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【SG優勝】荒魂イグドラ解説

【ご挨拶】

どうも皆さんこんにちは、青白の伝道師(自称)、遊月(ゆづき)と申します。

普段は関東で遊んでまして、3rdシーズンは謎にディバイドバトル全通してるおかげでファイナル権利を取らせて貰えました。やったね。

noteも色々書いてるのでぜひ⬇の記事も読んでみてください。

https://note.com/super_ixia322/n/n1a5e90523117

https://note.com/super_ixia322/n/n162cd557ec3a

さて、今回のnoteは「ちゃんまお怪文書」…ではなく、私がよく使う「荒魂の霊域」(イグドラ)の最新版デッキ紹介です。ちゃんまお怪文書はディバイドバトル北海道でタコ負けしたら書きます。

今回も安定の全編無料なのでゆっくりしていってね〜

追記:ショップグランプリ秋葉原優勝できました!ということで読む価値も権利も倍増ですね(適当)

痩せろ、はよ

【14弾ゲーム環境】

会場でこうならないように
気をつけよう――☆

※ここからは私の独断と偏見でメタゲームを見ていくのでご自身の周りの環境や体感と合わせてお楽しみください。

さて、新しく「叫べ、深淵の彼方まで」が発売されたことで前弾環境からメタゲームが"割かし"動いたような気がします。強いテリトリーと個人的に注目株なモノを見ていきましょう。周りを知ることで自分のデッキをいかに勝たせるかが理解できますからね。頑張りましょう。

【カミーリア】

こいつ強すぎ😡

毎回毎回note書く度思うんですけど、なんで君まだ環境おるん?長すぎん?隠居しろ‪💢‪っていうのは本音なんですけれども昔ほどの脅威では無い気がします。

というのも他のエース/テリトリーが一部底上げされたことで相対的にパワーが落ちている感覚です。東京DBではトップ2が「創成器 青鳳」とカミーリアがワンツーフィニッシュしましたが、正直な話、決勝Tに残ったテリトリー群だとどれが優勝してもおかしくなかったと思います。

依然強いですが、鬼のように強いとは断言出来ないのが現状です。負ける時は負けます。なんか知らんけど。ただ、安定感は本当に自分はビルディバイドをやっているのか?と思うぐらいあるので使いやすいテリトリーです。

【カタリナ】

これは私

今回、エースの2枚目とテリトリー2種類目を貰いました。本当に個人的な感想なんですけど、春>>>夏だと思ってます。いや、白の4コステリトリーにドローとハンデス付けたらアカンて。なぁ。

新しい水着カタリナちゃんは登場すると横にごまアザラシくんを出せます。ごまアザラシくんが強いです。なぜかエンドフェイズにスタンドして肉壁になります。またテキストフレーバーの煽り性能高いので、皆様ぜひプレイするときは「キュ〜♪」と鳴いてみましょう。ジャッジを呼ばれます。ヒットは0ですが水着カタリナの効果の餌になりますし、なにせスタンドするので。

開放札がちゃんとしたエース8枚になったのでかなり強いですね。ただ、こちらも鬼のように勝ち切れるか?と言われたら正直うーんという感じです。以下略。

【カノン】

わたし的にはこいつが1番嫌い

13弾までは赤のカードのみに許されていた「裏のエナジーを表にする」効果が青白にも来て一気に戦いやすくなりました。また「コンティニュー」は自分の場のユニット全てを手札に返す効果+表にする効果の2つを持っており、非常に相性がいいです。整地作業?聞いたことないですねそんなカード()

また、「✝︎エイブルメカニック✝︎タケル」はクイックユニットかつエナジーを表にする効果を持っているので噛み合いが非常にいいです。

各種カードの追加により、今までよりもテリトリー効果を使いやすくなりAOEが飛ばしやすくなりました。また、2枚目のカノンがダメージ2倍効果を持っているのでそもそも裏返すエナジーの枚数を減らせるので便利ですね。注目株の1つです。

【レダ】

かわいいね^^効果かわいくないけど

男は黙って右ストレートでワンツー!
レダも2種類目のエースとテリトリーを貰えました。個人的にはアンスラーグを好みます。サフィロスくんは丁度いい強さだと思います。うん。

2枚目のレダは自身の「竜」属性を持つユニットがアタックした時、自身をターン1でスタンドさせます。つまり、旧レダ「新レダ→アンスラーグ→旧レダ効果でアンスラスタンド、アンスラ攻撃により新レダスタンド」のようにいっぱい殴れます

