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令和に初見でロックマンエグゼ2をコンプした感想【アドコレ】
いつもお世話になっております。たけしんです。『ロックマンエグゼアドバンスドコレクション』始めました。1から6まで順番にプレイ予定です。前回に引き続き、ロックマンエグゼ2をクリアしたので感想を書いていきます。前回の記事はこちらです。
前回に引き続き経歴をまとめておきます。
エグゼ1はアドコレにて先日コンプリート
エグゼ2,3は未プレイ、4,5は最序盤だけプレイしたはず、6はクリアしたはずだが内容は覚えていない
おもちゃは6あたり当時好きだった記憶はあるけど処分済。
アニメの記憶なし。プレイ動画は1だけ見た記憶自体はあるけど内容は覚えていない、最後まで見たかもわからない。
ロックマンエグゼの知識はほぼ1だけです。よろしくお願いします。
感想まとめ
ロックマンエグゼ2は完全コンプリートに通信が必須なことを除き、めちゃくちゃ面白いです。おすすめです。
3以降と比べてどうなのかはわかりませんが、やったことがなかったらぜひやってみてください。かなり面白いです。
あとアドバンスドコレクションでエグゼ2を完全コンプリートするためにはネット対戦必須なので注意してください。
プレイ環境について
プレイ環境について触れておきます。
Steam版『ロックマンエグゼアドバンスドコレクション』でプレイしており、裏クリアまで配信チップのゴスペルとバスターMAXモードは制限して遊びました。裏クリア後はすべて解禁しました。
事前情報については、いつ覚えたのかわからないのですが、PA(プログラムアドバンス)のガッツシュートの出し方だけは知っていました。それ以外はわからず、攻略情報に関しても、一切情報を入れずにやりました。裏クリア後チップ集め中、ライブラリ232/250で限界を感じて攻略解禁しました。
いいところ(クリアまで)
マップ等について
まずエグゼ1と違い現在自分がいるマップの名前がわかるようになりました。最高です。さらに、三次元構造のマップでは階層別に床の色が異なるようになり、自分がどこにいるのか非常にわかりやすくなりました。最高です。いやほんとに。1がどれだけしんどかったことか。
さらに、インターネットではエリア範囲ごとに背景や床等がガラっと変わるようになりました。最高です。エグゼ1ではインターネット1からインターネット16まですべて光景が同じという地獄だったわけですが、エグゼ2はアキハラエリア1-3,コトブキエリア、アジーナエリア1-2、アメロッパエリア1-3、ウラインターネット1-7…のようにガラっとエリア名と背景が変わります。インターネットそのものがとても楽しくなりました。
また、インターネット上の街に相当するエリアが出来て、インターネット内でもメリハリができました。街内ではウィルスが出ないなども相まって、「ナビが生活している」という世界観的な面でも良かったと思います。
各電脳ダンジョンが面白くなった
さらに、ストーリー上の各電脳のギミックがそれぞれ楽しいものになっています。比較対象が虚無と遅延行為のエグゼ1なので不正確かもしれませんが、エグゼ2の電脳は、バラエティに富んでいて、ギミックもほどほどの難易度で面白かったです。ストレスがなくてびっくりしました。2からはクサムラパネルなどパネルそのものが変更される仕組みが追加されましたが、これも各電脳に合わせてパネルが変化するようになっており、楽しさに一役かっています。ダンジョンごとの属性の主張も強く、相性の良いフォルダ作り・チップ集めの導線にもなっており、とても楽しいです。
掲示板が導入されてテキスト量が増えた
エグゼ1でも世界観はとてもよかったのですが、テキストの絶対量が不足している部分がありました。掲示板システムが導入されたことで、各種要素のヒントや世界観の補填としてすばらしいものを提供されたと思います。後述のネットバトラー周りのテキストの補填としても機能しており、非常に良い要素だったと思います。
ネットバトラーの個性が豊かになった
