ゲームのもつ魔力とは?~直感のデザイン~
SYNTプログラマーの井上です。
最近は『「ついやってしまう」体験のつくりかた』という本を読んでいます。
つい何かをやってしまった、つい夢中になってしまったという経験は誰しもあるのではないでしょうか?
特にゲームはその中でも最たるものだと思います。
ゲームを始めると時間を忘れて没頭してしまう人もいますね。
それほどゲームには人を魅了させる強い魔力があります。
ゲームのもつ魔力とは人の心を動かす優れた「体験デザイン」こそがその正体です。
この本の著者である玉木真一郎さんは元任天堂の企画開発者の方で、ゲームを題材に、体験デザインについて説明されています。
体験デザインとは、サービスを利用するときのユーザーの体験そのものをデザインするということです。
思考、感情、行動、すべてが体験です。
今回は、そんな体験のうち「直感」のデザインというものを紹介します。
直感というと第六感のようなものをイメージする人が多いかもしれませんね。
そんな直感ですらデザインの魔力によって動かすことができるのです。
直感のデザインとは人が「おもしろそう」なゲームだと思わせる仕組みです。
これは以下の3つの要素から成り立ちます。
それは、
仮説・試行・歓喜
です。
まとめると、以下のような感じです。
仮説:「○○するのかな?」と相手に思わせる
試行:「○○してみよう」と思わせ、実際に行動で確認させる
歓喜:「○○という自分の仮説が当たった!」と喜ばせる
さらに極めて重要なポイントがあります。
それは仮説・試行・歓喜の過程はすべてユーザー自身の力で直感的に理解するということです。
つまり、こちら側から「○○と考えて!」「○○してみて!」のように明らかな働きかけをしてはいけないのです。
特に危険なのは、言葉です。
言葉で説明されると人は冷めてしまいます。
では、どうすれば言葉を使わずに相手に働きかけるのか?
そこで重要なのがUI(ユーザーインターフェース)です。
そのようなUIを考えることがデザインの本質です。
さて、直感のデザインをユーザーが体験すると、最終的に喜びを感じることになります。
私たちは、そんな喜びを与えてくれるゲームを「面白そうだ」と評価します。
いかがでしたか?
今回は直感のデザインについて概念的なところを記事にしてみました。
ちなみに、この本ですが、本のデザインも一風変わってて、つい読み進めてしまうような構成になっています。ゲームが好きな人にとってはゲームの裏側が知れるので興味深いと思います。
ぜひ皆さんも読んでみてください!
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