またオマケ効果でレストするとテリトリーを開けられます。継戦能力が高いですね。なぜかカミーリアやカタリナといい勝負するので僕は好きです。

【ディオフィリア】

個人的には前の顔の方が好き

早いデッキには依然として弱いのですが、「ヨグソトース」の追加やヒット2の複色エースの登場により、安定性と決定力が強化されました。2枚目のエースも中々で条件を満たせばDデッキから好きなカードを引っ張ってこれます。テリトリーは前から強かったので順当に強化を貰った感じです。

【アイリス】

4コスと4コスが合体したら6になるの頭壊れるって

4コスで6コスのテリトリー開けんなバーカ!いや、ディオフィリアに付けたれよその効果と思ったのは内緒。

さて、アイリスですが安定して強いですね。さすがデッキ単価が高いだけはあります。最大のポイントは💀アイリスでコマンドをグルグル出来てしまうこととカリンをフル投入できること、そしてコマンドをタダ打ちできることですね。役満です。よくない、ほんとよくない。

ただ、あくまで6コステリトリーなんで開かないと悲惨です。意地でも2ターン目に開けたいですね。逆に2ターン目に開けばその後はわりと楽しく遊べます。相手の顔は歪みますが。

シールド展開とかいうバカカードのせいでアイリスを着地狩り出来ない可能性がありますが、まあしゃーないです(しゃーなくはない。100相手が悪い)

強いです(小並感)

今私が注目してるテリトリーは上記の通りです。なんか強いテリトリーがあれば教えてください。組みます。

一通りみたところで次はイグドラを使うにあたっての基本的なプレイングの考え方をできる限り書いていきます。(上手く言語化出来るかは分かりませんが)

【プレイングの思考化】

自身の思考を可視化しよう

ここから先はイグドラを使う時のプレイング思考の話をしていきます。ただ、これが絶対正解というわけではないのであくまで参考程度に見ていただきたいです。

まず、大前提なんですがこのゲームはエースとテリトリーといった自分で自由に選べるカードで遊べるので自分が1番強く使えるモノを使えばよいと思います。つまり「自分の気性」と「テリトリーの気性」が合うのがベストです。

と、矛盾するのが今回の話なんですけれども私は基本、カードゲームにおけるメタゲームのプールを見てトップtierに刺さるようなメタビを持ち込むのが好きなんですよ。環境使って勝つのは簡単なようで難しいです。理由としては簡単で環境デッキは対戦相手も練習してて噛み合いだったり練度の差が出やすいからです。だったら自分オリジナルメタビートで戦ったほうが気持ちいいし、勝ちやすいと私は思います。気持ちよさ効率ですね。

さてここまでは基本的な考えなのですが、ここからはイグドラの話をしていきます。

イグドラ(荒魂)を使い始めた理由としてはいつもの逆張りで、イグドラ(原初)は使われてたんですけど荒魂の方は最初あまり見向きもされてなかったのでほな使うか、しかも安いってことで組みました。ここの時点では対面を試してなかったのですが、プレイを重ねるうちに当時強かったカミーリア及びマルガレータに対して有利主張が出来ることに結論としてなり、本格的に握ることになりました。

東北の画像見当たらなかったので
フォルダにあったいぬ、かわいい

さて、カミーリアとマルガレータに対して強い、ということでお気づきかもしれませんがこのデッキはかなり幅広い対応をすることが可能です。なのでプレイングも幅広いものとなっています。

カタリナやレダ、ディオフィリアなどは自身の強い動きを先に相手に押し付けるデッキですが、イグドラは「後出しジャンケン」デッキであると考えています。相手の強い動きをこちらの動きで相殺しながら徐々にアドバンテージをとるデッキ、それがイグドラです。なのでまず大事なことは「対面理解」です。私がなぜnoteの最初の方で対面理解をすべきと言っているのは、まあカードゲームすべてに言えることなんですけど、対面理解で拾える試合がいくらでもあるからです。特にこういう柔軟に立ち回る必要のあるデッキは1つの「分からないこと」で負ける可能性があります。逆に対面理解、環境理解をしていれば「何を止れば相手は苦しいか?」「自分はここで何を出せば相手は苦しいか?」というのを試合中にパッと考えることができます。どうしても制限時間があるのでそれは自分の中でパターン化しておきたいところです。

