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【MTGA】ガチ素人のデッキ構築〈スゥルタイ泥塊・実践検証〉【スタンダードBO1】

 前回までの記事を見ていただいた方はありがとうございます。そうでない方は初めまして。今回は,前回の記事で組んだBO1用スタンダードデッキ「スゥルタイ泥塊」をランク戦に放り込んで何戦か回し,使用感の検証と調整案を考えてみる記事になります。筆者はガチのド素人であるので,カード評価や考察など至らない点があると思いますがご了承ください(というよりおかしな点がありましたら指摘していただけると助かります)。

0.スゥルタイ泥塊とは?

 大好評発売中の最新セットイニストラード:真夜中の狩りにて追加されたウーズである「消化の泥塊」の強い運用を主軸に置いたスタンダードのデッキになります。神河にて追加された2種類のカードタイプを持つクリーチャーを魂力で積極的に墓地に送り,消化の泥塊のスタッツをどんどん上げていきたい感じのデッキです。黒を追加して魂力生物のリアニメイト戦術もとれるようになっています。
 デッキ
4 消化の泥塊 (MID) 177
1 沼 (HBG) 300
3 レンと七番 (MID) 208
3 戦墓の再誕 (MID) 220
3 森 (HBG) 308
4 大狸 (NEO) 189
3 巨大な空亀 (NEO) 216
1 島 (HBG) 296
3 鏡殻のカニ (NEO) 63
4 回路の修理屋 (NEO) 242
4 樹海の幻想家、しげ樹 (NEO) 206
3 タミヨウの保管 (NEO) 211
3 冥府の掌握 (MID) 107
2 精神連繋メカ (NEO) 62
2 夢根の滝 (VOW) 262
2 樹皮路の小道 (KHM) 251
4 死天狗茸の林間地 (VOW) 261
2 闇孔の小道 (KHM) 254
4 難破船の湿地 (MID) 267
1 清水の小道 (ZNR) 260
1 見捨てられたぬかるみ、竹沼 (NEO) 278
1 耐え抜くもの、母聖樹 (NEO) 266
1 土建組一家の監督所 (SNC) 255
1 天上都市、大田原 (NEO) 271
 このデッキを7月期BO1ランク戦のゴールド帯で何戦か回し,勝率や大まかなデッキの使用感を確かめました。詳しいデッキ作成の流れは前回の記事を見ていただければと思います。

1.確認フェイズ~デッキの勝率と各ゲームの流れ~

 10戦ほど回した際の勝率は下のようになりました。

勝率3割…

 結論からいうと,このデッキはめちゃくちゃ弱かったです…。勝率は3割ほど,勝てた試合はほとんどが相手がマナスクした試合でした。
〇各試合の概要
・vsオルゾフ天使:ジアーダ経由で3ターン目から出てきた軍団の天使を処理しきれず,飛行クロックで殴り抜けられ負け。
・vs青単パーミッション:最速で裏返った秘密を掘り下げるものと夢鎖の霊を止めることができず負け。土地3以降マナスクはしたが,やはり飛行クロックを止める術がなかった。
・vs白青?or白緑ライフゲイン?:平地3枚のみでマナスクした相手に対し精神連携メカが定着。5ターン目消化の泥塊が3/4で着地し搭乗してメカがコピーになり,ターン終了時にウーズトークン2体を生成したところで相手が投了。
・vsオルゾフ天使?(ダンジョンギミック有):相手の序盤のクロックを処理して消化の泥塊が着地するも,育った若年の戦乙女と戦乙女の猛威の天使トークンを止められず負け。
・vs黒単ゾンビ:グールの行進,ネファリアのグール呼びジャダー,穢れた敵対者の横並びと育った滅びし者の勇者を止められず負け。
・vs白青オーラ:5ターン目に着地した消化の泥塊をタミヨウの保管で守りつつ盤面を制圧。相手は嵐追いのドレイクや照光の巨匠にバットリを多用しアドと打点を稼ぐタイプのデッキだったようで,消化の泥塊を除去する手段がなかっため殴り勝てた。
・vsジャンドミッドレンジ?:序盤のクロックを除去やバウンス,打消しで遅らせるも,真夜中の空,殉至を処理できず殴り負け。
・vsセレズニアライフゲイン:相手は土地3でマナスク。月の踊り手トレラッサーラと隠れ住むローバーを出されるも消化の泥塊を処理できず,ウーズが盤面を制圧して相手が投了。
・vsジャンドミッドレンジ:相手の展開に除去が追い付かず,こちらは追加のクロックをおけずライフを削られ,魂力持ちのファッティを単体除去で処理され殴り負け。
・vs白青カウンター?:5マナ目が出ず,序盤にでてきた精鋭呪文縛りと大都市の天使に対処できず殴り負け。
 こう見ると飛行を止められず殴られ続けてることが多いように見えますが,問題はそれ以前のところにあるように見えます。

