ニンジャスレイヤーTRPGシナリオ【ビースツ・アンド・フレンズ】
はじめに
本記事は「ニンジャスレイヤーTRPG」第2版プラグイン環境用のシナリオを記したものである。
本シナリオは【トレジャーボックス・オブ・ニンジャ】AoS-030「ミニソロシナリオ:消えたケモ動物」と『スレイト・オブ・ニンジャ:【ネオサイタマ、キョウタロ・ストリート、ケモノパンクス】』の内容を合わせたものであり、以下記事からの引用・抜粋などを行っている。
NM向け記号解説
:「ドーモ、ニンジャスレイヤーです」
のような「:」から太字の文章が続く形になっている文は、シナリオの進行に合わせてNMが読み上げる文であることを意味します。「:」の前に発言者の名前や、読み上げるにあたっての条件が書かれていることもあります。通常の太さの説明文の中に、太字の「セリフ」が挿入されることもあり、その場合は前後の文章を見てその「セリフ」を、いつ、だれが発するべきなのか判断されたし。
「イヤーッ!」(命中判定)「グワーッ!」
のように、内部に判定や条件が書かれた()で文章が区切られている場合、判定が成功するか、シチュエーションが条件に合致していないと、それに続く文章は読み上げられない。
<DKKが最も高いキャラクター>の前に、赤黒い影が現れた。
といった「条件」が<>で囲まれている箇所が出現した場合は、そこにその条件に適合するキャラクターの名前を入れる。
これらの文にはNMの判断により、自由に修正を加えて構わないが、重要な情報が失われないよう注意されたし。
シナリオサマリー
【ビースツ・アンド・フレンズ】
募集人数:3~4人
募集条件:成長の壁をまだ超えていないニンジャ。新規作成の場合は11スクラッチ
キャラロスト:なし
余暇:標準(4スロット)
開催日時:yyyy/mm/dd tt:mm~
開催場所:<具体的な開催場所>
所要時間:3~4時間
その他:マップなどにGoogleスプレッドシートの使用を想定。
参加表明:開催場所で行ってください
概要:
ケモビール社の人造マスコットバイオ生物である、「ケモチャン」の2匹が社屋に帰ってこない。
断片的な座標データをもとにネオサイタマ市内を捜索して、行方不明のケモチャンを連れ戻すことになったニンジャ達。
実際安いが安全な小遣い稼ぎだと思われていたが……
なお、ボスの数を増やしたり強化版データを用いることで成長の壁を越えたニンジャでのセッションも可能となっている。その場合は、募集条件を適宜書き換えること。
1.導入/ダンゴウ
各人がアイサツを終えてRPの区切りがいい所で、依頼人を登場させてダンゴウを開始する。
今回はPCの所属がバラバラでもいいようにフリーランス向けの導入を行っているが、PCの所属が同じ場合は、ソニックブームなど所属組織の者を依頼人に据えてもいいだろう。
なお、飲食RPについてはデータ上の【万札】を消費せず自由に行って構わないが、PCのステータスが低い場合は、しっかり飲み食いして英気を養ったと銘打って、シナリオ中の【体力】・【精神力】や『即応ダイス』・『緊急回避ダイス』などを増加させてもいいだろう。
◆タキ:ティーンエイジャー・ハッカー (種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 3 脚力 2/-
ジツ - 万札 5
攻撃/射撃/機先/電脳 1/3/5/7
回避/精密/側転/発動 3/-/-/-
◇装備や特記事項
▶▶生体LAN端子LV2、違法トロ粉末、ウィルス入りフロッピー
『◉kill-9』、『◉サモン・クローンヤクザ』、
『◉知識:電子ウイルス』、『◉知識:犯罪』、『◉知識:セキュリティ』
今回はPCの所属を問わず使える依頼人役としてタキ:ティーンエイジャー・ハッカーを登場させてある。
まだアジト地上の路面店舗はまだ買い取れておらず、傭兵とフェイス・トゥ・フェイスでダンゴウを行う必要がある場合は近所の回転スシ・バーなどを使っている、という設定だ。いくらなんでもシケすぎているだろうと思う場合は、【トゥー・レイト・フォー・インガオホー】などを参考に、もうちょっとマシなダンゴウ場所を選んでもよい。自身は空きっ腹のままPCに豪勢な食事を奢って「オレは腹いっぱいなんだ。ここに来る前にもっといいモンを食って来たんでな」などと強がりを言うのも、彼らしさが出るだろう。
情報については 太字のものは優先的に読み上げ、それ以外のいくらかはPCの質問に応じて答える形にするのがいいだろう。
ダンゴウ内容を説明し終えたら、以下のメッセージを流してPCとの質疑応答を行う。
PCとの質疑応答を終えたら調査パート1を開始する。
2.調査パート1
PC全員が、【ニューロン(ハッキング)】か【ワザマエ】を用いた調査判定(難易度NORMAL)を行うことができる。
調査判定で掴める情報や報酬
もし、調査判定の成功者が一人もいなかった場合はケモチャンを発見できずシナリオ終了となるが、どうにか足取りを掴むためにさらなる調査を行ったという体で、全員の【体力】1か【精神力】1を支払って判定難易度-1して判定に再挑戦させても構わない。
なお、タキが依頼人の場合は彼にも【ハッキング】判定を行わせても良いだろう。
3.アパートの一室
ニンジャの自宅のマップを改造して用いている。
◆アパートの一室のNPC
S:シルバーキー !ボス級!