なので、イグドラにおいては対面理解をめちゃくちゃ練習でやって「相手の顔が歪みそうな行動」を常に出せるよう頑張りましょう。

⬆は思考面の話になります。次はちょっと細かいプレイングの話をします。試合中に頻出するものをピックアップして解説していきます。

【ローレリア、戻す?戻さない?】

150円^^

このデッキにおけるフィニッシャーの1枚で「月影竜ローレリア」というカードがあります。ざっくりと効果は裏エナジーが3枚以上かつエヴォル登場でDデッキからユニットを引っ張る効果と自身の横に2体以上いれば相手のコマンドプレイに反応して手札に戻る効果の2つになります。今回は手札に戻る効果の方に注目していきます。

まず、コマンドのプレイというのはどこからどこまでを指すのを定義しておきましょう。

1番代表的なもので「呪われた切札」で考えてみます。

呪われた切札の効果は「ユニット一体を対象とし、対象を破壊する」というものになります。プレイする、というのはこのカードにおいて対象を選ぶ所までになります。ここで何が起きるかというとローレリアは対象に取られた後で効果が誘発して、手札に戻ることが出来ます。盤面からは消えるので一見損に見えますが、次ターンに展開出来ることと相手の☆を実質消していると考えればプラスと捉えられます。

⬆はローレリア自身が対象になったときを想定しましたが、次は盤面に4体以上いる際に、ローレリア以外にコマンドが打たれる、もしくはAOEの使用を受けた際の話をします。基本、打点としてライフを削りに行くためにローレリアは存在しているので4体以上のときは戻しません。なんらかの要因で自身の横が2体以下になる場合にのみ戻します。AOEの場合も同様なので何でもかんでも戻したらいいわけではありません。

ローレリアくんの解説はこれぐらいにして、次はイグドラにおける「リスク許容範囲」の話をします。

【イグドラでのリスク許容範囲】

ビルディバイド^^

皆さん、カードゲームで遊んでいる時ってポジティブ思考ですか?それともネガティブ思考ですか?例えば、このゲームにおけるポジティブ思考の1例として「相手にいっぱい💀埋まってるやろ!おら!」っていう感じです。逆にネガティブ思考は「相手の盾カチカチor自分の盾バカ弱そうだから引きこもろう」という思考になります。
正直、ビルディバイドというゲームにおいては💀連鎖で急にライフが消え失せるリスクが大いにあるので受けに回りすぎると弱いです。なので、殴り得…というわけでもなく、リスクはお互いに背負っているので受けデッキが一概に弱いという訳ではありません。なんならイグドラはビートですが受けデッキです。Dデッキから出すユニットで相手の動きを牽制しながら10点を削る、そんなデッキです。なのでリスク許容範囲としては高すぎず、低すぎず、ある程度受けと攻めのバランスを考えなくてはなりません。ツッパ一辺倒では勝てないのがこのゲームの面白さであり、このデッキの奥深さです。

【メインで新兵器?】

一生つよい

新兵器開発というカードは初心者から上級者まで一度は触るカードかと思います。よくプレイングとして相手のエンドフェイズ移行時に打つものがあります。イグドラにおいても開放前はエンド前新兵器のプレイをしますが、開放後は自ターンに打つことがあります。というのも例えば新兵器で捻った青②裏①を想定すると、このテリトリーであれば捻った青②でDデッキからユニットを出せます。なので実質、「2枚ドロー+盤面一体追加」なのでそこまで損しているようには見えません。寧ろアドです。なのでメインで打ったとしてもユニット展開が出来るため、次のプランを組み立てやすくする意味を込めてメインで先打ちという択が生まれるのです。手札が命なので特にこの辺りは覚えておいてください。

以上3個を今回書きましたが、まだまだ技はあるので発信していければなと思います。

次はいよいよお待ちかね、最新版デッキ紹介(ドラスタ秋葉原SGの姿)をしていきます。各種カードの採用理由を書いていきますが、以前から変わってない部分は⬆のnoteに記載しているのでそちらを参照して頂けると幸いです。

※ただDデッキに関しては採用が1枚のものがかなり多いので増減理由などを書いていきます。

【デッキ紹介】


デッキリストは以下のものになります。

公式から拝借

・抗原廃絶の荒魂イグドラ×4
・答える者コンサール×3
・月影竜ローレリア×4 💀
・✝︎パンツァービルダー✝︎ブリジット×3💀(←New!)
・✝︎エイブルメカニック✝︎タケル×2💀(←New!)
・ドランクグラップラー ヴェロニカ×2💀
・天眼銃撃ナディヤ×1 💀
・サイレント・エクスキューション×4☆(←New!)
・焼き尽くす紅焔×4 ☆
・開かれる道×2 ☆
・遅滞戦術×2 ☆(←New!)
・新兵器開発×4
・ヘッドショット×3(←New!)
・コンティニュー×2(←New!)
・起き攻め×2
・パワー・ディセクション×2

