な方々がネタバレをしないように紹介されるものですから、本当にお世話になっています。

『FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE』はまずゲームシステムが気になりました。あと、ゲーム映像を見た感じグラフィックが好みなんですよね。FF9の時もグラフィックが好みにハマりそうと購入したので、それに近いです。FF9のグラフィックや雰囲気は”まるでファンタジー作品の絵本の中に入ったよう”でした。それとは少し違うのですが、FF15をクリアしたばかりの自分にとって、FF12の紹介映像のグラフィックは、”少し柔らかい雰囲気だけど完全にソフトなわけでもなく硬質さも含んでいる”というふうに映りましたね。

ATBではなく、ガンビットなのだ

はじめての「ファイナルファンタジー」で経験したATBシステム

ファイナルファンタジーは作品によってバトルのシステムが異なりますね。それが自分の中では常に鮮度を保っていると感じているところであります。新しいことを要求されるのは、面倒さもある反面、刺激にもなります。刺激はすなわち新たな好奇心の源になるものです。つまり「刺激が欲しい」ということ。

FF9を初のファイナルファンタジーにした自分は、まずATBに苦労しました。何が苦労かというと、ATB(アクティブタイムバトル)はまずバトルにおいてプレイヤー側が行動(こうげきや魔法、アイテムの使用など)できるようになったら、コマンド選択を行います。しかしこれが厄介なことに、コマンド選択の間も戦闘の時間が進んでいきます。つまりコマンド選択中に「えっと、たたかうにする? いや魔法かな?」と迷っている間にも、敵のキャラクターの攻撃が始まっていたり、プレイヤー側のキャラがどんどん指示待ちの状態になっていきます。

キャラA(コマンド選択中) 
プレイヤー「えっと、えっと……たたかう? 魔法?」
キャラB(指示まだー?)
キャラC(指示まだー?)

こんな感じ。そんなんしている間に、敵がボコボコ殴ってきます

このバトルは指示出しの時間を止めないことで臨場感を持たせるという効果を生んでいます。テンポも良いです。
しかし、FF初心者の自分、魔法についても初見で「ファイアって多分炎属性だ」とまではわかっても魔法の種類や属性による相性については覚えることが多すぎて、それはそれは苦労しました。初心者なので当たり前ですね。

別にそれが嫌だったという話ではないです。そうやって慌てながらあーだこーだ騒ぎながらやるのが楽しかったという話なんですよね。そして何よりテンポがいいと感じました。新たな刺激でしたね。

やっと本題、ガンビットシステム(概要)

ATBで”あわあわ”していた自分ですが、このFF12の戦闘システムであるガンビットシステムにはもう感動! 感動! 大感動!!! でした。
別に"ATBシステムが嫌だということではない"ことだけは初めに言っておきます。

ガンビットシステムのなにがいいか、それは”あわあわ”することがとにかく減りました。今までの経験でいくと、フィールドで戦闘に入れば、プレイヤーキャラつまり味方キャラに行動の指示を出します。キャラAには攻撃、キャラBには補助、キャラCには魔法……というように戦闘が終わるまで指示を出し続けます。どれしようか悩んでいると、敵が次々と攻撃してきてまさしく”あわあわ”します。ガンビットシステムではそれは起こりにくくなりました。

ガンビットシステムは、戦闘時のキャラクターそれぞれの行動を”あらかじめ決めておく”というものです。なのでキャラクターごとに戦闘指示書を作っておいて、戦闘が始まったらその指示書通りに行動してもらうということになります。
指示書を準備しているので、”戦闘を「頑張れー」と見守るだけ”ということになりますが、もしイレギュラーが発生して指示書とは別の行動をとってほしいということがあれば、急遽指示だしができるのです。
例えば、「この敵が物理攻撃を軽減するプロテスを使ったから、それを解除するデスペルをすぐお願い!」ということができます。もちろん「プロテスの敵がいたらデスペルをしてください」とあらかじめ指示書に入れることもできます。
指示書にない指示をしたい時、急遽指示することもできるということですね。

ガンビットが楽だから、ガンビットを使う

このシステムを「素晴らしい!」と拍手を送った理由は、自分がファイナルファンタジーにあまり詳しくないのが大きいです。おそらくの話になりますが、ファイナルファンタジーの敵モンスターには”この属性に弱い”という弱点があり、慣れたプレイヤーは「この属性はこの属性に弱い」というのを理解されているのだと思われます。ポケモンなら”みず”は”でんき”に弱いみたいなやつでしょうかね。

いやぁ、これが覚えられない。一度確認してメモしても頭に入りません。そんな状況の初心者に優しいのがガンビットシステムの良いところのひとつでした。こんな指示書が書けるのです。

「火」に弱い敵 → ファイア

「火」に弱い敵に魔法:ファイアを使ってください、というものです。こっちが何もせずとも「火」に弱い敵にファイアを使ってくれます。便利すぎますね。ものすごく快適です。

ガンビットってプログラミングなのか?(準備編)

プログラミングっぽいという感想は目にしていたので、少し考えてみますと、確かに近いかもって感じですね。ガンビットを組む、つまりキャラクターへの指示書作りに至るまでの手順ですが、実は手間がかかります。

  1. キャラクターにジョブ(役割)を設定する

  2. キャラクターに使わせたい技・魔法のライセンスを習得させる

  3. キャラクターに使わせたい技・魔法を【ショップ】で購入する

  4. ガンビットに組み込む

ジョブの設定は1番にやる必要がありますが、2番と3番については手順が逆でも問題ないです。

まずこの1番に設定するジョブについてはRPGにありがちなキャラクターの特性を決めるものになるんですが、”このキャラにはこの役割をしてもらう"という大まかな仕事を決めるというものです。これが決まってはじめて戦闘で何をやらせるかという具体的な指示の内容が決まってくる。
プログラムで言うところの、このプログラムは何をするプログラムなのか、にあたる部分ですね。あくまでイメージですが。