K:ケモチャン
G:重サイバネ・スラッシャーの「ギラシ」 !ボス級!
Os:スモトリ武装アウトロー
O:武装アウトロー
◆アパートの一室のトレジャー・オブジェクト
シルバーキーの箪笥、冷蔵庫、金庫など。破壊すると中から「ランダムトレジャーA」が出現する。
ただし、取得した時点でシルバーキーと敵対状態になる。
ここは「ミニソロシナリオ:消えたケモ動物」で目的地となるアパートの一室だ。ただし、「武装アウトローのアジト」と「エーリアスまたはシルバーキーの家」を統合し、「武装アウトローが押しかけているシルバーキーの家」というシチュエーションを取っている。
薄黄色の初期配置マスにキャラ配置を行ったら、戦闘を開始すること。
シルバーキーとの交渉
シルバーキーは自宅にケモチャンが居着いたことで困っているが、控えめで邪悪でない方のニンジャなので、ケモチャンがアウトローに攫われることを望まない。
もし、PC達が望むならば、自分達がケモビール社からの依頼でケモチャン保護のために派遣されたことをシルバーキーに説明して武装アウトロー撃退のために共闘を持ちかけるような『交渉判定』を行ってもよい。
NPCデータ
◆ボス級◆重サイバネ・スラッシャーの「ギラシ」 (種別:モータル/重サイバネ)
カラテ 4 体力 4
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 3 脚力 3
ジツ – 万札 4
攻撃/射撃/機先/電脳 5/3/4/5
回避/精密/側転/発動 5/-/-/-
ボス級モータル: 回避判定の難易度+1
◇装備や特記事項
▶生体LAN端子LV1、▶テッコLV1
バズーカ: 銃器、『射撃難易度:HARD』、『連射1』、1発限り、爆発(カトンLV2)
チェーンソー: 近接武器、ダメージ2、攻撃難易度:HARD
◉突撃
◆スモトリ武装アウトロー (種別:モータル)
カラテ 3 体力 4
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 2 脚力 2
ジツ – 万札 3
攻撃/射撃/機先/電脳 3/2/1/1
◇装備や特記事項
◉突撃
◆武装アウトロー (種別:モータル)
カラテ 1 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ – 万札 1
攻撃/射撃/機先/電脳 1/3/1/1
◇装備や特記事項
チャカガン: 銃器、連射1、ダメージ1
詳細は後述するが、武装アウトローは行方不明となっている2匹のケモチャンのうち、もう1匹も確保していた(過去形)。「ASAPで2匹とも確保ッコラー!」『応答しろ別働隊! さっさとこっちにも戦力を回せ!(どこかへのIRC通信)』などの台詞を混ぜて、後の展開の伏線にしておくといいだろう。
ある程度育ったPCでセッションに臨む場合、エネミー数を増やしたりいくらかを以下のものに置き換えるなどして戦力調整を行ってもいいだろう。
◆ボス級◆重サイバネ・オイランアサシンの「オアサ」 (種別:モータル/重サイバネ)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 3 脚力 3
ジツ – 万札 4
攻撃/射撃/機先/電脳 4/3/4/5
回避/精密/側転/発動 4/-/3/-
ボス級モータル: 回避判定の難易度+1
『●射撃スタイル:論理トリガ』: 集中状態のみ、電脳で射撃判定、マルチターゲット、時間差
◇装備や特記事項
▶︎生体LAN端子LV1、▶︎テッコLV1
LAN直結型ハンドガン: 銃器、ダメージ1、連射2、『●射撃スタイル:論理トリガ』
▷電磁クローアーム: 近接武器、ダメージ2(1+電磁1)、攻撃難易度:EASY
◆横流し中古品モーターヤブ (種別:戦闘兵器)
カラテ 4 体力 8
ニューロン 3 精神力 -
ワザマエ 6 脚力 2
ジツ – 万札 4
攻撃/射撃/機先/電脳 4/6/3/3
◇装備や特記事項
ショック・サスマタ: テック近接武器、ダメージ2(1+電磁1)
火炎放射器: 射撃武器、射撃難易度NORMAL、範囲攻撃(カトンLV1)
◆グレーター武装アウトロー (種別:モータル)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ – 万札 2
攻撃/射撃/機先/電脳 3/3/2/2
◇装備や特記事項
ヒートカタナ: テック近接武器、ダメージ2(1+火炎1)
チャカガン: 銃器、連射1、ダメージ1
◆フクスケ・ドローン (種別:戦闘兵器)
カラテ 1 体力 2
ニューロン 2 精神力 -
ワザマエ 2 脚力 6(飛行のみ)
ジツ – 万札 1
攻撃/射撃/機先/電脳 -/2/2/2
◇装備や特記事項
ライオット・ショックガン: 銃器、射程距離2マス、連射1、電磁ダメージ1
◉飛行移動:フクスケ・ドローンは常に6マスの『移動可能』を行う。