Dデッキ
・病葉精霊モルブ×1
・鼬風精霊スィエラ×1
・火を吹く木獣カラクリン×1(←New!)
・岩漿精霊ラヴァ×1
・濁流精霊フリュ×1
・千里駆ける冥馬 赤兎×1
・邁進する南瓜パンプキード×1(←New)
・憂鬱精霊メランコ×2(←New!)
・茶毒精霊ベェレーナ×3(←New!)

デッキの全体紹介

全体感をざっくり書くと
・青黒系のデッキに滅法強い
・赤、もしくは白のデッキにはパワー勝負でなんやかんや勝つし負ける
・カタリナは消えてくれ頼む
・カノンが苦手

って感じです。

青黒に対する戦い方はカミーリアに関しては以前のノートをお読みください。今回はアイリス対面の話をするのと、カタリナ対面をどう頑張るかの話をしていきましょう。

「おまけ」


有利不利の表
【有利】だいたい勝てる、たまに負ける
カミーリア/アイリス/アイオラ
【微有利】対面練度によるけど勝てる
イシュタルテ/グリゼルダ/その他赤と白の皆さん
【微不利】プレイング次第でどうにかなるはず…?
アグロテリトリーのみなさん+カタリナ
【不利】対面に持ってこないで欲しい
カノン

【VSアイリス】

4で開けんな!

ここで言うアイリスとは「煉獄門 驪竜」を指します。このテリトリーの強みとして「リソース回復力」及び「序盤〜中盤の打点形成力」が挙げられます。
まず、リソース回復ですが6コス💀アイリスが生き残り続ける限り、彼女の効果によって墓地のコマンドをグルグル回されます。それにより、「目覚める超常」や「シールド展開」などの強力なコマンドを複数回使用でき、後の展開を有利にすることができます。
次に打点形成力についてです。6コスアイリスにオーラが付くとヒット2になります。2ターン目にも関わらずです。さらにこのテリトリーにおいては「見据える者カリン」が制限ではないので高確率で複数回プレイされます。そのため、終盤戦ではなく中盤戦で試合が決着…なんてこともありえます。
ということで抑えておくポイントは大きく2つです。「6アイリスの初動狩り」と「墓地のコマンドのリムーブ」です。驪竜はまず6アイリスが引けるかどうかの勝負ですが、対面はだいたい引いているのでそこを如何に止めるかを問われます。止める札は先攻であれば「ヘッドショット」「キャピタルブレイカー」、後攻であればヘッドショットが対応しています。この2枚で初動をとめればリソースを回復されない為勝ちやすくなります。「シールド展開」で防がれたとしてもその為に相手は余計に2枚手札リソースを吐いているのでアド損はしていません。なので必ず最初のアイリスを止めるように心がけましょう。
次に墓地コマンドのリムーブです。驪竜のよく見る構築では墓地に触るカードとして6アイリスとStay for meの採用が見られます。再利用+テリトリーで強力な除去を飛ばしてくるので盤面に触ってくるカードもしくはリソースを回復するカードを除去していきます。除去カードとしては「茶毒精霊ベェレーナ」「パワー・ディセクション」「開かれる道」があります。上手く使って墓地から有効なコマンドを弾いていきましょう。
以上2点を気をつければ勝てるので試してみてください。

【VSカタリナ】

マルチ商法のやべー女

微不利です。基本的に対カタリナは5コス以下のユニットを展開するとバウンスされてテリトリー効果を多用されることになります。今までは裏にするギミックとものすごく相性が悪かったのですが、今は青白のカードにエナジーを表にするカードが来たので戦えるようになりました。ということで対カタリナで気をつけるポイントは以下の2点です。
まず1点目はカタリナはヘッドショットor起き攻めで処理するということです。かなりヘッドショットマリガンを私はしています。最初にカタリナを残してしまうとカタリナ1枚でテリトリー効果に繋げられてしまうので厄介です。クロチェは6500とパワーは高いですが、デッキ性質上パワーラインでは勝てるので問題ありません。なのでカタリナの方を優先的に除去します。
2点目は6コス以上のユニットを並べるということです。これはどのテリトリーでも言えますが、6コスユニットを3体並べれば相手をジリ貧にして戦えます。このデッキにおいてはローレリアやブリジット、タケルが対応しています。
以前はプレイングでもどうにもなりませんでしたが、今はプレイングでどうにかなるレベルにはなったので練習しましょう。

