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APEX ランパート開拓 立ち回り:インファイトと1on3
相次ぐエラー・バグによりランクマッチへの意欲が爆速で削がれているが皆様いかがお過ごしだろうか。私はこの致命的にクソなランクマッチの現状にうんざりしたので、アップデートが来るまで一度休憩することにした。マジで修正パッチ早くしてくれよ。まともにプレイできやしない。
※1/15追記: 帰宅したらアップデートが来ていた。ファイトナイトの実装から1週間以上経っているものの、週末に間に合わせてくれたのは素直に嬉しい
つい先日、ランパートの知識・立ち回りについての記事を書かせていただいたが、今回もランパートの記事だ。先日の私は、ランパートのメインとする戦闘距離は中遠距離だと考えていたのだが……この年始のランクで、短い時間ではあったが気づきを得る事ができた。ランパートの真髄は近距離戦、俗に言うインファイトにも眠っている。
1. インファイトの要素
apexの攻略記事において、良く聞く言葉である。インファイト。至近距離戦。ショットガンが最強の世界。
原則、インファイトはハイリスク・ハイリターンな行動である。大きくダメージを与えられる上、戦闘時間が短くなる。代償に、自身も致命的な被弾をする可能性がある。難易度も高く、遮蔽意識・キャラコン・エイムなど複数の要素を迅速に処理しなければいけない。
しかし、apexでは実際にインファイトをしなくてはいけない局面が必ずある。そういった際に少しでもリスクを軽減するための立ち回り・知識だ。各種戦術アビリティやウルトを駆使することで、低リスクにリターンを得る事ができる。
……のだが、"インファイトを仕掛けるアビリティ・ウルト"(ポータルやジブのドーム、ジップラインなど)や、"有利なインファイトを用意するアビリティ・ウルト"(たくさん)、つまりインファイトの下準備段階で活きる要素はかなり多い、しかし"インファイトを強くする"という直接的なアビリティ・ウルトは実のところごくごく少数しか存在しない。というか、ブラハ・バンガ・オクタンの移動速度強化と、ジブのガンシールドによるHP増加以外は直接的にインファイトへ関与していないと考えている。
恐らく、ゲームデザインとしてapexは銃主体であることを意識した結果、このような環境に落ち着いたのだと予想される。インファイトにおいて最終的に必要なのは銃を扱う技術、銃自体のパワーなのである。
そして、このゲームでは銃そのものを強化できるレジェンドは1人しか存在しない。そう、あの女だ。ランパートである。
2. セル巻いてる間にHP+175、攻撃力20%増加
……字面を見ると凄まじい破壊力だ。増幅バリケードのことなのだが、やはりランパートの戦術アビリティはかなり強力な性能をしている。
増幅バリケードを介してしまえば、1on1がただの蹂躙と化す。相手は引くしかない。その局面で輝くのが、ボルトやR99といったSMGだ。被ダメージを完全にゼロにして、一瞬で相手を溶かしつくすことが可能となる。もちろん、カービンやフラトラでも構わない。
つまり、「いかに増幅バリケードを介するか」がミソになってくるわけだ。この条件さえ満たせれば、こちらはアーマー無しでも戦うことが可能となる。
本題。いかに増幅バリケードを通すか。私はこれまで、いかに敵に射線を通せる位置にバリケードを配置するかをずっと意識していたのだが、これは非常に難易度が高かった。こちらから射線が通っているなら相手からも通っているからである。チャーライが掠めてバリケードは爆ぜてしまう。そこでだ。射線の通らない位置に増幅バリケードを設置する。
本末転倒に思うかもしれないが、実際にバリケード設置を通せるとかなりブッ刺さる。撃ち合い時は基本的に遮蔽物を使って戦うのが基本となるわけだが、その使用している遮蔽まさにすぐ後ろに設置しておくのだ。相手が詰めてきたところを丁度返り討ちにできる位置に。
この時、詰めてきたその時まで相手からバリケードが見えないのが望ましい。勢いよくスライディングしてマスティフを構えたレイスが、インファイト大好きで空を飛んできたオクタンが、呆然とバリケードを眺める。その向こうからランパートが口角を上げてアツアツのR99をブチまける。そんなPV映像になりそうな光景を想像して欲しい。
いやさすがに妄想が過ぎる。具体的に言うと、使用している遮蔽に隠れてさらにもう一歩下がった位置に設置する。片側を遮蔽に密着させること。加えてL字状・背後に2枚目を置いても良い。