◆ショットガン武装アウトロー (種別:モータル)
カラテ 2 体力 1
ニューロン 2 精神力 1
ワザマエ 3 脚力 2
ジツ – 万札 1
攻撃/射撃/機先/電脳 1/3/2/2
◇装備や特記事項
ショットガン: 銃器、連射1、ダメージ2
なお、これら以外にもクローンヤクザ系、リアルヤクザ系やその他アウトロー系、戦闘兵器系のエネミーを自由に配置してもよい。
◆シルバーキー (種別:ニンジャ)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 10 精神力 15
ワザマエ 5 脚力 3/N
ジツ 5 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 3/5/10/10
回避/精密/側転/発動 10/5/5/15
◇装備や特記事項
『●マルチターゲット』、『●時間差』、『●非力』、『●精神防火壁』
『◉◉グレーター級ソウルの力』、
『☆ユメミル・ジツLV3』、『★マインドブラスト・ジツ』、『★★マインド潜行攻撃』
『●非力』:シルバーキーはニンジャにしては非力なほうであり、『サツバツ!』を発生させられない。
『●精神防火壁』:
シルバーキーの精神の守りは硬い。彼は1ターンにつき最大1まで【精神力】ダメージを軽減できる。
これは敵から与えられた【精神力】ダメージに対してのみ有効で、自主的な消費は対象とならない。
『☆ユメミル・ジツLV3』:
本来は相手の深層マインドに潜行し、その情報を読み取るようなジツだが、攻撃にも転用できる。
シルバーキーは自らのこめかみに指を押し当て精神集中し、離れた敵のニューロンに遠隔接続する。
手番「攻撃フェイズ」に、射撃の代わりにこれを発動できる。【精神力】1消費。『発動難易度:NORMAL』
使用に成功すると、術者から視線が通っている敵1体に対し精神攻撃を行い、
『時間差』の【精神力】ダメージ1を2回与える(『回避難易度:HARD』)。
【精神力】を持たない敵に対しては全く効果を発揮しない。
これにより【精神力】ダメージを受けたモータルは、次の手番に一切行動できない。
『★★マインド潜行攻撃』:
指と頭、または額と額を接触させ、生体LAN直結を行ったかのように直接ニューロン攻撃を仕掛ける。
軽度の場合はスタンガンを当てられたように痙攣し失禁、最悪の場合は瞬時にニューロンを焼き切られる。
シルバーキーの『近接攻撃』で【6、6】の目が出た場合、【精神力】を2消費してこれを使用できる。
使用を宣言した場合、通常の近接攻撃ダメージは発生しない。この攻撃の回避難易度はU-HARDである。
敵が『マインド潜行攻撃』を回避できなかった場合、
両者とも【ニューロン】+【ジツ】による『対抗判定』(難易度:NORMAL)を行い、
成功差分を【精神力】ダメージとして与えあう。これは精神攻撃とみなされる。
シルバーキーは、PC達と武装アウトローの戦闘中は「戦うならせめて外でやってくれ!」などとRPしながらも原則的に中立傍観、あるいは「おい、逃げるぞ!」とケモチャンを伴ってのマップ外への脱出を図る。
上述の『交渉判定』に成功すればPCの味方となってくれるが、後述のランダムトレジャーを獲得した場合は即座に敵対状態になる。
なお、シルバーキーはエーリアス・ディクタス(リンク先は初版データ)やスペルバウンドに置き換えても構わない。
ところで、シルバーキーの自宅アパートはバズーカ爆発やPCニンジャのジツなどで無惨な有様になっていることが多い。その後の所在地には以下リンク先のシルバーキー鍼灸院を使うといいだろう。
◆ケモチャン (種別:危険生物)
カラテ 5 体力 10
ニューロン 1 精神力 2
ワザマエ 2 脚力 2
ジツ – 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 5/-/1/-
◇装備や特記事項
鈍重な肉体: 近接武器、2ダメージ、攻撃難易度:HARD、回避難易度:EASY
穏やかな性格: このキャラは積極的に戦闘に参加せず、自身にダメージを与えたキャラのみを攻撃する。
ケモチャンは穏やかな性格のため原則的に戦闘に参加しようとはせず、また、武装アウトローらも誘拐目的のためケモチャンを巻き込むような攻撃は避けようとする。
PCは「運搬」のルールを使ってケモチャンを「かつぐ」ことができるが、武装アウトローおよび中立・敵対状態のシルバーキーは運搬者を優先的に攻撃する(ケモチャンが重すぎてかつげないよ!という場合、描写としては引きずっている感じにしよう)。
また、NMは「運搬者は自身へのダメージをケモチャンに肩代わりさせてもよい」というルールを設定できるが、ケモチャンがかわいそうなので極力避けた方がいいだろう。
ランダムトレジャー
蛍光緑のマスはシルバーキーの箪笥、冷蔵庫や金庫といったランダムトレジャーである。
