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映像制作からゲーム業界へ!ゲーム制作で感じたギャップって…?|クリエイターインタビュー #006

STANDに所属しているクリエイターにインタビューを行うシリーズ、今回は3DCGアニメーターとして現場で活躍する千葉さんにインタビューしてまいりました!

STANDクリエイター
クリエイターが強みを発揮して「自分らしく」活躍し続けるためのキャリア開発・就労機会を提供しています。ゲームクリエイターは1社での就業だと得られる経験の幅が狭く、またキャリア設計を相談する場も少なく、働き続けるために多くの事を自身で考えなくてはいけない現実があります。STANDでは、正社員として雇用を担保された状態で、コンソール、ソーシャル、web、XR等の豊富なジャンルの選択肢の中から、ご自身の志向に合った案件をキャリアカウンセラーと相談しながら選択でき、スキル開発に挑戦できる機会を提供しています。

https://note.com/stand_tech/n/n16cefb14add8

いわき:まずは、簡単に自己紹介をお願いします!

千葉:3DCGのアニメーターに従事しております。今年で業界歴は7年になり、遊技機業界とアニメ業界の仕事に携わらせていただいております。
作業内容は多岐に渡り、アニメーション作業・モデリング作業・コンポジット作業等幅広く行っております。

”体感できる映像を作っている感覚”に惹かれて

いわき:千葉さんは遊技機やアニメといった、ゲームというよりかは映像として仕上げていくような業界ご出身の方ですが、ゲーム業界を目指すきっかけは何だったのでしょうか?

千葉:前職になるのですが、実際にゲームの仕事に携わらせて頂く事がきっかけでした。
ゲーム自体をプレイした経験は少なかったのですが、携わることが決定したのを機に研究を兼ねてプレイしたり、試行錯誤を繰り返しつつ制作を行い、「体感できる映像を作っている感覚」がだんだんと自分の思想にマッチしているなと思うようになりました。映像で体験を作るという面白みは共通しているなと。
それからは、実際にゲームを作る環境に身を投じたいと思い、ゲームクリエイターを目指しました。

いわき:ゲームはあまり遊ばない方だったんですね!となると、研究するためのタイトル選定は大変そうですが、当時はどんなゲームを選定されたんですか?

千葉:開発に携わる予定だったタイトルがアクションゲームだったので、アクション性があって、且つ映画として見れるような、ゲームと映像のバランスが絶妙なものを選びました。タイトルで言うと『Devil May Cry』とかですね。

いわき:確かに、最近は映画のように見れるクオリティの作品も増えてきましたよね。研究した成果は発揮できましたか?

千葉:自由に作らせてもらったのですが、できてみると完成度はイマイチ納得いってません笑 ですが、プレイする上でどうしたら面白くできるのか考えるのは楽しかったです。
映像制作では青写真に対して予定通り仕上げていくのが常套ですが、ゲームでは面白いアイデアを柔軟に差し込みにいけるので、とても新鮮でした。

ーゲーム業界に転職する上でSTANDを知ったきっかけはなんでしたか?

千葉:状況的には前職の会社を退職してから転職活動をはじめまして、たまたま知り合いから「派遣スタイルの働き方が流行ってる」ってSTANDを紹介してもらったんですよ。

いわき:お知り合いが…!?自分たちでこういうのもなんですが、STANDってまだまだスタートアップなので認知してくださってるなんて凄いですね!

千葉:なので、在籍しているのかと思い応募してみたんですが、蓋を開けたら知り合いはいなかったという・・・笑

いわき:エェ・・・?!まさかのオチが笑 

千葉:でも、面接でお話した時に、「めっちゃいいな!」って最初に思ったんです。当時は並行して内定を頂いている企業もあったのですが、面接後に採用担当の辻さんと話すうちに「ここがいいな」って思いが段々強くなって…。最終的にSTANDに選ばせていただきました。

いわき:うわ~~!それはすごく嬉しい笑 その言葉、本人たちが知ったらもっと喜ぶと思います!

千葉:入社前からSlackを繋いでくださり、不安な点も親身に相談にのっていただけたので、入社してからも自信を持ってプロジェクトに参画することが出来ました。
特に社内アドバイザーの方には参画先の状況やメンタルケアも兼ねて積極的にコミュニケーションをとってくださるので、キャリアやクリエイターとしての将来像なんかも相談をさせていただいております。

ー現在はどんなお仕事を担当されてるんでしょうか?

千葉:現在は、マルチプラットフォームで展開されているソーシャルゲームでキャラクターモーション全般を中心に、一部バトルモーションだったり、カット用のアニメーションも担当しています。
特にカットシーンはアニメーションの動きの滑らかさや、緩急を間違えてしまうとプレイしてくれる人がストレスを感じてしまうので、ストーリーに没入して楽しんでもらえるよう、タイミングにはかなりこだわって制作しています。

いわき:3Dで没入感を維持し続けるのってまさに職人技ですよね。UI/UXが悪いと途端に気になって仕方がなくなると似ている感覚というか…。

千葉:そうなんです。なのでかなり時間をかけて調整していますね笑

いわき:制作を通して、他に課題を感じる瞬間はありましたか?

