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unity1week「かわる」 振り返り

こんにちは、しゃけ。です。
今回は久々に個人で参加したunity1weekを振り返っていきたいと思います。

この作品は今までの中でも特に「面白さ」にこだわって制作したものなので、その過程結果を踏まえて今後に活かせる要素を考察していきます。
ぜひ最後までお付き合いください。


0日目 目標設定

最近は就職活動などで忙しかったため、途中で断念する可能性も考慮してチーム制作厳しいと判断しました。しかし、個人参加でもゲーム制作をするからには自身の成長に繋がる経験にしたいという思いがありました。

そこで、実施にあたり今回の目標として以下の3点を挙げました。

① 3Dゲームの制作

これまで2Dゲームを主に制作していたこともあり、3D経験についてはほぼ皆無の状態でした。ゲーム業界の就職でも3Dゲーム開発経験は優遇される傾向にあると感じていたので、この機会に挑戦してみたいと思いました。

② 面白さ理論の証明

  • 私はゲームの「面白さ」とは「コアアクション」爽快感没入感であると考えており、この理論が正しいか実証してみたいと思いました。こちらの詳しい内容についてはまた別の記事にまとめるかもしれません。

③ シンプルなシステムの構築

私が得意とする分野であるカジュアルゲームの可能性を伸ばすため、短期間でこれまで以上に分かりやすいゲームを制作したいと思いました。そのために、主となるアクション重視するように心がけました。

1日目 企画

目標を設定した段階でさっそくゲーム内容を具体的に決めていきました。ある程度企画書としてまとめた後に下記のようなデザインモックを制作しました。

これは完成形を先に可視化させておくことで、ゴールの明確化モチベーションの向上を図っています。実際にUIなどを配置することで必要な素材の洗い出しもできました。(あと普通に作るのが楽しい)

入力画面
タイトル画面
選択画面
ゲーム画面
リザルト画面

2日目 プロト制作

プロトタイプ制作ではお借りしたアセットを配置して基本的なゲームシステムを制作しました。今回はいかに早くベースを完成させられるかに注力していました。

それは3Dゲーム制作に慣れていなかったため、今までより全体の制作時間が長くなる可能性を考慮していたからです。そのために基本部分は限りなくシンプルにして演出面をこだわる方向で考えていました。

3日目 システム実装

ここで基本システムはほぼ完成しました。ちなみに配置するキャラクターはあえて3Dにせず、スプライトを直接配置する手法を取りました。

ここもやはり短期間で3Dゲームを制作する難しさと私のピクセルアートを活かしたいという考えの下で判断した結果です。最近ではこのような「HD-2D」と呼ばれる技術が発展しており、以前から興味を持っていたので挑戦してみたいと考えていました。

4日目 演出強化

私のこだわりである演出に時間をかけました。例えば、ポストプロセスで被写界深度やビネット等を細かく調整することで奥行き雰囲気を感じさせる演出を心がけました。

これはHD-2Dの特性上どうしても平面的な画になってしまうため、3Dゲームとしての遠近感をわかりやすくするための手法として用いました。実際に影やぼかしによりピクセルアートの存在感が際立っていると思います。

途中で制作したデザインモック

5日目 進捗なし

この日は企画を改めて考え直し、このまま完成させて面白くなるかに悩んでいました。今回こそは面白いと思えるゲームを作りたかったため、制作している時点でこのゲーム体験から面白さを出すことは厳しいのではないかと疑っていました。

ここでこのまま続ける新しく作り直すかの判断に迫られました。5日目での大幅な仕様変更はリスクが大きかったですが、それ以上に面白いゲームを作りたいという気持ちが強かったために思い切って変更しました。

6日目 仕様変更

急ピッチで基本システムをこしらえ、どうにか一連のゲームループ1日で実装しました。ここで私が一番驚いたことはこれまでの進捗投稿よりもダントツ反応が良かったことでした。

引用リポスト等で「面白そう」「斬新」といったコメントを頂き、これは面白いゲームになると確信しました。その要因として「シフトを断る」というテーマのキャッチーさと演出の気持ち良さがあるのではないかと推測しています。相手の目を引くゲームとして何が必要かが見えてきました。

7&8日目 完成!

幸いにも大学が春休みで時間も空いていたので、2日間パソコンにかじりついて朝から夜まで制作していました。その甲斐もあって遅刻も1日のみで済みました。

ここでも引用リポストで「面白い」といった感想をいくつか頂き、界隈では有名な方にも紹介して頂いて当ポストでは400いいね6万インプレッション獲得と多くの方に見て頂けました。

今までこれほどの反応を頂いたことは無かったので、大きな成果を得られたと考えています。

結果

成績としては久々にランキングに乗ることができて良かったです。特に絵作り操作性といった点を高く評価してもらえました。

ゲーム自体の面白さは勿論、こだわった点である演出シンプルなシステムも評価して頂いたことは私の考える面白さを相手に伝える挑戦という点において大きな成功体験になったと感じています。

良かった点

  • 事前目標を意識して取り組めた
    当初の目標であった「3Dゲームの制作」「面白さ理論の証明」「シンプルなシステムの構築」をおおよそ達成できました。特に面白さ理論の立証については想定以上の反響があり、面白いゲーム制作にまた一歩近づけたと思います。

  • 面白いゲームを作るための判断基準を理解した
    今回は制作5日目でゲーム制作の方針を全て変えるという決断をしましたが、これが上手くいったことは大事な成功体験になったと思います。「操作が気持ち良いか」判断基準として明確にしたことは制作の大きな助けになりました。

  • 他者に面白そうと思ってもらえる画作りができた
    前述の通り制作進捗ポストでも面白そうという感想を頂けたため、私の持つこだわりを伝えられるような演出ができました。まずは遊びたいという意欲を持ってもらうことが重要なので、この経験を経てビジュアル訴求力をより高めていきたいです。

改善点

  • 途中でシステムを大幅に変更してしまった
    前述でも述べた通り大きなリスクのある判断でしたが、この行動に後悔はありませんでした。しかし、これにより3日でゲームを完成させるという超ハード制作になってしまったため、次回は余裕を持って取り組みたいです。

  • 画面の作り込みが足りなかった
    こちらも時間の都合により完成を最重要目標としていたため、グラフィックをもう少し良くしたかったという思いがありました。特にUI部分はかなり妥協してしまったので、分かりやすい画面を作れるようにデザインモックの練習をしていきたいと考えています。

  • サウンド周りの実装が不十分
    以前から自作したテンプレートを使用することで作業時間の短縮を図っていましたが、こちらに含まれている音量調整機能が上手く動いて位なかったため、音量がリセットされる等の不具合が発生してしまいました。後で実装を改めて作り直す必要がありそうです。

まとめ

今回のunity1weekは久しぶりの個人制作ということもあり、自分のこだわりである「気持ち良さ」を存分に発揮できたことが大きな成果であると考えています。この経験を経て、面白いゲームとは何かを考えてより良いゲームと作っていくモチベーションにも繋がりました。

今後は各ゲーム制作イベントに参加しながら、私の代表作品と言えるゲームを作るために「気持ち良さ」研究挑戦をしていきたいと考えています。

ここまで読んでくださりありがとうございます!ではまた!

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