事前に設置しておくのがベストだが、自身がダメージを負って引いたタイミングでも構わない。セル・バッテリーを巻く前に、ポンと設置する。必要なのは3秒。割られた場合そもそも回復巻いてる場合では無い。逃げよう。
(逆に言えば、安全に回復できるポジションに対する理解も深められる。全レジェンド共通して活かせる射線管理能力の習得へ直結するだろう)
もし相手が詰めて来なかったとしても味方・自分が回復する際に漁夫られるリスクを軽減することが可能であり、どころかその漁夫に対して致命的な一撃を与えられる可能性すらある。また優勢を取って相手へ詰めることになっても撤去の必要が無い。射線は通っていないからだ。
バリケードを設置する余裕のない遮蔽にいる場合。そんな位置、ランパート以外で生き残れるのはレイスだけである。さっさとポジ変更するのが吉。
相手が詰めて来た場合にしか刺さらないが、しかしそれこそが正しい。私自身攻撃的特性に気を取られてしまっていたが、ランパートはディフェンスタイプのレジェンドなのだ。防衛レジェンドの中でも最も攻撃的な、カウンター役を担っているのだ。
3. 1on3の要素
以前の記事において私は「逆境を覆せない」と、ランパートを評価したのだが、しかしその評価は覆されることとなった。
なぜ、逆境を覆せないという評価に至ったか。それは、増幅バリケードの圧倒的1on1性能に固執していたからだった。バリケードを介した撃ち合いをすれば勝てる、だからバリケードを介さなければいけないと思い込んでしまったのだ。しかし実際は違う。バリケードの役割はそれ以上に存在する。
1on3をするにあたって----まずそんな状況になった時点で大失敗だが----よく言われる鉄則は、「1on1を3回やる」だ。リソース量とダメージレースにおいて、有利トレードを連続して行う。大前提として"複数人に同時に撃たれると弱い"という事実は覆せないため、それを避ける立ち回りが要求される。
つまり、籠城はNGだ。リソース戦・ダメージレース・1on1作成、全ての要素に失敗している。籠城の目的は、戦闘を長期化し相手を疲弊させ、第3部隊に漁夫らせることだと私は考えている。人数不利状況で行えばあっという間に裏を取られて詰められて、そのままあれよあれよと言う間に物量差で押し潰されるだろう。
いかに1on1を作るか、それの意味するところは射線を切るかが重要になってくるということである。察しのいい皆さんであればお気づきだろう。そう、増幅バリケードの出番だ。
4. 武器であり囮であり遮蔽である、増幅バリケード
もちろん、増幅バリケードを介して相手を撃つことも重要だ。武器として、攻撃手段として非常に優秀な戦術アビリティなのだから。しかしそれに固執すると、1on複数には勝てない。
囮としての増幅バリケード。
例えば扉、窓に"相手から見えるように"わざと設置する。そうすると相手はどうするか、そのバリケードに対して攻撃するか、もしくは裏に回るかの読み合いが始まる。
例えば階段や扉の裏に設置する。そこにハイドしているのかと勘違いさせてハードピークしたところを奇襲、なんてこともできる。
例えば建物の屋上。いかにも強そうなてっぺんの端に設置しておく。自分を探し回る相手は周りを見渡そうと壁の前まで歩み寄ってくる。バリケードは前しか守ってくれないというのに。
遮蔽としての増幅バリケード。
絶妙に周囲から射線を通されるポジションでも、背後に設置すれば射線を切って片側に集中できる。
たとえ増幅部が割れていても、しゃがめばリロード程度の時間なら、しっかり取れる。
全体的なイメージとしては、バリケード越しに覗くことよりも、バリケードで背後・横からの射線を切る意識が強い。そして、設置途中のバリケードに用はないので近づかない。役立ちそうなポイントに点々と置き、通ったものを有効利用したい。
建物、特にジップラインのある家はどんなレジェンドでも相手を翻弄しやすい。さらにランパートのアビリティ性能も合わせれば中々に高いポテンシャルがある。2ダウン取られても、決して諦めることなかれ。
5. まとめ
増幅バリケードという戦術アビリティの性能は、制限が厳しい故に強烈である。いかに活用するか、そしてどれだけ活用法を知っているかが命運を分けることになるだろう。籠城ではなくカウンターという独自の防衛スタイルには、まだまだ開拓の余地が存在しているはずだ。
今回文章量が少なめの記事となったが(プレイ期間の短さも影響している)、今後も考察・開拓について思いつくことがあれば更新していきたい。コメントもお待ちしています。
それでは。最後まで読んでいただけたことに感謝を。そして皆様に良きゲームライフの在らんことを。
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