APEX S7初ダイヤ到達 なぜこのゲームは面白いのか

 エイペックス、立ち回り、勝ち方、エイム練習、エトセトラ……数多の投稿者がapexの虜となり、そして記事やら動画やらを出している。せっかくなので、私のゲーム観を基準に、「なぜこのゲームは魅力的なのか」を題材とさせていただく。

 S5ラスト2週間前から真面目にプレイし始めた。S5では時間が足りずゴールド4止まりだったが、S6でプラチナ達成、そして今期にダイアモンドのランクへと到達した。上位数%の世界。普段はスマブラSPをプレイしているもので、いわゆるVIPマッチのボーダー程度までやりこむという目標を掲げていた。

 実は配信開始直後にも一瞬触ったが、当時はスマブラSPにお熱だったのでapexは完全にスルーしていた。バトロワ系に興味がなかったのもある。アイテムランダムが気に食わなかった。

 しかし今では、帰宅して風呂飯済ませたら寝るまでapexを起動している。

 そう、このゲーム。めちゃくちゃ面白いのである。

  目次
1. このゲーム、技術と知識のバランスが神
2. 「勝てるようになる」その瞬間がめちゃくちゃ楽しい
3. 数多の成長チャンス
4. この面白いゲームを楽しむために必要なこと
5. まとめ

 1. このゲーム、技術と知識のバランスが神

 技術、とは。端的に言ってしまえば、"エイム力""キャラコン"の事である。

 そしてこの記事において技術とは、"即座に身につけることの出来ない、長期的な訓練の必要な能力"と定義する。なぜか最初からその能力が高い奴もいるけど。まこと羨ましい。

 技術の要求値が極端に高い例としては、ダークソウルやブラッドボーンといったアクションゲームがある。私が愛してやまないゲームからも紹介させてもらうと、ロケットリーグというゲームもこちらに分類されるだろう。武器がどうとか、レベルがどうとか、(もちろんそれらもあるに越したことはないが)そういうことよりもプレイスキルを磨き上げることによって課題を解決していくゲームだ。全人類ロケリをやれ。無料だから。

 さて、知識、とは。こちらも端的に言おう、"立ち回り""データ"の事である。

 "訓練を必要としない、もしくは短期的に習得できる能力"と定義させていただく。

 ポケモンシリーズやTCG類は知識サイドの極端な例と言える。キャラクターの数値すべてが戦闘前の段階で計算・準備され、環境を理解しメタを作り、実際の対戦ではその場での最適解を導く。運命を分けるのはこれ一点「知っているかいないか」。

 もちろんどのゲームでも高レベル帯になるにつれ技術と知識の双方が要求されるが、上位1割程度に入るのなら片方で十分だ。そのゲームが本質的に要求する方だけでいい。

 APEXというゲームはこの技術と知識という観点において、非常にバランスがいい。どちらか片方だけでも勝つことはできる、楽しむこともできる、だがしかし、上位1割に入るために要求されるのは”両方”なのである。

 しかもただ両方を要求しているというわけでもない。ある程度の範囲で、偏っていてもいいのである! つまり、プレイスタイルに幅を出すことが可能となる。自分らしさというものを出せる。これはAPEXのようなキャラクリエイトのできないゲームでとても大切な要素だ。……私が大好きな要素だ。

 2. 「勝てるようになる」その瞬間がめちゃくちゃ楽しい

 ゲームにおいて、"勝つこと"はたしかに重要だ。勝てば楽しい。勝てば嬉しい。しかし、"勝つだけ"ではつまらないのである。

 想像してほしい。勝つためだけにAPEXをプレイして、サブ垢を量産し初心者鯖で射撃訓練場のような棒立ちの一桁ランクたちをずっと撃つ。そういう”勝利”を。

 クソじゃん。

 本質は”勝利”そのものではなく、”勝利”に近づいていく過程なのだ。

 物資を一生懸命集めても瞬殺されてしまうようなところから、5マッチに一回アシストが取れるようになって、味方のおこぼれキルを拾えるようになって、チームの勝利に貢献できるようになって、最終的にはチーム全体をキャリーして”勝利”へ導く。そこに至っていく過程こそが半端じゃなく楽しいのである。