千葉:今もですが、ゲームエンジンが難しいです笑
実装時はUnityを使って、プログラマーと連携をとりながら配置したり、細かいモーションの修正や揺れものの設定を行っていくのですが、これまでゲームエンジンを使って制作したことはなかったので、慣れるまで大変でした。

ただ、今のところは自分が使用する範囲がある程度限られているので、壁が出るたびに調べたり、分かる人に質問させていただいたりして、理解度を深めて何とか解消しています。
1回、アニメーションを付けた上でUnityにインポートした際に、そのキャラクターが動かなくなってしまうトラブルがありまして、Slack上でエンジニアと直接連携しながら解消したりもしましたね。
今後とも課題を見つけつつ、理解を深めて解消していきたいです。

ー現在のプロジェクトに参画してから最も成長したなぁと思うのはどんなところでしたか?

千葉:う~ん……挙げるなら情報収集能力が高くなったと感じています。
参画当初時は、リモートワークでコミュニケーションを取れる回数にも限りがあり、状況や手段等も少なくなるので、一度でなるべく多くの情報を得られるように、手段を変えたり、検証等を行ったりして、状況にあったアプローチを心がけるようになりました。

いわき:チャットベースのやり取りだと一回の情報量は大事になってきますよね。今後はその成長を活かしてどんなチャレンジをしてみたいですか?

千葉:現在はアニメーターですが、いずれはモデラーとしても活躍していきたいと思っていまして、プライベートでも修練を重ねております。

いわき:モデラー!アニメーターとはまた少し毛色が変わる分野ですが、元々モデリングに興味があったんでしょうか?

千葉:はい、モデリングへの興味関心はかなりありました。でもモデリングそのものよりかはアニメーションに適正があるとずっと思っていたんです。アニメーションは1個のものを作っていくというより、複数パターンを出す必要があってとにかくアイデアの引き出しが多く必要になるので、そこが自分にとってもやりやすいと感じていました。

でもゲームを作ることに関心が出てからはゲームエンジンも使えるようになりたいと思うようになって、モデラーに挑戦してみたい気持ちも共に強くなりました。
これは社内のアドバイザーにも理解していただけていて、作った作品にフィードバックしていただいたり、今後チャレンジするための道のりを相談させていただいています。

いわき:千葉さんの更なる活躍が楽しみです!私たちもSTANDでサポートできることはバックアップしてまいります!

千葉:ありがとうございます!今は任せていただいてる仕事に集中して、エンジンの理解やアニメーション制作で実績を積みつつ、今後とも幅広く活躍出来る様に意気込みたいです。

ゲーム業界へやってきて

ー映像業界からゲーム業界にきて感じたギャップはありましたか?

いわき:実は私たちも採用活動をしていて、「これまで映像畑だったけど、ゲーム畑に行きたい」という方と結構お会いするのですが、千葉さんは業界を移動してギャップを感じることはありましたか?

千葉:そうですね…一番最初に感じた事は、ゲームでは複数のマインドが必要になると感じました。
例えば、ゲームでは、クオリティー(絵面・物語・ゲームシステム)とデータ容量の2つを天秤に掛けながら制作することが主軸になります。
ソーシャルゲーム等は映像と比べたら、一つ一つの制作寿命も長いので、流行に合わせた変化が必要になるんですよね。

新しいストーリーを盛り込みながら、流行に合わせて新しいゲームシステムを増やす等
考慮する要素がそんな制限の中で生まれるので、「容量やクオリティーラインをどこで線引きをするのか?」「プレイヤーにどのシーンで楽しんでもらうのか?」ゲームはとても複雑な要素が絡みあって完成していると感じました。

映像の場合ではデータ容量に制限がないので、制作期間と相談しながらクオリティーラインを決めていました。絵面と物語の2つに焦点を合わせられるので、浮いた分は映像の制作に集中できていたんです。
映像は様々な要素を変化させやすいのですが、ゲームの場合はそう簡単に行かないので、
要素に対しての精査が凄まじかったなぁと思います。

いわき:ゲームシステムからくる体験も要素にはいってくるので、最終的な完成度は総合的な芸術ですよね。

ーもし、現在映像業界からゲーム業界を考えられている方に声をかけるとしたら、なんてかけますか?

千葉:ゲームだと分業制が更に細かく、各セクションごとのコミュニケーションが重要になるので、臆さず自発的に発言が出来るようになれると、業界を移っても現場で求めてもらえると思います。
制作スタイル等のその他の部分ではさほど変わらないと思うのですが、ゲームではエンジンが入って来るので、可能ならゲームエンジンの練度を詰めておくといいのかと思います。
特にゲームエンジンは個人で触る分には無料なので、一回触れて見てほしいですね。

業種を変えた時にギャップや、慣れないことは多々あると思うのですが、
そういった内容は、熱意と時間が解決してくれるので、
挑戦することを諦めずに進んでほしいと切に願います!

いわき:千葉さん、ありがとうございました!

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