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【メタ勉23】今日はメインとなる内容です。「メタバース」というバズワードに翻弄されるのは去年までで、今年からはしっかりフォーカスして具体的なアクションにつなげて利益に結びつけていきましょう。では本日の内容です。

記事執筆日 2023/01/11

第二章
→メタバース「ビジネスモデル整理表」でビジネス構造を理解する


<目次>
・メタバースは「誰トク」なのか?
・次のネットビジネスという解釈
・どこに中小企業や個人にチャンスがある?
→「メタバース」は誰トクなのか?

新しいテクノロジーやビジネスを説明する時、読んでいる方々一人一人にとって「メタバース」は「自分にとってどんな利得(メリット)があるのか?」という問いに結びつけることが最も重要であり、同時に最も説明が難しい点だと思っています。

例えば日本を代表するメタバースであるClusterというサービスがどれだけ盛り上がっても我々のビジネスには接点ありませんよね?
個人では無料で楽しむことができますが、チケットを売ったり、入場料を取ったり、3Dパーツやアバターを販売したりと言った商用利用は個人であってもできません。法人の場合は論外です。

この状況はClusterに限らず「メタバース」を代表するアプリ型のサービス全般に言えることです。メタバースのトレンドウォッチという観点ではClusterやメジャータイトルの動きを日々追っていますが、具体的にわれわれ中小企業や個人のビジネスとは結びつかないんですね。

なので我々にとっての「利用価値」という観点を「メタバースは誰トクなのか?」というフレーズに置き換えて説明していきます。
同時に私はセミナーなどで「メタバース」のビジネス機会や可能性を説明する際、「ネットビジネス」という観点で考えると分かりやすいですよ。

と説明しています。大体みなさん何らかの形でネットビジネスには関わっていますのでその立場の延長線で見て、自分ごとで見るということです。
現在のネットビジネスの市場はゲーム、SNS、EC、動画配信などのジャンルにカテゴリー分けできます。加えて、企業のマーケティングなのか、個人の活動なのか、受託制作スタンスなのか、インフルエンサーなのかetc… 皆さんの取り組みスタンスも明確だと思います。

上記の観点でネットビジネスのカテゴリーに当てはめて整理したのが資料の「メタバースビジネスモデル整理表」です。現時点の確認できたメタバースと言われるサービスのビジネスを列挙した上で特性やポイントを整理しています。

これを見て現在の取り組みの延長線上をイメージする人もいれば、新しい領域へのチャレンジとしてサービス開発や新規事業開発といった視点で見ている方もいると思いますがぜひ精読してみてください。

ここから表の解説をしていきます。まず一番上の「ゲーム」ですが厳密にいうとメタバースのゲームって存在しないと思ってる派でして。というのもメタバース自体が3Dでのアバター「交流」が基本構成なので、その「交流」するアバターが「NPC*」なら従来のオープンワールドと呼ばれる3Dゲームであり、「人」ならメタバースになるので[メタバースのゲーム]というと「頭痛が痛い」みたいな話になるんですね。

ま、この辺はさらっといきましょうwただ、FORTNITEやROBLOXの様に、ゲームを目的に集まっているユーザーに企業がワールド出店(開設)してリーチできるという意味でこのゾーンを作っています。

NPCとは、Non Player Characterの略称。

ゲーム上でプレイヤーが操作しないキャラクターのことを指す言葉。ゲームのコンピュータ側が操作しているキャラクター(敵キャラやアバター)のことを指します。二番目のピンクのゾーンはSNSのパワープレイヤーゾーンですね。

とにかく集客、開発、運用全てにおいてコストがかかる世界戦のゾーンです。おそらくこの分野に新規参入を考える人(会社)は少ないと思うので、注目のポイントとしてはこの領域の「ビジネス分析」ではなく彼らパワープレイヤーの「解放施策」としています。

解放施策」とはこれらのパワープレイヤーが我々中小プレイヤーに事業関与の接点を用意してくれるのか?という部分ですね。例えば、VRchatは企業がワールド出店する際の販売代理の仕組みを用意してくれていますが、Clusterは直販の仕組みを採用しているので第三者が彼らのビジネスに関わることができません。
(注意:状況説明であり良し悪しを言ってるわけではないのでご留意ください。また販売代理などの仕組みの内容は個々で調べてくださいね♪)