ただし、獲得した時点でシルバーキーとは敵対状態となり、『交渉判定』で彼を味方に付けた後や武装アウトローとの戦闘終了後は獲得不可能となる。
◆ランダム・トレジャーAの決定表◆
出目1−2:【万札:1】または「オーガニック・スシ」のどちらかを選択
出目3−4:【万札:5】または「伝統的ニンジャ装束」のどちらかを選択
出目5-6:【万札:10】と【DKK:1d3】
敵の全滅、もしくはPCか味方NPCを伴ったケモチャンのマップ外への脱出が完了すれば目的達成で戦闘終了。調査パート2へとシナリオを進行させる。
PCの全滅、ケモチャンの死亡、もしくはケモチャンを伴わないPC全員のマップ外への逃走のどれかが確認された場合、依頼失敗でシナリオ終了となる。ただし、PLの時間やPCの体力にまだ余裕がある場合は、気を取り直して調査パート2へとシナリオを進行させてもよい。
4.調査パート2
PC全員が、【ニューロン(ハッキング)】か【ワザマエ】を用いた調査判定(難易度HARD)を行うことができる。
調査判定で掴める情報や報酬
もし、調査判定の成功者が一人もいなかった場合はケモチャンを発見できずシナリオ終了となるが、どうにか足取りを掴むためにさらなる調査を行ったという体で、全員の【体力】1か【精神力】1を支払ってして難易度-1で判定に再挑戦させても構わない。
なお、タキが依頼人の場合は彼にも【ハッキング】判定を行わせても良いだろう。
5.キョウタロ・ストリート、廃バスケットコート
横浜御縄談合のマップを改造して用いている。
◆廃バスケットコートのNPC
K:ケモチャン
H:ハウンドボーイ !ボス級!
Kg:グレーターケモノパンクス
Kl:レッサーケモノパンクス
◆廃バスケットコートのトレジャー・オブジェクト
コートの隅には廃車やドラム缶が転がっている。その中身は「ランダムトレジャーB」である。
ここは『スレイト・オブ・ニンジャ:【ネオサイタマ、キョウタロ・ストリート、ケモノパンクス】』に登場するケモノパンクス・クラン「ビースティーズ」のたまり場だ。
薄黄色の初期配置マスにキャラ配置を行ったら、戦闘を開始すること。
ケモノパンクスニンジャとの交渉
ケモノパンクス達は武装アウトローに誘拐されるところだったケモチャンを助け出し、柔らかく暖かい毛並みをたっぷり堪能した後にケモビール社の社屋飼育施設へと送り届けるつもりでいる。しかし、彼らに任せていたのではPC達の受けた依頼は失敗となってしまう。
もし、PC達が望むならば、自分達がケモビール社からの依頼でケモチャン保護のために派遣されたことをリーダーであるケモノパンクスニンジャに説明し、ケモチャンを引き渡させるための『交渉判定』を行ってもよい。
NPCデータ
◆ハウンドボーイ (種別:ニンジャ)
カラテ 6 体力 7
ニューロン 3 精神力 2
ワザマエ 3 脚力 3/N
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 7/4/3/3
回避/精密/側転/発動 6/4/3/4
緊急回避:0
◇装備や特記事項
▲▲▲▲戦闘用バイオサイバネLV2: バイオ武器、近接攻撃ダメージ2、出目6で痛打+1
◉滅多斬り、◉ニンジャソウルの闇、◉邪悪なサディスト
強化版
◆ハウンドボーイ (種別:ニンジャ/バイオニンジャ)
カラテ 9 体力 15
ニューロン 6 精神力 4
ワザマエ 8 脚力 6/N
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 10/9/6/6
回避/精密/側転/発動 9/9/9/7
緊急回避:0
●脆弱性:火炎(精神力1)
◇装備や特記事項
▲▲▲▲戦闘用バイオサイバネLV2、▲▲戦闘用バイオトルソーLV1
●連続攻撃2、●連射2、
◉バイオニンジャ化、◉ニンジャアドレナリン強化、◉ニンジャソウルの闇、◉邪悪なサディスト
ハウンドボーイは高火力の『▲▲▲▲戦闘用バイオサイバネLV2』を振るう厄介なニンジャだ。ビーストカラテは『◉滅多斬り』を用いたバイオサイバネ連撃として再現してある。
下のデータは28ポイントスクラッチビルドで作成した強化版だ。『▲▲戦闘用バイオトルソーLV1』で体力面を増強し、『◉滅多斬り』に頼らずとも強烈なカラテ連撃を叩き込むシンプルな強さの持ち主となっている(追記:『◉滅多斬り』は記事作成後に強化されて『●連続攻撃2』習得後も使えるようになった。お好みで『◉ニンジャアドレナリン強化』と差し替えてもいいだろう)。
なお、原作では精悍な青年として登場したハウンドボーイだが、今回はAoSでの登場のため、ある程度年齢を若返らせてもいいだろう。
◆グレーターケモノパンクス(種別:モータル)
カラテ 3 体力 3
ニューロン 2 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 2
ジツ 0 万札 2
攻撃/射撃/機先/電脳 3/-/1/2