2.御託フェイズ~このデッキはなぜ勝てないのか?~

 ド素人なりにこのデッキの問題点をいくつか考えてみました。
①消化の泥塊のスタッツがあまり育たない

ぷるぷる…ぼくわるいうーずじゃないよ(3/4)

 いくつかある問題点の中で,これは非常に致命的なように見えます。序盤に相手の脅威を打ち消しや除去,バウンスで凌ぐため,大狸の土地加速で4ターン目に消化の泥塊を出せたゲームは少なく,たいていの場合消化の泥塊のキャストは手札にあれば5ターン目,そろっても手札に来なければ6ターン目以降に出すことになります。しかし,多くの場面で消化の泥塊のスタッツは3/4で場に出ていました。終了ステップまで生き残り自身の能力でコピーを生み出せたとしても,場には5マナで3/4が2体並ぶだけと,それほど相手に圧をかけられません。
※神河輝ける世界で収録されたソーサリーである古霊招来は5マナで4/5トークン2体+αを生成。

 消化の泥塊を高スタッツで場に出し盤面を制圧することを目的に組んだデッキにとってこれはデッキコンセプトの崩壊といっても良いゆゆしき事態です。この10戦で,魂力で自然と墓地を肥やす以外にも,何らかの方法で能動的に墓地を肥やす手段がないと思うように消化の泥塊が育たないことが分かったので,追加の墓地肥やし手段の採用を考えていきたいところです。
②マナスクが致命的なのに結構な頻度で起こる
 このデッキのメインとなる戦力は消化の泥塊,レンと七番といずれも5マナ帯であり,序盤にマナスクが起こると攻めに出れるまでのターンが大きく伸びてしまいます。そのため序盤のマナスクはできる限り避けたいデッキなのですが…体感かなりの確率で土地が一度詰まります。大狸にしげ樹と土地加速手段は7枚積んでいるのですが,しげ樹のマナ加速がかなり不安定(除去されると加速できない&デッキのトップ4枚に土地がないと加速できない)なこともあり思ったほど安定してマナ加速できませんでした。もう一つの方法としてドローにより土地を探しに行くのもマナスク解決に有効だと思いますが,このデッキでドローができるのは回路の修理屋が戦場から離れた時の能力のみ…。手札事故やマナスクを回避するためにも手札補充ができるカードを採用する必要がありそうです。
③単体除去だけだとキツイ
 何度か記事中で述べた通り,このデッキは序盤を除去やバウンスでしのぎ盤面形成を遅らせたところに5マナのアクションを定着させるというコントロールデッキ的な側面があります。しかし,除去や打消し,バウンスと一対一交換しているだけでは盤面をコントロールしきれず,結局消化の泥塊を通したところでどうにもならないことがありました(例えば天使デッキのように飛行クリーチャーを大量に展開してくるデッキ)。そのため,一対多交換ができるカード,もっと言えば全体除去を採用する必要もあると感じました。黒の全体除去には何かと制限のあるカードが多いですが,こちらもメインの軸はクリーチャーであるため,こちらのクリーチャーに刺さらないような制限を持ったものを採用して,うまく相手とアドバンテージ差をつけていきたいですね。
 もちろんこれ以外に,このデッキのプレイングにまだ習熟しきれていないという問題も多く,見返してみると数えきれないほどプレミが見つかりました。まだまだデッキとのシンクロ率は低いので,どんどん回していきたいですね…。

