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12/13弾考察&イグドラ解説
☆挨拶☆
皆様こんにちは。しがない大学生ビルディバイドプレイヤーの遊月と申します。またの名をちいかわといいます。
今回、遂にディバイドバトルを優勝出来ました〜うれし〜☆(プレマは後日発送らしい)
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ってことで新弾発売前に今回使用したテリトリー「荒魂の霊域」について徹底解説していきます。前回の東北大会の時と少しリストを変えているのですが、基本はその時と同じなのでそちらの方で書いた記事も参考にしてもらえれば幸いです。ただ、3ヶ月擦ってかなり理解が自分の中でも進んでいるので、プレイングとかはこっちのものを見てください。各対面について書いていきます。質問あればDMまで。
無料なので隅から隅まで見てね♡
☆環境メタ読みからの持ち込み選択☆
さて、まずは恒例(?)のメタ読み考察からです。今回、持ち込み候補として「超越者の揺り籠」「荒魂の霊域」「地下武器庫アーセナルフォート」「転生の柩」を持っていきました。正直、今回の大会のメタは名古屋と同じで地方色が強く、その土地での流行を追いきれてなかったので使用するに当たって練度があるもの、もしくは広く対面を見られるものを選びました。んで、選ばれたのは荒魂でした。じゃあ逆に他3つはなんで選ばなかったの?って話なんですがそれぞれ理由があります。まず、カミーリアとヴァランに関しては割とマジめに回すことができるんですが直近のSGや大会傾向を鑑みると勝ちきれていない印象があったので辞めました。レベッカは「プリサイススポッター ロジータ」と「凪 冨岡義勇」を採用した青黒のものを持っていきました。冨岡義勇のおかげで割とカミーリアにも勝てそうなんですがマルガレータとかの重い対面がきちぃ〜^^と考えて持ち込みませんでした。そういうわけでいっちゃん自信のあるデッキでやったらぁ!という意気込みでイグドラを選択しました。んでメタ読みなんですが、さすがにカミが1番高く、それの周りが追随してくると予想していましたが、当日の分布としてはトップtierがカミーリア/イグドラで3人ずつ、以下ヴァラン、ルパン、マルガレ、コレット、処刑場...のような雑多環境でした。雑多環境であればある程度デッキパワーが他のテリトリーと比較した時に高いので通りはいいかなあとある程度は当日考えていました。
【この3ヶ月間での荒魂選択理由】
今回、DB福岡では東北と同じくベスト4インタビューがあったのですがそこでも少し触れているのでここでも書いていきます。
まず、現環境においてカミーリアを少しでも見ることができないデッキは使えません。使用率が高く、かつ安定して強いデッキなので必ずスイスドローの上位にくい込んできます。そこで勝つためにはカミーリアをみることが前提になります。次に、これはプレイヤー思考にはなっちゃうんですがイグドラはより「考えられるテリトリー」だと思っています。ここでいう「考える」というは相手の盤面情報になります。ゲームの思考として2つ種類があると思っていて、1つ目は押し付けて相手に対応させること、2つ目は受け潰して相手がやれることがなくなってから攻めることの2つです。前者は赤や白に多く、後者は青黒のイメージですが私は圧倒的に前者です。物量を押し付けて相手に対応させるというのが(自分が)時間も使わないし、使わない時間は"相手ターン"に相手のハンドや残りリソースを考える時間に当てられます。なので次のターンやることがある程度明確にわかりやすいのでその分勝ちやすくなります。あとビートダウンのデッキタイプ(ミドルレンジ)にはなるんですが私のデッキは押せ押せGOGOだけではなく、"待つ"という行為も出来ます。打ち消しやマイナスキャンセル、軽い除去☆によって相手の行動を制限しつつユニットの質で盤面を維持しながら相手のリソース切れを待つ戦い方ですね。カミーリアやヴァランに対してかなり有効でこれはぜひ荒魂を使用する際は覚えておいて欲しいテクニックです。この後書きます。というわけでかなり環境に対して対応力が高く不利対面でも0-100ではあまり負けないので荒魂を使用しました。
【福岡デッキリスト解説】
以下がリストになります。
