【小学4年生・社会】スプリンギンを活用して学習を振り返るクイズゲームをつくる小学校プログラミング教育の授業(2020/10/23)
福岡県プログラミングのモデル授業の1つとして、岡垣町の吉木小学校でスプリンギンを用いた公開授業が行われました。4年生社会科「わたしたちの県」の学習です。
この学習では、福岡県の産業や交通、土地の様子について振り返るために事前に考えてきたクイズをスプリンギンで表現しお互いに問題を出し合う活動に取り組みました。
なんと子ども達がスプリンギンを触るのは、この日が初めて。全く使い方を知らない状態から45分でクイズのワークをつくり、自分なりにアレンジをして、さらに友達とのやり取りまでできました。
初めてなのに、なぜそこまで使いこなすことができたのか。それは次のような工夫があったからでした。
①お手本の提示
②授業構成の工夫
詳しく紹介します。
①お手本の提示について
授業のはじめに、先生がつくってきたクイズワークが紹介されました。子どもたちはこれを見て触ることで「手書きのアイテムでつくること」「選択肢をタッチすることで画面が切り替わること」など、完成品のイメージをもって授業に臨むことができました。
②授業構成の工夫について
授業は大きく2段構成となっており「前半は一緒につくる時間」「後半は自分でつくる時間」となるように仕組まれていました。「一緒につくる」といっても子どもたちが事前に考えている問題は一人一人違います。つくり方を教わり、一人一人が自分の考えたクイズをプログラミングで表現する。ただ「プログラミングを覚える時間」ではない、意味のある活動になっていました。操作の仕方を覚えたら、後半は2問目・3問目と自分でどんどんつくっていた子ども達。
問題ができたら隣の人と出し合って、つくったクイズをもとに楽しく学習の内容を振り返る姿がありました。
この授業で印象的だったのは最後の場面。友達のつくったクイズが電子黒板に映されると、「えー、なんだっけ?」「先生調べてもいいですか?」という声が上がっていたこと。出された問題に対して「たしかめたい」「調べたい」という思いが生まれたのは、この学習に意欲的に取り組めている証拠と言えます。
授業を終えた子どもたちからは、次のような感想がありました。
初めて触れた子どもたちでも、高い満足度でクイズワークをつくることができたのは、直感的に操作できるアプリの良さはもちろん、先生の工夫や子どもたちの頑張りのおかげだと言えます。
授業をしてくださった木村先生、本当にありがとうございました。
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