3.調整フェイズ~いらないカードといりそうなカード~

 さてここからは,なんとなく見えてきたような気がするデッキの問題点に合わせて,必要そうなカードをいくつか考えてみましょう。
①墓地肥やし&手札補充
 まずは能動的に墓地を肥やす手段についてです。イニストラード真夜中の狩りにおける黒および黒緑には,自身のライブラリートップを直接墓地に置くキーワード能力である切削を与えられたカードが多く存在します。

ex) ラトスタインおじ

これらのカードを使えば簡単に自分の墓地を肥やすことは可能ですが,
・単に墓地を肥やすのではなく今墓地に足りないカードタイプを狙って墓地に落とす必要がある
魂力持ちや除去などできれば墓地で眠るより手札に来てくれたほうがお得なカードが多い(=墓地に行ってしまうと単独では活用が難しいカードが多い)
切削をメインに扱ったカードはそれ以外の点でデッキのノイズになりやすい(カード単体の性能が微妙,カードタイプを一つしか持たないなど)
といった点などを考えると,脳死で切削持ちを採用するのは避けたほうがよさそうです。
 それでは切削以外の墓地肥やし手法として何があげられるかといえば,青に多く与えられたルーティング(カードを引いて捨てる)があります。主にインスタントやソーサリーに与えられているためシステムとして場に定着させるのが難しい一回限りの墓地肥やしではありますが,
手札から墓地に足りないカードタイプを狙って墓地に落とせる
・このデッキ二つ目の弱点である手札リソースの回復手段の貧弱さを解決することもできる
といった点を考えれば,デッキに不足しているインスタントやソーサリーの追加スロットとして無理なく採用できそうです。そのため今回の調整では切削ではなくルーティングに注目してパーツを探してみます。
 ルーティングといってもどんなマナ域でもいいというわけではなく,
3マナ域は大狸・空亀の魂力,回路の修理屋,精神連携メカなどアクションが過剰になっている
・序盤のマナスク解消のために採用を検討しているため,5マナ以上のものを採用する意味は薄く,できれば低マナで打てるほうがいい
といった点から,1,2マナでルーティング,あるいは墓地肥やしにもなるドローカードを探してみると,1枚よさそうな感じのカードが見つかりました。
 青黒2マナインスタントの染みついた耽溺です。

2マナで2枚ドローはマナ効率としてはかなり良い感じ。墓地に5種類以上マナ総量がなければ一枚捨てなければなりませんが,今回は狙ったカードを墓地に落とす墓地肥やしの手段としての採用なので大歓迎です。序盤は必要な土地やパーツを探しつつ,終盤墓地が超えれば2マナ2枚ドローになり追加のクロックを探せるという,このデッキのかゆい部分を埋めてくれるすごくいい感じのカードです。ただここで問題となるのがそのマナコスト。2マナなのはいいのですが,青黒それぞれ1つずつ要求されるというのはかなりの制約になります。このデッキには2マナのアクションとしてしげ樹がいますので,そことの兼ね合いをどうするかが問題になるでしょうか。
②全体除去
 次に全除去について。イニストラード~ニューカペナまでのプールにおける全体除去(全体バウンスなどの疑似的な除去も含める)を眺めてみると,
・食肉鉤虐殺事件
・危難の道
・飲み込む潮
・悪意ある機能不全
・血統の選別
・夜の棍棒使い
・碑出告がすべてを貪る
が見つかります(漏れがあったらすいません)。これらのうち碑出告がすべてを貪るはマナ総量1以下,夜の棍棒使いは-1/ー1と範囲が狭すぎるため除くとすると上5つの中から選ぶことになりそうです。
 まず筆頭候補に挙がるのが皆さんご存じ食肉鉤虐殺事件でしょう。正直この5つの中ならこれ一択な気もしますが…。