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![](https://assets.st-note.com/img/1710855790751-xq0wnT88qR.jpg?width=1200)
メインデッキ(開放札は🚪、バスターは💀、ショットは☆で表現しています)
・抗原廃絶の荒魂イグドラ×4 🚪
・答える者コンサール×3 🚪
・月光竜ローレリア×4 💀
・神聖獣ユニホープ×4 💀
・"ドランクグラップラー"ヴェロニカ×3💀
・天眼銃撃 ナディヤ×1 💀
・焼き尽くす紅焔×3 ☆
・続く日々×3 ☆
・ウェポン・セレクト×3 ☆
・開かれる道×1 ☆
・波状攻撃×2 ☆
・新兵器開発×4
・パワー・ディセクション×4
・起き攻め×3
・不意の衝撃×2
Dデッキ
・病葉精霊モルブ×4
・濁流精霊フリュ×3
・鼬風精霊スィエラ×3
・岩漿精霊ラヴァ×2
メインデッキ44枚 Dデッキ12枚
【カード紹介】
抗原廃絶の荒魂イグドラ
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称号【精霊王】の2枚目のエースで精霊/荒霊の属性を持っています。横にユニットがいないとアタック/ブロックが出来ませんが素のスタッツが7000とかなり高く、序盤であればカミーリアで採用される「絶龍技 八咫烏」であったり「呪われた切札」などでしか触られません。また、テリトリー効果により開放ターンにもう1面横に展開が出来るのでデメリットはあまり感じずに使用することができます。 自ターンであれば10000になるのでかなりのユニットを踏むことができます。横の「荒霊」ユニットにデコイを付与できるのもかなり協力で対アグロの際は相手の開放まで除去ショットなどで耐えればその後テンポを取れるのでかなり優秀です。
答える者コンサール
![](https://assets.st-note.com/img/1710856462747-dAKPKqQIdk.jpg)
青白4コストの観測者です。キモイルカです。まあ、まず疑問に思うのはイグドラの1枚目を使わないの?ってことですがそこについては明確に青白観測者のほうがいい理由があります。一時期私もエース入れてたんですけども、まずそもそも色が終盤戦でかつかつになるこのデッキにおいて単色カードが弱いです。それで、1枚目のイグドラなんですが単色のカードを見比べたときに1番このデッキとシナジーがないです。打ち消し能力自体はかなり強力なんですが、その対象になるのが自ターンだけだと2枚目のイグドラ、自他にすると2枚目イグドラとユニホープとかなり狭いです。なので1日遊んで1-2回使えればいい方です。そんな使えない効果のものを入れる必要を私はあまり感じなかったので弾きました。また、対アグロにおいて"序盤でブロックする要員"になれないというのがかなり弱いと思って辞めました。次に3コストのメーテンを採用するかキモイルカを採用するかのフェーズに移行するんですが、イグドラ開放を基本目指しますし、1-2tはドロソor除去を回していくので基本は埋めるカードになります。なので単純にパワーか4500と高いのでカミーリアと相打ちまで取れるといった点で採用しました。
月光竜ローレリア
![](https://assets.st-note.com/img/1710856518577-aSqZ3zZQqg.jpg)
私は今までこいつのことをきな臭い竜、略してキナ竜と呼んでいたんですがこいつとお馬さんに優勝させてもらったのできな臭い竜とは言えなくなりました。ローレリアさんありがとう。ま、余談はさておき、ローレリアなんですがエヴォルで登場して、かつ自身のエナジーが3枚以上裏であればDデッキから4コスト以下の「荒霊」ユニットを特殊召喚します。また、横に2体いれば相手がコマンドをプレイした際に手札に戻れる効果が着いてます。踏み倒しは言わずもがな強く、テリトリーと合わせて4点を場に形成できるんですが、真に強いのは手札に戻る効果です。一見そんなに強い効果に見えないと思うんですが2つ強い点があります。1つ目は再び再展開してもう1打点形成できることです。何回もリクルートすることで白のユニットを盤面に貯めることができ、後述するパワー・ディセクションの効力を高めることが出来ます。2つ目はローレリア自身がコマンドのプレイ対象になってから戻ることを選択できる点です。対象を取るプレイコマンドは"対象を取るまでがプレイ"の範囲になるので対象に取られてからこちらが戻ることを選択できます。なので相手のショットを外したりすることができ、かなり生き残り性能が高いです。止める側の動きとしては荒魂側のユニットを1体以下にしておいてからローレリアの登場時に誘発して除去を打つということになります。このように相手に与えるストレスがかなり高い1枚となっています。当然4枚投入以外ありえません。