1でのネットバトラーのみなさんは、バトルまでのセリフ、バトルしたくないときのセリフ、バトルを断ったときのセリフ、バトルに勝った時のセリフ、負けた時のセリフ、の5つしかパターンがありませんでした。2のネットバトラーはそれに加えて、最高難易度で勝ったときのセリフが追加されたほか、ヒノケン以外のネットバトラーは関連NPCや掲示板などによってさらに個性が掘り下げられて楽しくなっています。バトルスタイルも、設置物とパネル配置の表現によってさらに楽しくなっており、非常に進化したといえます。書いてて思ったんですがヒノケンだけほぼ1仕様で悲しいですね。
一番好きなキャラクターは緑川ケロさんです。かわいい。
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シナリオが面白くなった
1はシナリオがかなり薄いゲームだったのですが、2はシナリオの内容があります。世界観もだいぶ広がっており、エグゼ1の弱かったところを見事に補強してくれました。シナリオ自体の厚みが増したので、ラストバトルの展開も1より圧倒的に熱いです。セーブ不可で活動する範囲が狭めになったので、再度シナリオが見たい時も快適になりました。
サブチップの導入、ショップが楽しくなった
シノビダッシュ最高!サブチップが導入され、アイテム管理の楽しさの軸が追加されました。サブチップ商人もあり、各所で売ってるものが違うので、ショップを探すワクワク感も1より増加しました。
そもそもショップが全体的に楽しくなっていて、*の強いチップが売ってるショップや、PAに使うチップが売ってるショップなどもあり、特に後者はHPメモリが欲しい前半とPAを理解した後半で売っているものの価値がガラッと変わるのが面白かったです。
バトルチップシステムが最高になった
1の時は地獄だったシステムが素晴らしい完成度のシステムになって帰ってきました。まずカスタム画面でチップコードが見れるようになりました。素晴らしい。
最初に既存の要素の改善として、コード*とADDの仕様変更、チップの最大枚数の減少に触れていきます。
コード*によってフォルダの回転率が非常に上がり、例えば1枚しか持ってないチップにアクセスできる可能性が大幅に向上しました。補助チップに*コードが振られたことで、フォルダ構成の自由度も上がりました。「*なら強い」というチップもかなり出てきて、フォルダ作りが楽しくなりました。
ADDは大幅に仕様変更されました。1の仕様は最悪で、初手5枚からADDして手札が10枚になった後、次のターンには5枚に戻った上、使えなかったチップが全部手札に残っているので、大抵の場合手札は事故ったままでした。しかし2の仕様はいらないチップを捨てることでフォルダを回しつつ、その後ずっと手札が増え続けるということで、完璧な仕様変更と言えます。
チップの最大枚数が10枚から5枚に減少してしまいました。しかし、前述2つの要素によって5枚でも全くよくなりました。また、副次的な効果として、同じチップを複数枚集めるときの負担が半分になりました。
続いて、レギュラーチップシステムの導入によって、同じフォルダでも別々の個性が出せるようにも、全く新しいフォルダ構成ができるようにもなり、自由度が激増しました。例えば、ソードワイドソードロングソードでドリームソードを狙うフォルダの場合、1では各ソードを複数枚入れないと基本的に成立しませんでした。しかし、2ではレギュラーチップにソードを設定すれば、他にソードを入れなくてもワイドソードとロングソードだけ入れればPAが成立します。レギュラーチップの導入も、必要チップ数の低減に一役かっています。プレイスタイルに合わせたフォルダ作りが楽しめるようになりました。
バトルチップが集まりやすくなった
200ゼニーのドロップが激減して、チップが出るようになりました。ナビチップに関しても高バスティングレベルを出せば必ず入手できるようになっており、バスティングレベルS→2000ゼニーの悪夢から解放されました。前述のようにそもそもチップ1種あたりの要求枚数が半減したのもあり、敵と戦うモチベーションそのものが向上しました。ちなみに、中盤や後半の敵が落とすゼニーも増えているため、そこのストレスも減りました。