黒ならとりあえず入るやつ

 黒ダブシンXマナの伝説のエンチャントで,場に出るときに全体にーX/ーX修正,自分の場のクリーチャーが死亡する度相手に1点ライフルーズ,相手の場のクリーチャーが死亡する度自分が1点ライフゲインという能力盛りすぎなエンチャントです。正直これ採用して勝っても「それ食肉鉤が強いだけじゃね…?」となってしまいそうで…。
 しかしこのデッキとの相性を考えても,このカードは他の全体除去に比べデッキに無理なく採用できる理由を持っています。このデッキは数ターンコントロールデッキのふりをしますが,結局主軸はクリーチャーを横並べして殴って勝つデッキなので,こちらの攻め手をつぶしてしまう全体除去とのデッキ相性は本来かなり悪いです。しかし食肉鉤虐殺事件の場合,消化の泥塊が高スタッツになれば場合によっては相手の場のみを壊滅させることができるわけで,消化の泥塊をできるだけ高いスタッツで場に出すことを目標として組んでいるこのデッキの恩恵を無理なく受けることができます。序盤の相手の攻勢からライフを守ってくれるため寿命を延ばせますし,2枚目をキャストした際に伝説ルールで1枚場に落ちるというデメリットも墓地のエンチャカウントを増やすという意味ではむしろメリットになりうるわけですね。
 一応ほかの候補として危難の道も存在します。

 こちらは3マナで唱えればマナ総量2以下の全クリーチャー,切除の白込み6マナで全クリーチャーを破壊できるソーサリーですね。スゥルタイカラーで特にマナクリを採用しておらず宝物生成もできないこのデッキでは白が出ないため,主に3マナで運用していくことになりそうです。2マナ以下という制限はありますが,消化の泥塊が対象にならないという点ではデッキにかみ合っているように見えます。しかし消化の泥塊やレンと七番で出るトークンはマナ総量を持たないためこの効果の対象になり,結局自分の場もほぼ一掃されてしまうという欠点が。まあ消化の泥塊もレンと七番も自力でトークンを補充できるため完全なディスシナジーというわけではありませんが,せっかく作った盤面を吹き飛ばすのはなんかもったいないですし。普通に使おうとしても,3マナで使えば2マナという制限が結構キツく,切除込みで全破壊になりますがそのために白を足して4色にするのはちょっとなぁ…という感じです。
 もう一つの候補として全体バウンスである飲み込む潮も考えてみます。

 青ダブシン4マナで,自分と各対戦相手が自分の場の土地以外のパーマネントを一つ選び,それ以外をすべて自分の手札に戻すという全体バウンススペル。相手も一つパーマネントを選んで残せてしまいますし,手札に戻るだけなんでまた展開されてしまう,何より自分の場のトークンはすべて消えてしまいますので,一見したときはさすがにデッキに合わないのではと思っていました。ただ飲み込む潮はこれだけではなく,全体バウンスのあと対戦相手のほうが手札が多ければ対戦相手一人につき1ドローできるという効果を持ちます(1対1の場合は1ドローだけですね。統率者戦なら場合によっては3枚ドローとかできるのかな…楽しそう)。このデッキなら,これを使うとおそらく相手の手札のほうが多くなりますので,ほぼ確実に1ドローできる点は面白そうですね。…まあ1ドローだけですので,回復できるアドは小さいですが。もし手札の差分ドローできる効果だったらよかったのになぁ…いや多分禁止か…。
 色々書きましたが,危難の道や飲み込む潮はレアWCが足りず作れないため,今回は食肉鉤虐殺事件を採用してみることにします。なお残った悪意ある機能不全と血統の選別はどちらも全体ー2/ー2修正と修正値が固定なうえ範囲が微妙であるので今回は採用見送り。血統の選別は最悪単体除去としても使用可能なので,WC揃ったら入れてみてもいいかも?