神聖獣 ユニホープ
![](https://assets.st-note.com/img/1710856603290-AIEYZvFqBi.jpg?width=1200)
現環境最強のお馬さんです。お馬さんを取ることができるかどうかが割とデッキ単位で勝敗を決めてます。まず、素でデコイを持っていて、開放時効果で3000パンプとエナジーが裏3枚以上なら相手の効果によるパワー/ヒット減少を受けなくなります。11000耐性持ちデコイが強く無いわけないですよね。これが青黒のデッキに鬼刺さりします。倒す手段が確定除去やダメージ効果の重ねがけだけになってしまうのでかなり青黒側はこいつ1枚にリソースを割くことになります。また、白指定コストが1しかなくエナジーを裏返しまくった終盤でもポンと出せてしまうのでもんのすごく優秀なアタッカー兼ブロッカーです。あ、そういえば新しいグリゼルダを青白で組もうと思うんですがお馬さんはかなり強いと思います^^
"ドランクグラップラー"ヴェロニカ
![](https://assets.st-note.com/img/1710856669317-X7oItN1TVw.jpg?width=1200)
今回のMVPかもしれません。今まで正直、ナディヤが4枚使えるならそっちを4投と思っていたのですが、ヴェロニカが1番強いドロソです。荒魂では横のユニットがブロッカーとしていっぱい立っているのでレストで1枚引いた後にコンバットから守って貰える確率が高いです。また、スタッツが開放時7000と高水準で現環境であれば八咫烏や確定除去などでしか一発で飛ぶコマンドがないので相手とのリソース釣り合いで言えばかなり優位を取れます。マルガレなどヴェロニカに触れないデッキならかなり有用です。
天眼銃撃 ナディヤ
じゃあヴェロニカ4枚でいいじゃんと思う人いるじゃないですか。けどこのデッキ初動札が新兵器開発とこのナディヤの計5枚なんですよ。なのでそこの安定性を求めたのと、単純に終盤で引いても青指定1で出せてかつ最低5000が担保される1ドローユニットが弱いわけありません。以上の理由でナディヤは採用しています。
焼き尽くす劫焔
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鋼の錬金術師のキャピタル・ブレイカーです。なぜこれを選んでいるのかって?相手なら分かりずらいからです。まぁじで打たれたとき何か分からなくて「テキスト確認していいですか?」と言われたこと多数です。これで相手の思考を掻き乱しましょう。冗談はさておき、なんで今更キャピタルなん?って話なんですが、今かなりキャピタルが偉い環境です。まず、カミーリアはもちろん、マルガレータやマルグレアなんかにも8000焼きが効きます。現環境はエースユニットがかなり優秀なものが多く、その初動から強い動きをしてくるものが多いです。なのでそこを止めるためにキャピタルを採用しました。青指定1で打てるのもかなり優秀な1枚です。
続く日々
![](https://assets.st-note.com/img/1710856916081-hpCDaA6C8U.jpg)
最近、化物語で再録の発表がきたのでより手に入れやすくなりました。5コストのショットで全体レスト効果とライフ入れ替え効果を持っている非常に強力な1枚です。レストにこだわる理由としてはアグロ対策なのと、スタンドしているユニットをこのデッキは触りづらいのでこのカートで寝かせて上から踏みに行ってボードアドバンテージを取りに行くという目的があります。特にヴァランなんかは盤面を取られ続けると山が先になくなって負けるという筋があるのでそれを狙っていきます。実際、決勝戦ではhigh-ghost選手の山切れを目指して無限耐久していました。また、手札から打つとライフトップを入れ替えられるので確定でめくれるようになります。カミーリアに対しては出てきたコマンドがバーサークになるのである程度出させて、自分も相手の盾を詰めていく→相手のコマンドユニットは無視、全体レストを踏んでもらうというようなプレイングをしたりできます。東北と違うのは4→3枚にしたことです。前回全体レスト8枚体制で臨んだんですが2点のユニットの攻撃を貰い続けると普通にやられるな〜ということで減らしてその分手から軽く打てる除去ショットを入れました。