●脆弱性:火炎(精神力1)
◇装備や特記事項
▲▲戦闘用バイオサイバネLV1: 近接武器、ダメージ2
◉突撃
◆レッサーケモノパンクス(種別:モータル)
カラテ 3 体力 1
ニューロン 1 精神力 1
ワザマエ 1 脚力 2
ジツ 0 万札 1
攻撃/射撃/機先/電脳 3/-/1/1
◇装備や特記事項
爪と牙: 近接武器、ダメージ1、出目【6】時『痛打+1』
ケモノパンクス達は先に戦った武装アウトローとは違い銃器の類を持たないため、PC達への攻撃は接近して殴ることしかできない。ダメージは馬鹿にならないが、カウンターのチャンスも生まれるだろう。
重度のバイオインプラントを施したグレーターケモノパンクスは高体力の上『▲▲戦闘用バイオサイバネLV1』と『◉突撃』で最大3ダメージを叩き出すが、その代償として『●脆弱性:火炎(精神力1)』も得てしまっている。
また、ケモノパンクス達は原作でご機嫌にケモビールを飲んでいたことからケモチャン大好きっ子の集まりにしているが、セッションの方向性によっては、ケモチャンを害しようとしている邪悪モータル達としてもいいだろう。
また、ケモノパンクスに飼育されていたものとして、戦闘生物系のエネミーを配置してもいいだろう。
追加ケモノパンクスニンジャ
また、戦力調整などのために、ハウンドボーイの他に2人のケモノパンクスニンジャを作成してある。強化版は28ポイントスクラッチビルドであり、▲/△埋め込み6点で『◉バイオニンジャ化』を習得できるよう調整してある。
また、この二人はハウンドボーイと違って原作未登場のオリジナルニンジャなので、性別や性格などの個性はNMが自由に肉付けできる。
◆ラビットフット (種別:ニンジャ)
カラテ 3 体力 6
ニューロン 4 精神力 3
ワザマエ 5 脚力 4/N
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 3/5/4/4
回避/精密/側転/発動 5/5/5/4
緊急回避:0
◇装備や特記事項
▲▲戦闘用バイオトルソーLV1、△△バイオスパイク散弾/超音波発生器官
◉ランスキック、◉トライアングル・リープ
強化版
◆ラビットフット (種別:ニンジャ/バイオニンジャ)
カラテ 6 体力 14
ニューロン 8 精神力 6
ワザマエ 9 脚力 8/N
ジツ 0 万札 24
攻撃/射撃/機先/電脳 6/9/8/8
回避/精密/側転/発動 9/9/9/8
緊急回避:0
●脆弱性:火炎(精神力1)
◇装備や特記事項
▲▲▲▲戦闘用バイオトルソーLV2、△△バイオスパイク散弾/超音波発生器官
●連射2、●時間差、●マルチターゲット
◉バイオニンジャ化、◉トライアングル・リープ、◉ランスキック、◉叩き伏せ
ラビットフットは、ウサギの耳をインプラントし、強靭なバイオ改造両足でのキックを得意とするケモノパンクスニンジャだ。
以前作成した【ジ・エラント・エランド・ニンジャ】のシレノメリアと同系統ビルドで、『▲▲戦闘用バイオトルソーLV1』で体力と脚力を増強し、『◉ランスキック』前後に『△△バイオスパイク散弾/超音波発生器官』の範囲攻撃を織り交ぜていく(描写上は衝撃波を伴う強烈なトビゲリ)。
強化版は『▲▲▲▲戦闘用バイオトルソーLV2』でさらに体力と脚力を増強し、『◉叩き伏せ』を活用して『◉ランスキック』2連撃を叩き込めるようになっている。
◆マーシィマウザー (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 5
ニューロン 4 精神力 4
ワザマエ 4 脚力 3/N
ジツ 3 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 5/5/6/4
回避/精密/側転/発動 5/4/4/7
緊急回避:0
☆◉忍び寄る刃: ステルス時、低イニシアチブ敵『崩れ状態』扱い、『轢殺攻撃1』
◇装備や特記事項
▲▲戦闘用バイオサイバネLV1
光学迷彩ローブ
☆ステルス・ジツLV3
◉ツジギリ、☆◉忍び寄る刃
強化版
◆マーシィマウザー (種別:ニンジャ/バイオニンジャ)
カラテ 7 体力 13
ニューロン 6 精神力 5
ワザマエ 5 脚力 5/N
ジツ 4 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 7/5/10/6
回避/精密/側転/発動 7/5/5/10
緊急回避:0
☆◉忍び寄る刃: ステルス時、低イニシアチブ敵『崩れ状態』扱い、『轢殺攻撃1』
●脆弱性:火炎(精神力1)
◇装備や特記事項
▲▲戦闘用バイオサイバネLV1、▲▲戦闘用バイオトルソーLV1、△バイオ脳物質分泌器官、△過剰バイオニューロン移植
光学迷彩ローブ
☆ステルス・ジツLV3、★レッサー・ブンシン・ジツ
●連続攻撃2、◉バイオニンジャ化、◉ツジギリ、☆◉忍び寄る刃