別の観点から説明するとMeta社の提供するHORIZON WORLDSにはワールドをノーコードで作成できるツールが用意されていることに加え、注目すべき点としてワールドへの「入場料課金」というマネタイズ手段が用意されています。製作者の取り分は50%です。

全世界で2億人が遊ぶROBLOXにあってはスマホのカジュアルゲームを制作して販売できる仕組みが用意されています。製作者の取り分は25%です。このように我々の様な中小企業や個人が自分のビジネスとして参画できる仕組みが用意されてるんですね。

なので情報収集して研究する意味があるんですね。今後、これらのパワープレイヤーが何らかの「解放施策」を追加する可能性があるので注視しています。次のポイントは緑のゾーンの「メタバースコマース」の領域です。ここは別途解説コラムを書きますが、メタバース上で「アバター」でサービス提供する、メタバースでサービスが完結する領域です。

比較としてはメタバース型ECすなわち通販領域がありますが、この場合、商品はメタバース内で3Dで見せても通販なので実際の提供する商品は宅急便で送られますよね?このビジネスとの比較です。現在、弊社(管理人)がビジネスパートナーと開発している「占い」と「語学」は独自のワールドを構築し、その中でアバター接客でサービス提供を行っていますが、この様にメタバースでサービス完結している領域です。
(追加説明=事前の予約と決済は2Dの既存サイトを使ってます。)

まだ事例は少ないのですが、これからの可能性の分野の一つですね。ぜひ事例をご存知であれば教えてください。その下のグレーの部分が最も早くB2Bビジネスとして成立した「ビジネスメタバース」と呼ばれるリモートワークのニーズを取り込んだ社員コミュニケーションツールのゾーンです。

現在では2D表示が主流となっていますが、これは市場勃興期〜成長期の戦略であり、今後市場が成熟して参入企業が増え増えてくれば3Dに進化していくと読んでいます。
→ポイントはここから!黄色のゾーンが「ビジネスメタバース」の次にB2B市場として顕在化すると読んでいる「メタバース2.0」であるブラウザ型メタバースが創造する新しい市場ゾーンです。

つまり誰もが手軽にワールドを作成してアバター交流ができる領域です。最も市場拡大が予測されるあらゆる企業や個人が自身の「ワールド=3Dホームページ」を持つ時代のゾーンです。メタバースを「ネットビジネス」という観点で捉える時、現在のインターネットを構成しているのは無数の企業や個人が開設・運用するホームページですよね?従来のホームページって、安い月額の開設/運用ツールもあれば、制作会社に依頼して凝ったホームページを作る場合など様々なケースがあり、多くの中小企業や個人クリエイターがこの市場に関わっていると思います。

「メタバース2.0」とはこの企業や個人が発信するホームページの市場の進化版のことであり、3D 技術で自社のサービスやプロダクトを説明し、見込み客開拓や交流、認知を図る「ワールド=3Dホームページ」での表現が一般的になることを予測した新しいビジネス領域のことです。

ワールド(3Dホームページ)を開設する個人、企業にとっても、このニーズをビジネスに取り込むわれわれ中小企業サイドにとっても、最も手軽に低コスト・低リスクで手軽にメタバースに取り組める参入ゾーンになります。

加えて、ビジネス活用に制約がないので、さまざまなビジネスが発生する可能性を秘めています。弊社(管理人)が昨年行った「八代亜紀メタバースライブ」や「メタバース占いフェス」といった新事業は「スポンサー協力モデル」や「チケット販売モデル」だったので自由に活用できるブラウザ型メタバースでないと実施できなかったんですね。

ちなみにブラウザ型メタバースであってもVRデバイスから利用するとアバターの上半身や腕と連動します。添付写真の八代さんはVRデバイスを被ってブラウザ型メタバースに作られたキャバレーを模した3D空間のステージで歌いましたが、お客さんはパソコンで参加・体験していただきました。

話を戻しますと、市場のイメージとしては2000〜2010年あたりに企業はこぞってホームページを開設しましたし、個人はブログを開設しましたよね。あの様な新しい流れが3Dホームページ開設。つまり「ワールド開設」という新しい流れになるという事なんですね。

そして、なぜこの流れが起きるのかというと「ワールド」を簡単に制作・開設する際の「無料・カッコイイ・手軽」なツールやサービスが整備されてきたからなんですね。ということで明日はイケてるツールの解説とイチオシのプラットフォーム、そして次なる具体的アクションを説明しますので明日も読んでくださいね♪

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