成長要素のテンポがいい
HPメモリ、レギュラーUP、バスターUP、スタイルチェンジが今回の成長要素ですが、これらの入手テンポがとてもよかったです。特に序盤のレギュラーUPの入手はかなり嬉しいです。
中盤あたりからスタイルチェンジが追加されますが、このスタイルチェンジもかなり面白い要素で、楽しかったです。自分はカスタムスタイルばかり使っていました。人によってプレイ体験が異なり、また、いろんな戦い方を試させるきっかけにもなっていて、良いと思います。
いいところ(裏クリアまで)
具体的に言うと以下の画面が表示されるまでです。
![](https://assets.st-note.com/img/1681986168108-0LIyf3bhq5.png?width=800)
裏クリアまでの導線がちゃんと用意されている
まず偉いのがこれで、クリア後の裏コンテンツクリアまで、外部攻略情報なしでゲーム内情報だけで到達できました。裏クリアのためには攻略を見ないといけないゲームも多々ある中、情報としては少なめではありますが、なんとかたどり着くためのヒントはしっかり用意されているのが素晴らしいです。裏クリアに必須のSSSライセンス試験では、ちょっとしたヒントをもらっては次の場所に移動してまたヒントをもらう、という遊びがありましたが、エグゼ2らしさを濃縮していて感慨深かったです。
PA(プログラムアドバンス)を探すのが楽しい
まず、PA図鑑が実装されたことで、プログラムアドバンスを探すことそのものが目的としてしっかり機能するようになりました。やりこみ☆の条件にもなっています。
裏クリアと同様に隠し要素になっているPAに関しても、掲示板にヒントが書かれていたり、チップコードそのものがヒントになっていたりと動線が張り巡らされています。また、PAの性能がめちゃくちゃ高く、報酬としても申し分ないため、要素として素晴らしいです。
PAデザインとして一番好きなのはダークメシアです。何が好きなのかと言うと、フォルテV3のチップコードがXであることです。フォルテ、フォルテV2のチップコードはFで、これは元のナビの名前からとるというナビチップの命名規則に沿っています。一方フォルテV3だけはXになっており、違和感を感じるようになっています。そして、作中で手に入るコードXのチップはフォルテV3、ナビスカウト、各種ゴスペルのみとなっていて、自然にこの3枚を組み合わせたくなるようになっているのです。(自分はもってなかったのですが他にXのコードのチップあったらごめんなさい)
使用したPAで印象深いのはブレイク性能全体攻撃400で真ん中にさえ投げられれば全てを破壊できるグレイテストボム、暗転で900ダメージを頭割りする驚異的な性能を、非常に入手しやすいチップで実現できるゲートマジックです。PAはどれも強くて楽しいですね。
いいところ(コンプリートまで)
エネミーサーチ最高、シノビダッシュ最高
とにかくこれです。1ではランダムエンカウントする相手は何十分でも使ってエンカウントして、欲しい物が落ちなければまた走り直していました。ですがエグゼ2は違います!最強サブチップエネミーサーチとセーブリセットを駆使することで、非常に簡単にチップ厳選ができるようになりました。
さらに、シノビダッシュのおかげで不要なエンカウントを回避することもできるようになりました。両方1にどう考えても必要なのになかった要素だったので2で追加されて最高でした。
サイトスタイルが楽しい
スタイルチェンジの隠し要素としてサイトスタイルが存在します。個人的に好きなのが、コンプリートを目指していれば特に意識しなくても勝手にサイトスタイルになるというところです。また、サイトスタイルの性能は破格で、ここまでがんばったご褒美としても素晴らしいものです。
ちょっとよくないところ
ユウレイナビが急に殺してくる
コトブキスクエアに行く途中でクイックマンV2に瞬殺された人は数多いと思います。自分もやられました。ユウレイナビという仕組み自体は1からあるのですが、2は通常プレイ中に遭遇しやすい位置に配置されているものがおり、ちょっと困ります。困りました。