③前回のデッキリストから減らすor抜くカード
 ここからは先に述べた染みついた耽溺と食肉鉤虐殺事件の代わりに減らす,あるいは抜くカードについて考えてみます。まず抜いても問題なさそうなカードとしては精神連携メカがあげられます。

 消化の泥塊の効果を2倍にするために2枚だけ採用してみていたカードですが,
・他のカードトシナジーがない
・消化の泥塊より先に出ていないと消化の泥塊の弱点を解消しきれないが,3マナ出ている状態では精神連携メカよりも優先して使いたいカードが多い(具体的には大狸や回路の修理屋,鏡殻のカニなど)

など,結局あまりデッキにあっていませんでした。もちろん決まれば強かったんですが,さいあくの場合なくてもよいカードですので,まずここを抜きます。
 それと,樹海の幻想家,しげ樹も2枚抜いてしまおうかな?と考えています。

 というのも,マナ加速手段としてみた時のしげ樹はそれほど強くなかったんですよね。結局土地加速できるのは3ターン目以降ですし,返しのターンで除去られることがかなり多かったです。墓地にいればカードタイプ2種類埋めてくれるし良いのでは?と思うかもしれませんが,結局大狸を魂力で捨てるためうまあじは皆無に近いです。土地加速の際の申し訳程度の切削も,消化の泥塊のスタッツ向上にそれほど寄与しないことが多かったですね。ただ,インスタントタイミングで伝説でないカードをなんでも墓地回収できる魂力のほうは相変わらず強力でした。そのため,しげ樹は墓地回収手段専用の運用として枚数を減らしてみます。しげ樹を2ターン目にキャストしないのであれば,マナベースもある程度妥協できそうです。
 ここで空いた枠に染みついた耽溺を4枚投入します。2ターン目染みついた耽溺,3ターン目大狸の魂力と動きたいためマナベースがかなりきついですが,気合でなんとかします。
 次に食肉鉤虐殺事件の枠ですが…鏡殻のカニを2枚,回路の修理屋を1枚減らしてみます。

 鏡殻のカニは大狸の魂力とともに構えて致命的なアクションを打ち消すことを目的に入れましたが,結局あんまり使わなかったので2枚減。回路の修理屋はメインとなるアクションをとれなかったときの時間稼ぎにいい仕事をしてくれますが,優先してとりたい動きでもないので1枚減らします。ここに食肉鉤虐殺事件3枚を入れます。
 最後に,これによって緑が出づらくなりそうなので,泥塊を守る1マナ枠をタミヨウの保管ではなくとんずらに変更します。

 自分ターンに使うと終了ステップ開始時の効果が発動しないため,ぶっちゃけ泥塊とは相性が悪そうな感じですが,相手の食肉や告別をかわせるので性能としては一長一短ですね(まあ告別打たれたら墓地も消し飛ぶのでその時点で泥塊は村の外のスライム以下のスタッツになってしまうんですがね…)。

4.調整後のリスト

 調整を加えた結果,リストはこんな感じになりました。
デッキ
4 消化の泥塊 (MID) 177
2 沼 (HBG) 300
3 冥府の掌握 (MID) 107
1 鏡殻のカニ (NEO) 63
4 大狸 (NEO) 189
2 森 (HBG) 308
4 染みついた耽溺 (SNC) 227
3 巨大な空亀 (NEO) 216
2 島 (HBG) 296
3 回路の修理屋 (NEO) 242
3 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
2 樹海の幻想家、しげ樹 (NEO) 206
3 とんずら (SNC) 62
3 レンと七番 (MID) 208
3 戦墓の再誕 (MID) 220
1 清水の小道 (ZNR) 260
3 闇孔の小道 (KHM) 254
2 樹皮路の小道 (KHM) 251
4 難破船の湿地 (MID) 267
4 死天狗茸の林間地 (VOW) 261
2 夢根の滝 (VOW) 262
1 斡旋屋一家の潜伏先 (SNC) 248
1 土建組一家の監督所 (SNC) 255
 まだ回していないのでどんな感じの動きになるかはわかりませんが,先述した弱点はある程度改善されている…といいなぁ。序盤2ターン目にアンタップインできる青黒ランドが欲しかったので,ゼンディカーの両面土地は持っている分だけフル投入しました。肝心の青黒両面ランドは1枚しか持っていませんでしたが…。
 といったところで今回はこのあたりで。またBO1のランク戦でしばらく回してみた後,使用感と勝率,改善案を述べる記事を作成するかもしれません。もし興味がありましたら,次回もよろしくお願いいたします。
 
それでは,またどこかで。
 



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