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日々unity
前回タイルマップを設定した。
今回はそのタイルマップでワールドを装飾することから始まるらしい。
今日もあまり時間が取れなかったので、さくさく行きたい所だ。
さて始めようか、と意気込んで開いてみたらいきなりエラーが出ていた。
インポートがなんとかかんとかと出ていたが、なんて書いてるかわからない。
わからないので、英文をそのままコピーしてグーグル先生に聞いてみたら「2Dパッケージを再インストールするといいよ!」と言われた。
ふむ、つまりアセットの何かが足りないから再度入れてくれということか。
そう納得し再インポートするもエラーが消えない。
そうやって掲示板を読み込んでいくと、どうやらこのエラーは無理やりダウングレードした際に起きるエラーらしい。
いまやってるプロジェクトは2020.3の最新版から3年前に無理やりタイムスリップさせた代物だ。そこでちょっと不具合が起きたらしい。
おーけーおーけー。また復習できると考えれば安いものさ。
現在のプロジェクトを消し、再度2020.3で作り直した。
ほとんどは読み飛ばしても何とかなるとはいえ、ここでのタイムロスは痛い。
また一からのスタートとはいえ、強くてニューゲーム。
難なく元のワールド装飾までたどり着き、次にプレハブの設定について学習する。
プレハブについては、過去シューティング練習の時に触って感動したところなので、この機能は印象深く覚えている。
![](https://assets.st-note.com/img/1717163247976-Y9uMVmMpcd.png?width=800)
しかし、ピボットポイントなる単語はシューティングの時には聞かなかった。
これをうまいこと設定することにより、キャラクターとオブジェクトの重なりを自然な感じにできるというのは、なかなか感動した。
今のところ、こういう機能を使いそうなタイミングは思いつかないが、覚えていても損はないだろう。
次に当たり判定、物理演算の項目へ進んだ。
ここもシューティングで学んだのである程度は知っていたつもりだった。
読めば読むほど、「ここがそうなのか!」とか「なるほどな~」とか驚きと感動の連続だ。
シューティングでは当たったら即死だったので、当たり続けるということをしなかった。
なので当たり続けると、挙動がおかしくなるのは知らなかったのだ。
ここの文章は頭では理解しているつもりだが、明日には忘れているので、後で何回か読む羽目になるだろう。
今まで何気なくやっていたアクションゲームとかも、こういう感じに設定してるんだなぁ、と思ってしまう。
それと同時に今ゲーム作ってんだなぁ、としみじみ感じてしまうのだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1717163858162-JnNtKMAeUS.png?width=800)
そして今日の最後。
ワールドに当たり判定をつけるところで終わりだ。
予想で水面一つ一つにコライダーで設定するのかと思いきや、タイルマップ自体に設定できるのだ。
毎回驚きがあって、かなり楽しい。
次回はワールドとのインタラクション。
物を調べたりできるようにするのだろうか。楽しみだ。
しかし、いつの間にか「アイテムを調べる」といった行動をインタラクトするとか言うようになった。
洋ゲーとかでは普通にあったが、最近は和ゲーでもインタラクトという単語を聞く気がする。
ワールドワイドになったなぁ…
独り言
ダイスフォージを組み込んだアドベンチャーRPGみたいなゲームを作りたいと思って、なぜか別のほうに舵を切ってる気がするが、これも何かの糧になるだろう。
それと、クリッカーゲームとか初心者向けなんじゃないかと考えたりもする。
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