マーシィマウザーは、猫耳をインプラントし、猫めいた鉤爪と身のこなしを備えたケモノパンクスニンジャだ。
音もなく獲物を始末する狩猟ぶりを『シノビ・ニンジャクラン』で再現しており、バイオサイバネでの一撃を加えた後は『◉ツジギリ』で離脱し、『☆ステルス・ジツ』を発動して次の手番で『☆◉忍び寄る刃』の「轢殺攻撃1」を狙っていく。なお、シノビ・ニンジャクランなのはあくまでゲームデータ上のものであり、本人に憑依したソウルは他ニンジャクランのものかもしれない。
強化版ではカラテとジツの壁を越えており、素早く幻惑的な歩法で残像を生み出せるようになっている(『★レッサー・ブンシン・ジツ』).。ただし、カトンなどによる範囲攻撃にはすこぶる弱い。
武装アウトロー乱入
ケモノパンクスとの戦闘があっさりと終わったり、戦闘を回避したりで時間が余ったりした場合、あるいはケモノパンクスとの戦闘がジリー・プアー(徐々に不利)に陥った時の仕切り直しのために、ケモチャンを狙う武装アウトローをエネミーとして乱入させるオプションを付けてもよい。
上記の『交渉判定』に成功していた場合や、そうでなくてもRPの流れ次第ではケモノパンクスニンジャと共闘してもよい。ただし、もしケモノパンクスニンジャを複数出していた場合は、データが重くなるため、共闘するケモノパンクスニンジャは一人だけに留めておいた方がいいだろう(それ以外はケモチャンを側で護衛しているなどの形式を取ろう)。
また、ケモノパンクスのモブエネミーについても、武装アウトローの登場演出で排除しておこう。
エネミーデータはアパートの一室に登場させたものに準じるが、アウトロー達のボスとしてニンジャ(PCと同程度の能力値帯1~2人)を加えておくといいだろう。
以下は、その一例である。
◆ウォーヘッド (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 9
ニューロン 5 精神力 6
ワザマエ 5 脚力 3/N
ジツ 1 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 8/8/5/5
回避/精密/側転/発動 5/8/5/7
緊急回避:0
◇装備や特記事項
☆謎めいたニンジャソウルLv1
◉ニンジャソウルの闇×3、☆◉ダークカラテ・エンハンスメント、◉滅多打ち
◆プラズマリザード (種別:ニンジャ)
カラテ 3 体力 4
ニューロン 4 精神力 4
ワザマエ 5 脚力 4/E
ジツ 2 万札 5
攻撃/射撃/機先/電脳 3/5/4/4
回避/精密/側転/発動 5/5/5/6
即応:5 (☆◉カラテミサイル触媒用)
緊急回避:0
◇装備や特記事項
タクティカルスーツ
☆カラテミサイルLV2
◉常人の3倍の脚力、◉滅多打ち、☆◉カラテミサイル触媒、☆◉ライデンの系譜
◆トリガーハッピー (種別:ニンジャ)
カラテ 4 体力 4
ニューロン 2 精神力 2
ワザマエ 5 脚力 4/H
ジツ 0 万札 5
攻撃/射撃/機先/電脳 4/5/2/2
回避/精密/側転/発動 5/5/5/2
緊急回避:0
◇装備や特記事項
オノミチ・カスタムx2、ダムダム弾×2、バクチク・グレネード
◉常人の3倍の脚力、◉トリガーハッピー、◉シャープシューター
【リフォージング・ザ・ヘイトレッド】に登場した「ウォーヘッド・カンパニー」の自作データだ。プラズマリザードとトリガーハッピーは「初版ミニシナリオ作成ガイド」を参考に第2版データの作成を行っており、ウォーヘッドはこの2人のボスを張れるだけの実力の持ち主ということで、タフでパワフルな『☆◉ダークカラテ・エンハンスメント』+『◉滅多打ち』使いとしている。なお、ウォーヘッドは原作で生前の姿が描かれていないため、NMは上記データだけでなく自由に想像の翼を羽ばたかせてデータ作成や個性付けを行ってもいいだろう。
なお、ニンジャ3人がかりだと実際PC全滅の危機となるため、基本はプラズマリザード+トリガーハッピーかウォーヘッド単体をボスとし、3人全員を相手取るのはPCが成長の壁を越えている場合やケモノパンクスニンジャとの共闘時だけにしておこう。
◆ウォーヘッド (種別:ニンジャ)
カラテ 9 体力 15
ニューロン 7 精神力 8
ワザマエ 6 脚力 5/N
ジツ 1 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 12/9/7/7
回避/精密/側転/発動 10/9/6/11
即応/緊急回避 5/1
◇装備や特記事項
タクティカルヘルム、ニンジャブレーサー、タクティカルスーツ
☆謎めいたニンジャソウルLV1
●連続攻撃2、●時間差、●マルチターゲット、
◉ニンジャソウルの闇×3、◉頑強なる肉体、◉滅多打ち、◉トライアングル・リープ、
☆◉ダークカラテ・エンハンスメント
◆プラズマリザード (種別:ニンジャ)
カラテ 5 体力 9
ニューロン 4 精神力 8
ワザマエ 8 脚力 4/N