ウェポン・セレクト
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青白4コストの全体レスト効果持ちショットコマンドです。色指定が重い代わりに自身のエナジーが3枚裏になっていれば1枚ドローできます。レストの2種目になります。このカードを採用しているのは白が入っているのでヴァランに入っているアスファの効果で打ち消せないことと一応ドローソースにもなるという理由で入っています。
開かれる道
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白1コストのショットコマンドでコスト4以下のユニットを手札に戻すか相手の墓地のカードを1枚リムーブできます。これでヴァラン/ヴェスパインをバウンスしたり、カミーリア/マルガレータの墓地をリムーブしてやりましょう。採用が1枚なのは後述するパワー・ディセクションの5枚目だと自分が認識しているのと、他にも除去ショットを積みたかったという理由があります。
波状攻撃
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今回のショット版MVPです。まぁじでいれて良かったと思います。最初この枠をディスペアにしようと思ってたんですがなぜかディスペアを調整パーツの中に入れてなくて代替案を考えていたら、突然頭に浮かんできて急遽採用しました。んーよく考えたらライフ1枚減るけど手札から打てば実質ディスペアだしーアグロ対策にもなるしー?って自分を言い聞かせて使ったら決勝でバリバリ役に立ちましたね。アグロに対しては2面このカードで取ることができるのでかなり有能ですね。
新兵器開発
言うことないです。ハンド細いデッキなのでこのカードでパーツを集めにいきます。ヴェロニカが安定して着地するまでの繋ぎカードです。あと、このデッキだと中盤以降は新兵器を自ターンに打つことがあるので青白エナジーを残しておきましょう。
パワー・ディセクション
![](https://assets.st-note.com/img/1710857216483-xPJ8EZHZbI.jpg)
このデッキ最大のパワーカードです。このデッキだからこそディセクションは輝きます。使用用途としてはマストカウンターにおける相手の手札からのコマンドプレイの妨害がまずひとつ挙げられます。現環境で特に妨害すべきコマンドは荒魂目線だと切札などの確定除去が馬に打たれた時や「強制接続」+「貫く血晶」の組み合わせからなる全体除去などですミラーにおいては全体レストコマンドの手打ちに対して使用します。ボードを取られると負けに近づいてしまうので馬など戦線を維持しているユニットはきっちり守りましょう。次に擬似的な墓地ソ対策です。一般的に想像されるのは「魂の価値」だと思うのですが墓地リムーブor3000パンプが選べる効果となっておりこれも非常に強力です。それと比べるとディセクションは墓地のカードをボトムに落とす効果になっており若干弱く見えますが戻したところまで山札を掘らせなければ相手は触れないのであまり関係ありません。またカミーリアだと「目覚める超常」や「強制解放」「絶龍技 八咫烏」を基本的にはパジるのですが後半だと大体腐るので山下送りでもあまり変わりません。コマンド無効or墓地ソ対策、1枚で2度美味しい最強カードです。
起き攻め
青白2コストのクイックコマンドでユニットに5000ダメージかスカウト3する効果を持ちます。またエヴォルでプレイした時、そのどちらの効果も使用するこもかできます。後述する「不意の衝撃」もですがこれは主にカミーリアを止めるためのコマンドになっています。カミーリアと対戦する時は青黒カミーリアに殴られないことを意識します。そこで先に焼いてしまおうというわけです。また、スカウト効果も非常に強力でドロソを探しにいったり、ローレリアやユニホープを探しにいくのに役立ちます。
不意の衝撃
青1コストで対象1体に5000ダメージを与えるクイックコマンドです。ここの枠は正直「魂の価値」と迷ったのですが、起き攻めと同様の理由で採用しました。また、「カミーリアその他アグロを止めること」と「墓地リムーブ」を天秤にかけて前者を取りました。後者を取るならショットの枠をもう少し弄ることになると思います。
