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【小学2年生・生活】町の魅力を調べて、スプリンギンでクイズゲームをつくる小学校プログラミング教育の授業(2020/11/16~12/14)

福岡県苅田町の白川小学校でSpringin’(スプリンギン)を用いた公開授業が行われました。2年生・生活科「町のすてき発見」の学習です。

この学習は、校区を探検して見つけたものを撮影したり、そこに携わる人にインタビューしたりしながら、町の『すてき』を探してまとめ、伝えるというものです。

今回スプリンギンは「町の素敵をまとめて発表するためのツール」として使われました。

スプリンギンの魅力は「ただのプレゼン資料」ではなく、「手書きの絵を入れたり音を入れたりできること」「プログラミングをつかって発表資料の中にクイズを位置付けられること」です。

この実践ではスプリンギンの特徴を活かして授業の目標が達成できるように考えられていました。

こういった授業の仕組み方だったということもあり、1単位時間ではなく単元を通して活用された事もこの実践の大きな魅力です。順を追ってご紹介します。

1日目(11月16日)

初めてスプリンギンに出会った子ども達。まずは簡単なクイズワークをつくり、アプリの使い方に慣れていきました。

操作が分かると次は町探検で調べたことを使い、クイズづくりを行いました。

ひとまず写真を取り込んだり、当たり・はずれのシーンをつくってページをつなげたりし、簡単なクイズワークをつくって初日は終了となりました。

2日目(11月27日)

2日目は前回つくったクイズのパワーアップについて考えました。

子どもたちが考えたのは「見ている人が見やすく分かりやすくするためには、どんな工夫ができるか」です。ただ分かったことを伝えて、正解や不正解を表示するだけで終わらせない一歩踏み込んだ工夫を考えた、ということです。

先生が黒板で例を示しながら「何がたりない?」「どんなページがあるといい?」をみんなで考え、「正解した際の説明」や「間違えたときのヒント」があったらいいと気づいた子ども達。

スプリンギンではシーンの切り替えがいくつもあるとき、このように【シーンチェンジ】の設定を可視化するのは大変効果的ですね。

先生の板書をもとに、自分のクイズをパワーアップさせます。このとき活用したのが、「スプリンギンの設計図」というこちらのワークシート(写真をご参照ください)。

これを使うことでシーンの切り替えをする際の混乱を防ぐとともに、子どもの考えが可視化されていて指導しやすいという良さもありました。

こうしてクイズを完成させた子ども達。その後、友達とつくったワークを見せ合い、友達の作品の良さを自分のワークに取り入れて行きました。

早めに終わった子も待ち時間が発生せず、自分の作品にどんどん工夫を重ねられるのもスプリンギンの大きな魅力ですね。


3日目(12月14日)

この日は、完成したクイズを1年生に見せ、自分たちの見つけた「町の素敵」を伝える日です。

クイズを見せる直前まで「もっと1年生に見やすくできないかな」と考え工夫を加えていた子ども達。

そしていよいよ発表の時間。

ここでも1年生に分かりやすいように問題を読んであげたり、選択肢をタッチすることを教えてあげていた2年生。

スプリンギンは「相手が見やすく」「分かりやすく」の工夫がどんどんできるツールなため相手意識が醸成されていくのが分かりました。

クイズを見た1年生に話を聞くと


「クイズが面白かった」

「パラグライダー場の事がよく分かった」

「公民館に本が3000冊もあるなんて知らなかった」


など、クイズの面白さに加え、町の魅力がしっかり伝わったことが分かります。

また、2年生に感想を聞くと


「1年生が喜んでくれて嬉しい」

「1年生に町のことが分かってもらえて良かった」

「次は3年生や先生たちにも問題を出したいな」


とあり、2年生も高い満足感で学習を終えたことが分かりました。



1年生も2年生も楽しく終わることができた今回の学習。

学習の目標である「調べた事を伝え合う良さや楽しさに気づき、進んでふれあい交流しようとする」も、見事に達成できた素晴らしい実践となりました。

授業してくださった宮下先生、ICT支援員の渡邊先生、ありがとうございました。


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こちらの実践事例は、創造的プログラミングアプリ Springin’(スプリンギン)の小学校向け教材サービス「Springin’ Classroom(スプリンギンクラスルーム)」による授業例としてご紹介しています。

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