ジツ 4 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 5/8/4/4
回避/精密/側転/発動 8/8/8/8
即応/緊急回避 5/0
◇装備や特記事項
タクティカルヘルム、タクティカルスーツ
☆カラテミサイルLV3、★ラピッド・カラテミサイル
●連射2、
◉◉グレーター級ニンジャソウルの力、◉頑強なる肉体、◉タクティカル移動射撃、◉頭上からの死、
☆◉カラテミサイル触媒、☆◉ライデンの系譜
◆トリガーハッピー (種別:ニンジャ)
カラテ 6 体力 8
ニューロン 8 精神力 8
ワザマエ 9 脚力 4/H
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 6/11/8/8
回避/精密/側転/発動 9/9/9/8
即応/緊急回避 2/0
◉シャープシューター:集中状態で射撃ダイス+3個
湾岸警備隊制式マガジンホルスター:即応ダイス1個消費で拳銃の射撃ダイス+3個、他弾薬使用不可
脚力ダメージ軽減1
◇装備や特記事項
テック・フルヘルム、テックレガース、湾岸警備隊制式マガジンホルスター
オノミチ・カスタムx2、ダムダム弾
●連射2、●時間差、●マルチターゲット、
◉シャープシューター、◉トリガーハッピー
こちらは28ポイントスクラッチビルド(ローンなし)で作成したウォーヘッド・カンパニー強化版データだ。
初版NPCデータを再現しようとして遊びのあった通常版とは異なり、そのままPCビルドとして転用できる極めて戦闘的なビルドになっている。
装備やスキルで稼いだ大量の射撃ダイスからひたすら時間差銃弾を重ねるトリガーハッピー→『◉トライアングル・リープ』からエンハンス付き『◉滅多打ち』のラッシュを繰り出すウォーヘッド→『◉頭上からの死』で回避難易度+1された電磁カラテミサイルをばらまくプラズマリザードと、総じてサツバツ事故の恐れはないが攻撃力はかなり高くなっている。
このデータの彼らと戦う場合、戦闘前に工作を行ってウォーヘッドの到着を遅らせるなどしておくといいだろう。
また、アパートの一室で倒したボス級モータル達がなかなかキャラ立ちしていた場合、ニンジャとなって逆襲に現れた彼らをボスに据えてもいいだろう。
下記データは敢えてモータルネームのままだが、NMがニンジャネームを自由に決定しても構わない。
◆重サイバネ・スラッシャーニンジャの「ギラシ」 (種別:ニンジャ/重サイバネ)
カラテ 4 体力 6
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 3 脚力 3/UH
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 5/3/4/5
回避/精密/側転/発動 5/3/1/3
緊急回避0
◇装備や特記事項
▶生体LAN端子LV1、▶テッコLV1
チェーンソー、バズーカ
◉重サイバネ化、◉突撃
強化版
◆重サイバネ・スラッシャーニンジャの「ギラシ」 (種別:ニンジャ/重サイバネ)
カラテ 7 体力 9
ニューロン 5 精神力 5
ワザマエ 7 脚力 4/UH
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 8/7/6/7
回避/精密/側転/発動 8/7/5/5
緊急回避0
◇装備や特記事項
▶生体LAN端子LV1、▶テッコLV1
チェーンソー、バズーカ
●連続攻撃2、●連射2、◉重サイバネ化、◉タツジン:チェーンソー、◉突撃
◆重サイバネ・オイランアサシンニンジャの「オアサ」 (種別:ニンジャ/重サイバネ)
カラテ 3 体力 5
ニューロン 3 精神力 3
ワザマエ 3 脚力 3
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 4/3/4/5
回避/精密/側転/発動 4/3/3/3
●射撃スタイル:論理トリガ: 集中状態のみ、電脳で射撃判定、マルチターゲット、時間差
◇装備や特記事項
▶︎生体LAN端子LV1、▶︎テッコLV1、▷電磁クローアーム
LAN直結型ハンドガン
◉重サイバネ化
強化版
◆重サイバネ・オイランアサシンニンジャの「オアサ」 (種別:ニンジャ/重サイバネ)
カラテ 7 体力 9
ニューロン 7 精神力 7
ワザマエ 5 脚力 4/N
ジツ 0 万札 10
攻撃/射撃/機先/電脳 8/5/8/9
回避/精密/側転/発動 8/5/5/7
●射撃スタイル:論理トリガ: 集中状態のみ、電脳で射撃判定、マルチターゲット、時間差
◇装備や特記事項
▶︎生体LAN端子LV1、▶︎テッコLV1、▷電磁クローアーム
LAN直結型ハンドガン
●連続攻撃2、●時間差、●マルチターゲット、◉重サイバネ化、◉トライアングル・リープ
ランダムトレジャー