次に新規採用カードの紹介をしていきます。

【新規採用カード紹介】

新しいカードは使い倒して性質を理解しよう

ここからは環境に合わせた新規採用カードの紹介になります。

✝︎パンツァービルダー✝︎ブリジット

今までパンツとか言ってごめんな…

青白8コストのバスタークイックユニットです。効果は3つあり、裏エナジー1枚につき不特定コストが1減る効果、デコイを無視する効果、プレイヤーアタック時にブロックされなければ1枚引く効果となっています。現環境においてはカタリナが魍魎跋扈しており、メインで出すユニットが弱いと判断しました。クイックユニットであれば相手エンドフェイズに出せるので干渉されない打点を作ることができます。また、カミーリアやアイリスなど☆が強く、かつ手札からの除去も厚いデッキに対して相手の出方を見てから投入できるのが本当に強いです。SGはその勝ち方を3回はやりました。ブロッカーとしても優秀なので攻め/受けどちらにも使える至極の1枚です。

✝︎エイブルメカニック✝︎タケル

いい男^^

7コストの青白💀クイックユニットです。登場時に自身の裏エナジーを全て表にします。素晴らしい効果ですね。今までは裏エナジーに触るカードが赤にしかなく、泣く泣く赤を入れて頑張っていましたが青白にも来たので大分楽になりました。また打点も2点あるので十分強く、クイックユニットであるため相手の出方を見てからプレイするか考えられます。4枚入れるか?と言われればそうでもなく他の💀のバリューが高いので2枚採用としました。カタリナでバウンスされればもう一度使えるので意気揚々と春光は受けましょう。

サイレントエクスキューション

しょうもないディスペアって呼んでごめんな

6コス青白のノーマル☆コマンドです。効果は相手ユニットに10000ダメージを与え、裏エナジーが3枚以上ならトップを捲り、青or白のカードであれば手札に加えるというものです。シンプルに強力なダメージ効果とドロー効果があり、今の環境的に単騎で突っ込んでくるデッキが一定数いるのと横展開系のデッキがあまり見当たらないので「ウェポンセレクト」と入れ替えました。ガチで今回はこいつに助けられて優勝できたので最強ですこいつ。

遅滞戦術

実は思いつきで前日に入れた

2コス青のクイック☆コマンドです。効果はユニット1枚まで対象にヒット-2して1枚引けます。序盤のアイリスに対する受け札として有効かつ、ドローもついているのでかなり優秀なため入れてみました。強かったです(小並感)

ヘッドショット

足らない

2コス青白のクイックコマンドです。効果は墓地が3枚以下なら相手ユニットに7000ダメージを与え、破壊する代わりにリムーブします。墓地が4枚になると使えなくなるデメリットはありますが、アイリス/カタリナが4コスト開放であることを考えれば初動を止める札として採用が考えられます。またアイリスに至っては先攻であればある程度打つカードは検討出来ますが、後攻を引いた場合にヘッドショットでしか対応できないので入れるべきカードですね。墓地が4枚以上になったら要らない札なので青白の土地として活用しましょう。

コンティニュー

戻す効果もつよい

2コス青白のクイックコマンドです。効果は自身のエナジー全てを表にし、3枚以上表にしたら自身のユニット全てを手札に戻すというものです。一昔前であれば大量展開をして一気にフィニッシュまで持っていく、というのがイグドラの戦術でしたが、今はそんな悠長なことをしていると負けてしまうので2-4体のユニットで相手と戦うのが基本になります。なので手札に戻す効果もあまり痛くありません。寧ろもう一度ブリジットをリクルートできるので優秀です。整地作業はそもそも弱いので入れませんでした。

火を吹く木獣カラクリン

カラクリンと書いて、インチキカードと読みます

インチキカードです。これだけで説明を終わっていいぐらいなのですが一応効果を言っておくと、自ターン中に相手は手札から青のコマンドを使用できなくなります。強すぎますね。ただ、何枚も使いますか?って話なんですが確実にローレリアを通したい時や詰める時だけに使用タイミングが限定されるので1枚でいいかなと個人的には思います。岩漿精霊ラヴァの効果はなんでもヒット減少を喰らわなくするので黒のカードにも対応しています。そことの兼ね合いで1枚ずつの採用になってます。