病葉精霊モルブ
5コスト6000の「荒霊」ユニットです。素のスタッツが優秀なのと自ターンだと9000になるので大体のユニットと相打ち以上になります。また、効果で出てきた相手のコスト6以上のユニットのアタック/ブロックを制限できるのでマルガレータなどに刺さります。
濁流精霊 フリュ
3コスト2000の「荒霊」ユニットです。特筆すべきは永続効果で自身のユニット全てにパワー減少キャンセルを付与できることです。素のスタッツが2000なので介護が必要なのですが、基本はコンバットに参加させず、立てて地蔵をさせます。12弾環境においてはパワー減少をしてくる青黒のカード群が脅威だったのでこれ1枚で解決できる非常に優秀なカードです。
鼬風精霊スィエラ
3コスト3500の「荒霊」ユニットです。レストしている時に相手が白以外のカードをプレイした時に誘発して、ターン1で5000ダメージを軽減します。イグドラと合わせるとデコイ+8500までのラインを作ることができます。また、白1指定なのでバウンスされても再展開しやすいのでかなり便利です。
濁流精霊フリュ
白ディバイドの対青黒決戦兵器です。なぜこいつが居るだけで場のユニットはパワーが減らなくなるんでしょうか?使っている側からしてもちょっとやりすぎだと思います😊ただ素のスタッツが2000なので要介護です。基本殴りません。コンバットには参加させずにニートさせておきましょう。現環境だと「起き攻め」や「絶龍技・八咫烏」の的になるので相手のテリトリーやエナジーの情報を見て投げるタイミングを考えてください。東北と違う点は「青黒カミ減ってるやろ!」っていう読みでスタッツ重視してスィエラを1枚増やしてフリュを1枚減らしたことですね。読みは当たりました。
岩漿精霊ラヴァ
2500/1の白4コス「荒霊」ユニットです。ゲームを決めるときに基本は出します。こいつも犯罪者の一族でこいつがいると自分の場のユニットのヒットが減りません。犯罪です。ローレリアから展開することが多いですね。ただ基本的にはフィニッシャーなので1-2枚でいいです。
☆プレイング☆
DB大阪から一応擦ってはいたのでもう3ヶ月ぐらい使ってるってかなりですね。ということで自分の中でもある程度プレイングが固まったので書いていきます。
【大きな前提】
そもそもなんですけど、イグドラをただユニット踏み倒して殴るだけのテリトリーだと思ってる人は負けます。これはマルガレータやヴァランにも言えますが、手札からの除去が乏しい盤面展開系デッキでは「待つ」というプレイングも大事になってきます。相手の動きをよく考えた上での行動をしなければなりません。例えばカミーリア相手にエナジーフルタップだと青黒カミーリア+八咫烏で2面取られますよね?盤面崩壊して戦線が維持出来なくなります。投資と同じで変にポジティブでもいけないし、ネガティブでもダメです。相手と互いに呼吸を合わせた上でそれを超えていきましょう。
それでは12弾環境における主要な各対面の戦い方を見ていきましょう。
☆超越者の揺り篭☆
12弾環境の王です。ハンド補充、除去、戦線維持、どれを取っても1級品の最強テリトリーだと思います。私はかつてヴァランでカミーリアを処すことを考えていたのですが研究が進むにつれて5分の勝率になっていき、カミーリアをなんとか倒せねぇかなぁということでデッキを作り始めました。そして選ばれたのは荒魂でした。基本的な戦い方ですが、お互い1-2tはやることが無いのでドローゴーです。新兵器開発を打つなどハンドを補充しましょう。そして1番大事なのは「先攻の際は除去を抱えて、開放しない」ということです。開放しない理由としてはエナジーをフルタップにした状態でカミーリア側にターンを渡したくないの一言に尽きます。特に青黒カミーリアの着地を許すと八咫烏を持たれている場合、2面取られてボードアドバンテージを喪失してしまいます。盤面維持を図りながら戦い、優位性を築いていかなければならないのでそこは絶対通せません。なので除去(起き攻め、不意、キャピタル)を持って迎撃します。6エナ開放であればイグドラのプレイコスト+白or青の1コスを立てられるので次ターンにも盤面を維持しやすいです。後攻のときはケースバイケースで開けますが、余裕があれば開けなくてもいいかなぁーとまで思っています。これが「待ち」です。