レアウィルスは攻略見ないと無理
コンプリート中の話ですが、一部のレアウィルス(バルーン系など)は攻略本がないと無理でした。ヒントもなかった気がします。免税店の電脳でしか出ないウィルスなど、発生箇所がめちゃくちゃ限られているウィルスも同様です。致し方ない部分もありますがちょっとしんどいです。
その他要望
プレイヤー側の努力次第でなんとかできることはできるけれどできればあって欲しいものがいくつかあったので記載します。
ウイルス図鑑はできればほしかったです。カットマンV2倒してしばらく後にV3探そうとした時場所がわからなくて心が折れそうになりました。
また、重要アイテムであるゲートキーとパスコードの入手がわかりづらいのも困りました。できればストーリー中に渡して欲しいところなんですが…とくにゲートキーの方。サブイベントのクイズでもらえるのはビビります。
また、スタイルが2個しか持てないこと、サイトスタイルは再出現しないこと、スタイルの属性は完全ランダムであることは困るポイントでした。個人的にはスタイルチェンジとスタイルパワーアップにかかる時間もだいぶ長いなぁと思います。
ゲームバランス
基本的には良いのですが、いくつか困るところがあります。まず、強めの攻撃チップの一部に*コードがあるのは若干極端に感じました。あと、ソード系でしか倒せないダークシャドー系もちょっと困ります。ブルース入れればなんとかはなるんですが。
また、ストーリー中にヌメルタ3体と戦わされるところは、ちょっと強すぎると思います。
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ヌメルタ3体構成もそうなのですが、フリーズマンイベントはあっちこっち生かされるおつかい部分がめちゃくちゃ多く、また、途中一度ノーヒントでウラインターネットに向かわないと行けない部分があり、かなりしんどかったです。ちょっとやりすぎだと思いました。
スタイルと引いた属性によってはめちゃくちゃしんどいこともあり、スタイルが強いため属性のオンオフが実質的には難しいことも気になりました。とくにアクアスタイルでマグネットマンV3のクロスボンバーを食らうと即死するのはかなりしんどかったです。エリアに合わせて属性を変えろと言われるとそうなんですけども。
完全コンプリートに通信対戦必須
これはほんとに困ります。通信対戦部分のコンプリートは分けられてはいるのですが、それにしたってコンプリートしたい人は困ります。また、ただ通信対戦をすればいいのではなく、同じようにほぼコンプリートしている人同士の対戦でしかコンプリートを進めることが出来ません。
都合により現在完全に通信対戦の部分は触れてないのですが、聞いた話によるとかなり時間がかかる項目みたいです。1の苦行は全てなくなったと思ったのですが、ここに残っていたとは…。
おわりに
アドバンスドコレクションではネット通信が可能になったからか、コンプリートするために通信対戦が必須の仕様が復活してしまった(過去のVC版は通信不要だった)のだけはエグゼ2と関係なく残念です。
ただ、それを除けばロックマンエグゼ2は基本的に非常に面白かったです。いうなれば、ロックマンエグゼ1はたたき台がそのまま出てきちゃった感じ、ロックマンエグゼ2はたたき台をもとにちゃんと叩かれたものが出てきた感じです。プレイ時間もすごいことになりましたが、これは心から楽しんで出たプレイ時間だったと思います。
とにかくロックマンエグゼ2は面白かったです。これが出てくるならロックマンエグゼも安泰です。安心して3以降を遊んで行けそうです。
というわけで今回はここまでです。ここまでお読みくださった方、ありがとうございました。次はロックマンエグゼ3の感想でお会いしましょう!
![](https://assets.st-note.com/img/1681962063158-z0ZWxvXk7J.png?width=800)
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