千里駆ける冥馬 赤兎

馬^^

メインデッキからユニホープ=馬を抜いてDデッキに新たな馬がむかえいれられました。それがこの赤兎馬くんです。赤兎馬くんはアタックして青のユニットとバトルすると自身を5000パンプする効果を持っています。なので自ターンであればMAX13000と非常に高パワーとなり「見据える者カリン」をスタッツで破壊しに行けます。偉すぎますね。

猛進する南瓜パンプキード

かぼちゃ^^

こちらも新しくファミリーに迎えたカボチャくんです。効果はアタックして青のユニットとバトルすると"対象を取らずに"そのバトル相手をバウンスします。これが今の環境だと鬼刺さります。このデッキ自体、「回転旋舞カティ」が苦手ですがそもそもバウンスすれば問題ないですし、カリンも戻せば次のターンの相手の行動を制限できます。素のスタッツが4500かつ6コストなのでカタリナのバウンス効果及びパワーラインにも対応しているのが偉いところですね。

憂鬱精霊メランコ

憂鬱らしいよ^^

白5コスの荒霊ユニットです。効果は相手がエナジーを表にできなくなるものとなっており、今回裏→表ギミックデッキが一応いるかなぁと思って2枚採用しました。ミラーとカノン対策ですね。イグドラは3-5人ぐらい居たので読みとしては悪くなかったですが、当たらなかったので活躍はしてません。病葉精霊モルブとの枚数を考える必要があるので環境をじっくり見ることがこのカードの採用枚数に関わってきます。

茶毒精霊ヴェレーナ

優勝!

白4コスの荒霊ユニットです。最強卍カードです。誰が見ても強いに決まってます。こいつのおかげで対青黒がかなり楽になりました。相手の欲しいコマンド及び自分が食らうとしんどいコマンドをリムーブしてニチャニチャしましょう。こいつに関しては強すぎて複数枚採用しない択がないので3枚です。

最後にショップグランプリの感想を書いていきましょう^^

【SGドラスタ感想】


結論から言うと、ついてました。まあ、このゲーム、当日強いやつが強いんでその時の私は客観的に見ても強かったです。なんせカタリナが同士討ちorアイリス/カミーリアに破壊されて対面から消え失せ、イグドラにとっての有利対面がいっぱいきたのがよかったです。1戦目から振り返ります。

1回戦目 VS海底神殿アレイネ

タイニー勢との試合だったので対面ディオフィリアかな〜と思ってたらドンピシャでディオフィリアでした。フィリアに関してはきちんとやれば墓地リムーブや病葉精霊モルブの遅延できちんと勝てるので焦らず進めましたが、想像以上にお相手の盾が脆く、殴り勝ちました。

2回戦目 VS水の呼吸

水の呼吸炭治郎はパワーが高く相手してるとキリがないのでライフを速攻で狙う作戦を取りました。またパンプキードの効果で炭治郎をバウンスし、かつ伊黒小芭内の効果条件である墓地6枚リムーブをベェレーナによってずらす事でテンポを取ることが出来ました。また、暇を作ったターンの盾がエクスキューションだったのでかなり強かったです。

3回戦目 VS青鳳

カミーリアなので有利対面ではあります。Stay for meから再利用されるコマンドをリムーブしまくってテンポを取っていきました。お互いの盾が横転するほど強く、ラストアタックもかなり迷いましたが温存したブリジットでなんとか抜けました。

4回戦目 煉獄門驪竜

今回私が狙い撃ってメタりにいったやつがとうとう対面に来ました。こちらも最初のアイリスを初撃で狩って、そこから相手の墓地のコマンドを的確にリムーブすることでテンポを取って勝つことが出来ました。

5回戦目 煉獄門驪竜

またまたアイリスです。対面はもとやでした。お互い内容が強く、彼はカリンを3回もまともに投げてきたんですが運良く盾からエクスキューションが2枚めくれてカリンを破壊しつつリソース回復出来たのがターンニングポイントとなって勝利出来ました。

6回戦目 超越者の揺り篭

ドがつく有利対面です。これまで幾度となく狩ってきました。序盤スローペースでお互い展開が進んだので十分に準備をしてローレリアで盾を削りきることが出来ました。いい勝負でした。

ということで優勝!対戦ありがとうございました。

【最後に】

今回はカタリナと当たってませんがフリプでやる感じ、周り方次第でどうにでもなるので当たっても絶望しないでください。これほどプレイングが試され、面白いデッキは無いのでぜひみなさん使ってみてください!

それではまた次の機会で!

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