次に通してはいけないコマンドが「強制解放」「八咫烏」「目覚める超常」になります。特に強制解放は手札からのプレイにも気をつけながら戦いましょう。ユニホープを安定着地させることができればかなり勝率が上がるのでそこを中盤では目指します。またローレリアはエヴォル効果だけでユニットを出して、テリトリーは使わず、コマンドを使ってもらってリクルートしまくるプレイングもあります。終盤はローレリア+フリュ+ラヴァの盤面を形成してヒット/パワー減少しない打点を形成しにいきます。殴って勝ちましょう。カミーリア相手だと割とライフ減らないんでライフはリソースだと思ってある程度通します。以前も言いましたが青黒カミーリアさえ通さなければ場に出たコマンドは貧弱なので出させていいです。並んだところで全体レストを踏ませればOKなので。カリンは放置orユニホープで踏むが基本になります。並ぶとキツイので踏みにはいきますかね。割とどころじゃない勝率なので自分的にはかなり有利対面よりだと思います。
☆爆散の小劇場☆
負け筋が①ヘルメース連打②ヴォルガネード連打③自分の事故ぐらいしかありません。超絶ド有利対面です。小劇場対面に関しては相手が自分の盤面にヘルメース以外で干渉してくることが基本ないので最速開放を目指します。2t目にヴェロニカを出せているとより勝率があがります。イグドラ/ヴェロニカが7000ラインなので最初のマルガレータの攻撃を制限でき、また擬似リムーブギミックを搭載しているために相手の自壊を制限できます。自ターンであればこちらのユニットは大体相手のユニットを踏めるので立ててエンドし合います。ここで大事なのは「ヘルメースの餌を作らないこと」です。ヴェロニカでハンドを整えてヘルメースの効果の餌になるユニットを破壊しまくりましょう。ジニーが採用されている場合はジニーに5000ダメージを当てまくって倒します。また、ジニーとコンバットするときは8000以上のユニットで殴ります。2体以上自壊を要求することでテリトリー効果を心理的に使いづらくするのがポイントです。自壊してくれるならボード減らせるし、そのままジニーが落ちてくれるならデッキの中のデコイが減るのでOKということです。相手より自分の盤面にいるユニットの枚数が2-3枚多いという状況を目指しましょう。
☆転生の柩☆
バチバチにキツかったですね。今回対面してて1番ストレスでした。ヴァランを擦り続けていたおかげで勝てたみたいなところあります。1番嫌なのは盾から捲れる「霹靂一閃・八連」です。イグドラの採用ユニットは基本5コスト以下なのでこれ1枚で吹き飛びます。なので不用意に殴って盾から捲れるのが嫌だったので殴りませんでした。手打ちであればヴァランのエナジーは大体7-8ぐらいにしかならないのでパワー・ディセクションで消せるので怖くありません。ユニホープを2体並べることを目指しつつ、ユニットを立ててエンドすることで相手の盤面との釣り合いをとりましょう。アスファは確かにストレスカードではありますが、コンバットにくそ弱いので普通にデコイorブロッカーで処理しましょう。ヴァランにも言えることですが、盤面を貯めるというプレイングもこのゲームにおいては大事なことなので覚えておいてください。
☆叫喚の処刑場☆
常時マイナス効果が飛んでくるのでかなりキツイですがタイミングを測りながらフリュをプレイしていきます。接続血晶を搭載していることが多いので暇なターンにヴェロニカの1枚ドローを使ってパワー・ディセクションをかき集めましょう。基本は6点止めです。全体除去があるので。馬が出せるとかなり気が楽ですが、馬が絡まないときはかなりしんどいです。ロングゲームになり、手札からの除去をこちら側も打てるようなエナジー数になるのでライフ焼きはある程度許容していいですが、相手のデッキに「リーサルボンバー エルビラ」が入っている場合はそれに気をつけながら戦いましょう。
と、まあこんなものですが、全体を通して言いたい事は「気軽に殴んな、もっと丁寧に盤面を作れ」ってことです。あと、いつの環境でもそうですが「対面を知る」ということはかなり大事です。この3ヶ月間、自身のデッキよりむしろ対面に座る可能性のあるデッキを研究していた時間の方が長い気がします。自身の理解の範疇にあるデッキであれば大体勝てます。勝てない時は研究が足りていないか運がないので勉強をしてお祓いに行ってください。練習あるのみです。
プレイングに終わりはないのでこれからも精進して行きたいと思います。それではまとめ!