次に、ライセンス、こちらは戦闘で敵を倒すたびに得られるポイントを使って、キャラを強化するというものです。このライセンスには"キャラのHPを増やす"といった単純な強化ができるものがあるんですけど、中には「魔法の"ファイア"を使えるようにする」というものもあるんですね。そこでそのライセンスを獲得すると、そのキャラはファイアが使えるという状態になります。

しかし、ここで残念ながらすぐにファイアを使えるわけではありません。このファイアを使うには、【魔法ショップ】で「ファイア」を買う必要があります。ここで"なんじゃこりゃ感"があるんですよね。

「いや、このキャラはファイアが使えるようになったんでしょ? なんでファイアを買う? どういうこと?」みたいな。

ここで”なんとなくプログラミングっぽいな"と思うポイントが出てきました。この【魔法ショップ】で「ファイア」を買うという行動は、自分のイメージでは”ファイアの定義を買う”感覚です。「ファイア」を一度買うと、パーティのどのキャラでも「ファイア」のライセンスを習得すると使えるようになります。つまり「ファイア」を買うのは一度きりです。

ファイアが使えるようにはなったけど、ファイアの定義がないからそれを実行できない、ファイアの定義を買って実行できる状態にする、というイメージかなって感じです。あくまで個人的な感想で、今自分で書いても「違うかもしれない……」ってぐらいの曖昧な表現ですが、現状はそんな感覚ですね。

なんというか“ファイアとは何か"というのがあらかじめこのゲームには設定されていて、その“ファイアとは何か"という定義を買わないと実行できないみたいな。この話は別にゲームをプレイするにあたっては関係ない部分なのでここまでにしますね。

ガンビットはプログラミングなのか?(指示書編)

メニュー画面からキャラクターひとりひとりにガンビットを作ることができます。これはまさしく指示書、命令文ですね。例えばこんな感じです。

  1. 火に弱い敵 → ファイア

  2. 目の前の敵 → たたかう

もし、火に弱い敵がいたら「ファイア」を実行してください。そうじゃないならば、目の前の敵を対象に「たたかう」を実行してください、といったところですね。あんまり意識はしていませんが、いわゆるif文(条件分岐)にあたります。

プログラミングの基礎で習うものに、[順次構造]、[条件分岐]、[繰り返し(ループ)構造]というのがあるのですが、まさしくその形なんですね。ガンビットをプログラミングに近いという感想が出てくるのも頷けます。

このキャラクターはまず1を実行しますが、火に弱い敵という条件に該当する敵がいなければ、次に2を実行します。これは敵が近くにいれば実行されるので、"たたかう"、という行動をとります。そして1→2が終わればそのまま本来なら何もしなくなるのですが、ガンビットシステムでは常に[繰り返し構造]になっています。なのでプレイヤーが[繰り返し(ループ)構造]を意識して組み込む必要はありません。1→2を実行したらまた1に戻り、1→2→1→2→1→……とやり続けます。

ちなみに1のみガンビットに設定した場合、「火に弱い敵」がいない場合、棒立ち状態になります。

それで「火を吸収しない敵」という条件もあります。

  1. 火を吸収しない敵 → ファイア

  2. 目の前の敵 → たたかう

いわゆる"ファイア"でダメージを与えられる敵に「ファイアでどんどん攻撃して!」と指示できるのですね。で、ここからなのですが、これだとちょっと問題が出てきます。このままでいくと「ファイア」でダメージを与えられる敵の種類はかなり多いので、魔法に使うMPがどんどん減ってしまうのです。MPがなくなってしまうのは避けたい、節約したい。そこでガンビットで工夫が必要になってくるんですよね。

  1. もしMP<50%なら → たたかう

  2. 火を吸収しない敵 → ファイア

  3. 目の前の敵 → たたかう

こうしてみる。「MPに余裕がある時はファイア使って!」ということになるんですね。MPが少ないなら、MPを節約して「たたかう」を実行させようというものですね。(このゲームではMPがフィールドで移動すると少しずつ回復します)

ゲームを進めていきながら、ガンビットを改良していくのがこのシステムの楽しみ方だということになります。はじめは簡単な指示書しか作れません。というよりそのほうがややこしくないです。戦闘をするほどにガンビットの不足や不満点を感じて改善していくって感じです。もしくはもっと効率的にならないかな、と改良していくことができます。

これは自分としてはものすごく面白いです。むしろボス戦1戦目は負けていい、ボスを知ってから、どのガンビットが有効か、と考えるのが楽しいといった感じなんです。

すべてのガンビットがほしい! もっとガンビットをくれぇ!

これまで説明していませんでしたが、ガンビットを組む時に使う「もしMP<50%なら」とか「火を吸収しない敵」という命令(条件)も【ガンビットショップ】で購入することになります。お金(ギル)がいります。でも楽しみのためならいくらでもお金(ギル)を集めようとなりますね。

まだまだやれることはあるはずだ、と使うか使わないか関係なくガンビット買えるだけ買いました。まだ途中なのでシナリオのどのあたりまで進んでいるかどうかわかりませんが、自分はガンビットシステムを楽しんでやろうとなりましたね。

とにかくガンビットシステム楽しいよという気持ちを書いてみました。
ここまで読んでくださりありがとうございました。

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