蛍光緑のマスはコート隅に転がった廃車やドラム缶といったランダムトレジャーである。
◆ランダム・トレジャーの決定表◆
出目1:ZBRアドレナリン
出目2:【万札5】
出目3:【万札】10相当の▲/△チケット(売価:【万札】5)
出目4:【万札10】
出目5:「マキモノ・オブ・シークレットアーツ」
出目6:【万札】20相当の▲/△チケット(売価:【万札】10)
敵の全滅、もしくはPCか味方NPCを伴ったケモチャンのマップ外への脱出が完了すれば戦闘終了。評価と報酬へとシナリオを進行させる。
PCの全滅、ケモチャンの死亡、もしくはケモチャンを伴わないPC全員のマップ外への逃走のどれかが確認された場合、依頼失敗でシナリオ終了となる。
6.評価と報酬
A:ケモチャンを2匹とも無事に回収した:【万札】プール+60、【名声】+1
B:ケモチャンを1匹だけ回収できた:【万札】プール+40
C:ケモチャンを見つけたが1匹も回収できなかった:【万札】プール+20
D:ケモチャンを見つけることさえできなかった:【名声】-1
評価に関わりなく余暇は4スロット
また、ケモノパンクスニンジャがセッション終了まで生存していた場合、彼らとのユウジョウ判定を解禁することができる。以下はハウンドボーイのユウジョウデータである。
ユウジョウ判定表【ハウンドボーイ】
最重視するパラメータ:【カラテ】or▲/△埋込点数
親密度1:「どうした、お前ら。楽しんでるか?」
報酬:『◉知識:ストリートの流儀』/『◉知識:歓楽街』
親密度2:「俺について来いよ。本気のケモノパンクス、魂に内在させてェだろ?」
報酬:『◉知識:独立小組織』/『◉知識:スポーツ』/『◉交渉:威圧』
親密度3:「牙で噛みつき! 爪で引き裂く! ビーストの本能がグイグイ来るだろぉ?」
報酬:『◉知識:ファッション(バイオ肉体改造)』『◉滅多斬り』/『◉ニンジャソウルの闇』
親密度4:「ウォハハハハハ! さあ始めようぜ! 血湧き肉躍る、弱肉強食の戦いってやつをよぉ!」
報酬:『◉ニンジャアドレナリン強化』/『◉邪悪なサディスト』
爆発四散:「ウォハ、ハハハ……」
報酬:『**ファング・オブ・ハウンドボーイ**』
【万札:UR】:『**ファング・オブ・ハウンドボーイ**』
ハウンドボーイのカラテが残留する、バイオ牙インプラント。もしくはそれを用いて作成されたタリスマン。
獲物の血肉に飢えているかのようにギラギラとした輝きを保っている。
▲▲▲▲戦闘用バイオサイバネLV2もしくはブードゥー/聖遺物、かつ**級の装備とみなし、通常のルール以外に以下の効果を持つ。
シナリオ中1回限り、そのフェイズ中にこの装備でボス級の敵モータル/ニンジャを1人殺害するか『サツバツ!』出目2以上の効果を1回与えるたびに【精神力】を1回復する。
その敵が【カルマ:善】ならば、【精神力】を1ではなく2回復する。
この効果はその他のスキル・装備などの【精神力】回復効果と重複する。
未来へ…
このシナリオはシルバーキーとほぼ確実にエンカウントするため、CPでは『エーリアス・ディクタスの災難な日』、『スペルバウンドの災難な日』などのエーリアス・ディクタスやスペルバウンドが登場するセッションの前日譚に据えるといいだろう(ただし、その場合はこのシナリオ時点ではシルバーキーは本来のボディのままにしておくといいだろう)。
また、ケモチャンを他の物品や人物などに置き換えることで、様々なシナリオに援用可能となる。
さらに、NPCデータはそれなりの数を取り揃えているため、廃バスケットコートを金網ドージョーなどと読み替え、PC人数1~2人で武装アウトロー、ケモノパンクス、ボス級モータル、モーターヤブ、ニンジャなどを相手取った戦闘ショー形式のミニシナリオを組むこともできるだろう。
また、本シナリオを元に、敵の量や質をいくらか落としたモータル傭兵向けセッション用シナリオデータも作成を行っている。
セッション用スプレッドシート
コピーを作成して使用されたし。また、シートには全情報が開示されているため、セッションの際はPLに伏せておきたいデータを適宜隠しておくように。
最後に
NMはこの記事に含まれるデータを、セッション中に利用したり、自作のシナリオへ流用することができる。ただし当ページのデータを流用して作成したものを公開する場合、この記事を引用元として明記していただけるとありがたい(公式データなどとの混同がないように)。
スペシャルサンクス
テストプレイにご協力いただきました哉-sAi=サン、飛餅=サン、ネオイ=サン、まいぜお=サン、よっし=サン、MaskMan777=サン、水戸のパンダ=サン、レオパレス=サンに、この場を借りて心よりお礼申し上げます(あいうえお順)。
更新履歴
220423:公開
220919:ウォーヘッド・カンパニー強化版データ掲載、ハウンドボーイユウジョウ表訂正
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