☆最後に☆
ここまで皆さん読んで頂きありがとうございました!自分の信じたエースでディバイドバトル初優勝を戴冠することができて本当によかったです。調整に付き合ってもらった皆さんとイグドラにはホントに感謝ですね、それではまたどこかでお会いしましょう。
☆おまけ☆
ここまで読んでくれた人、本当にありがとうございます^^
こっからは13弾のかるーい考察と何触ろーって話をしようと思います。もちろんイグドラの立ち位置的な所感も書いていきます。
【カミーリア】
いや、3枚目のカミーリア、強くね?というか揺り籠とカリンのセット制限予想してたけどガチやん。3枚目のカミーリアの枠出来ましたわ〜という感じで回してみないと分からないですがまだまだカミーリアというデッキは強く思えます。「サイキック・スピアー」というなぜ刷ったのかわからないパワカも制限逝きしましたがカリンとセット運用ということを考えなければ割と耐えているかなと思います。むしろアールダやトレーニングデイなど最初期に使われていた打点を作れるカード+新青黒カミーリアでミッドレンジコントロールビートとかいうなんでも出来るデッキ作れねぇかなって思ってたりします。今のゲームレンジから前に倒した感じですね。あと、青黒カミーリアは既存のデッキから型を変更することを余儀なくされていますが青白はほぼ無傷なので強い青or白のカードが来たらさらに強化になります。ハンドが細いのでそこを解決していきたいですね。
【グリゼルダ】
実は私が今1番触りたいテリトリーが「次元転送網メリクリウス」です。バトルがトリガーとなって自身のエナジーを2枚裏にすることでDデッキからコマンドを自身のユニットを対象に使用することができます。使い勝手だけなら前のテリトリーである「多目的構築機構フォートビルダー」のほうがいいのですが、接続血晶のパッケージの弱体化に加えて新規カードでデコイでありながらトリガー以外の対象にならない「ミストウォーカー フロレンス」やユニホープなどの青白で使えるコンバットが得意なユニットが増えたことでミッドレンジグリゼルダが考えられるようになりました。しばらく青白グリゼルダで遊んでみようと思います。
【アルタミラ】
新規エースはかなり強いです。[バーサーク]を持ってはいますが5500のスタッツに[ブリッツ]を持っているので場に残りやすそうです。またアタックフェイズ開始時に3エナ起こせるので自身のパンプ効果+百獣王の怒りや虚をつく一手などを構えられるのはこれまでのアルタミラと違ってかなり鬱陶しいです。公認プロモでDデッキからコマンドをエナジーに送るユニットも出ているので赤白のコマンドを採用しやすくなりました。メインデッキは赤黒でDデッキに「宝の山」などを採用して遊ぶのもいいかもしれませんね。
【カタリナ】
今期注目の新エースです。バウンスによってテリトリー効果が誘発し、1ドロー1ハンデスor2枚エナジーを裏にするかを選択させます。周辺パーツも優秀で、登場時に自身のエナジーを2枚裏にすることで5コスト以下全バウンスだったり、エヴォルプレイでユニットをバウンスしたりするカードがあるので割と戦えると思います。ただ、カタリナは相性ジャンケンの一角になると自分では思っています。まず、効果的にカミーリアやユニットを出さない青黒コンに弱いです。手札厚いデッキだと裏ではなく1ドロー1ハンデスの方を選んできますし、そもそも八咫烏が鬼きついです。逆にハンド細い展開系デッキには滅法強く、今私が使っているイグドラなんかは格好の獲物だと思います。まあ、イグドラは青黒テリトリーに対して強く出られるのでここで三すくみが発生して欲しいな〜って感じですね。
【マルガレータ】