 そして、APEXというゲームは「勝てるようになる」体験を非常に多く内包している。

 技術と知識の観点を思い出してほしい。技術、すなわちエイムのある人物がいたとして、このゲームは沢山の銃がある。ハンドガン一つをとっても特色豊かな沢山の銃だ。それぞれをローテーションしていくだけでも多様性があり、個性があり、そして数多の体験につながる。知識、立ち回る人物がいたとしよう。このゲームには沢山のレジェンドがいる。毎シーズン増えていき、調整も頻繁だ。多様性があり、個性があり。数多の体験がある。

 ”勝利”にも種類があるのだ。円に追われる物資難、ホットゾーンで大虐殺、緻密な漁夫で一攫千金。

 「勝てるようになる」のが楽しいのだ、その”勝利”自体の数が多ければ、その分楽しみも大量なのである。

 3. 数多の成長チャンス

 じゃあ、どうやったら勝てるようになるんだ。

 この観点については鬼のように大量の記事があるからあまり大したことは言わない。それ以上に私が伝えたいのは、勝つための方法も大量にあるのだから、楽なものからやればいいのだということである。

 恐るべきことに、楽な方法だろうが手間な方法だろうが、このゲームは「何かを習得すれば勝率が上がる」という特性がある。

 私の体験談を少し紹介させてもらう。勝つために何をしたかというと、即座に結果へとつながる知識・立ち回りを強化していったのである。短期的に解決できる課題にスポットを当てて、ランクへと取り組んだ(訓練場で撃ってるのが嫌いだったので、実践の方が圧倒的に多かった)。

 負けたなら、相手の動きを真似ればいい。勝ったなら、味方の動きを真似ればいい。幸いにもps4はクリップをいつでも作成できた。おかげで私は、いとも簡単に強ポジ知識、遮蔽知識、キャラ知識、などなど…「知っているだけで使える経験」を大量に得られた。

 まぁ最終的にエイムも必要だったので、全武器のリコイル練習程度はするようになったが。長くて5分だ。

 それでもダイヤに到達できるのがこのゲームなのだ。適当にLv.1スキルを取り散らかして、時間経過で上がるエイム力も合わせれば、いつの間にやらダイヤなのだ。

 成果ではなく成長そのものを楽しむことに、上達の真髄が眠っている。

 4. この面白いゲームを楽しむために必要なこと

 時間を割いてプレイしよう。

 これはマジで必要な項目である。apexの開発元respawnも顧客達に要求しており、むしろこれさえ達成できればなんでもできる。

 まず前提として、ランクマッチのシステムにおいては高ランクほど要求されるランクポイントの総量が多いのだ。比例して必要となるプレイ時間の絶対値も増加する。

 そして、当然の話ではあるが、プレイ時間が少なければそのゲームに"慣れること"ができない。プレイスタイルがどうのと言う以前の、前提条件を満足に得ることができない。歩き方を覚えなければ旅行などできないのだ。

 成果を得るためには成長が必要であり、成長のためには時間が必要となる。成果の価値に見合った時間がコストとして要求されるのである。それに釣り合いを感じられるかどうか、プレイヤーのゲーム観に合致するか否かが判断しなければならない。

 このゲームは時間に対してかなり誠実だと私は捉えている。技術と知識、両者によって双方を補うことが可能であり、実力は時間に比例して身についていく。

 ……サーバーエラーとラグについては本当にうんざりするが。今後の改善に期待する。

 5. まとめ

 技術と知識、2つの項目のバランスのよさ、それらを得る過程によって生み出される面白さ。私はその面白さに魅了され、ダイアモンドのランクへと到達した。

 あなたがゲームで"面白さ"を感じるのはどのような瞬間だろうか。自分が価値を感じる要素は何だろうか。一度明確にすると、またプレイスタイルを強化できるかもしれない。

 ちなみに私は今、ランパートという、圧倒的に使用率の低いキャラでランクマッチを楽しんでいる。使用率低すぎて記事がほとんどないため、マジモンの「自分だけのプレイスタイル」を作りながらワールズエッジを駆け回っているのだ。最高に楽しい。このゲームを最高に楽しんでいる。プラチナ3までたどり着くことに成功したため、また後日これについても記事を書く予定である。

 勝利それ自体ではなく、勝利に至る過程に対して誠実に時間をかける。その行動へ正当な対価を提供してくれるapexというゲームを、私はこれからも愛していくだろう。

 ……初投稿の駄文をここまで読んでいただける事に、感謝を。そして、皆様によきゲームライフが在らんことを。今ひとつ締まらない感覚だが、これでこの記事の総括とさせていただく。

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