環境的には追い風だと思います。接続血晶という捲り札の制限やサイキック・スピアーの制限によってより一層、マルガレータのヴォルガネードを使ったコンボを止められる確率が減りました。ただ、一概に勝てますか?と言えばそうでも無く、まだまだ処刑場やイグドラなど不利対面は環境に存在すると思われ、勝ち切れるデッキとは断言できません。
【ヴァラン】
ヴァーグ制限がとにかく痛いです。ただよく考えてみて欲しいんですがまだ1コスト1点のユニットはなぜか5枚採用できてそのうち4枚はあのアスファさんです。むしろアスファさんに規制かかると思ってたのでヴァーグ制限程度ならまだまだリペア可能です。ひとまずは2コスト帯でヴァーグに代わるカードを入れて試していこうと思います。環境的にはカタリナに入るバウンスがきちーですね。ただ、今までと同じようにマッチングと右腕次第ではDBでもいいところまでいけると思うので研究ですね。
【イシュタルテ/処刑場】
接続血晶のパッケージが制限されましたが、むしろそれによって受けるダメージは少ないのかなぁと思います。処刑場における接続血晶は後半の「守り▶攻め」の手段であり、守るだけならプレイングでなんとかなります。そもそも実際、接続血晶なし構築もあったり、逆に1枚になったことで警戒が薄まって接続血晶を通されるなどもあると思います。ま、新環境考察はラグナさんのnoteでも見といてください(適当)
【ハルト】
俺の第六感はこの山を「面白い」と思っています。つまりネタデッキです。☆を山に増やす効果ですが、「ふーん、それで?」って感じがしてなりません。そのまま使うと多分かなり弱いと思うので魔改造して大会とか持ち込んでみたいですね。環境tier?入ったらガチでおもろいから頑張ろ()
【イグドラ/荒魂】
カタリナさえいなければ依然としてかちかち山だと思います。クイックの全体除去が減り、ケアを局所的にしてよくなったのとエナジーを表にするカードが出ることになったので3色構築が肯定されそうです。当然っちゃ当然ですけど、今回の制限改訂で何も触られなかったですし、4月に出る化物語に「続く日々」互換のカードが出るので揃えやすくなりました。今後はよりドローとユニット保護が出来るような構築にすればカタリナも怖くないとは思います。現状、環境で怖くなるのはカタリナで他とは5分以上取れるはずです。要研究ですね。
【マルグレア/サバサバ】
い、いや強いと思いますよ?う、うん。強いと思います。ただ安定して強くはないのがこのデッキの宿命なので新環境でメタがある程度固まってきたら使ってみるのがいい気がします。環境初期で戦うとなるとあまり私は選ばないかもしれません。
まあ、大体こんなもんだと思います。他のエースも強いのあるぞ!って人はこっそり教えてください^^組んで感想を共有しましょう。
ということで次のnoteで!チャオ〜☆
【追記】
もっと細かいプレイングについて
書き忘れというか言語化するのが難しくて⬆では書いてなかったんですけど今やっと言葉にできそうなので書いときます。
ハンドのキープについて
まず、このデッキはハンドが細いので何を埋めていいかにすっごく困ります。馬と竜、どっちを埋めるの?だったり除去か墓地メタか?だったり未だに難しい瞬間が私にもあります。馬と竜の比較ですが、明確にこれ!というのはありません。たとえば相手がピン除去に乏しいデッキなら馬を立ててじっくり戦いますし、逆にピン除去多めなら竜で面展開しながら攻めていきます。ケースバイケースとしか言えないので練習あるのみですね。
次に最終的なハンドの枚数は5枚or4枚に留めてください。ヴェロニカでついつい増やしたくなりますが、このデッキで動ける回数は限られています。パワー・ディセクションを探しにいくなど特定の状況下以外ではハンドは5枚以下を目指しましょう。
大体こんなとこですかね。てことでバイバイ!
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