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【Springin’導入事例】日本女子大学附属豊明小学校

日本女子大学附属豊明小学校では、2019年8月よりSpringin’を学校へ導入いただいています。なぜSpringin’を使うことになったのか、また使ってみて感じたことなどのお話を伺いました。


まずはSpringin’導入のきっかけについてです。Springin’を導入することになったのですか?

本校は絵を描くことが好きな児童が多く、「絵を描くことから始められるプログラミングツールを使った方が楽しく取り組める子が多いのではないか」と考えてSpringin’の導入を決めました。もともとブロック型のプログラミングツールを使っていたのですが、子ども達がたのしく夢中に取り組めてないように感じていました。もっと子どもたちにあったツールが無いかと探しているときに出会ったのがSpringin’でした。

出会ったきっかけは東京私立初等学校協会メディア教育部の部会に参加したことです。その部会で、しくみデザインの中村俊介さんが現在開発中のアプリということでSpringin'を紹介されているのを見て、「これはうちの学校で使いたい」と思い、すぐに中村さんに連絡をしました。

その時は「学校向けはまだ開発中」との事だったのですが、モニターとしてテスト運用させていただくことになったのです。


Springin’は校内でどのように使われているのでしょうか。

今は「情報」の授業でのプログラミングツールとして小学校3年生~5年生で利用しています。1学年が約120人いますので全部で360人ほどが学校で使っている状態ですね。具体的には、Springin’で動く絵本やコロコロゲームをつくりました。「ページを切り替える」ツールから始め、プログラミング的思考を育むようにしています。

昨年度はコロコロゲームづくりでSpringin’の使い方を覚えられるようにしていましたが、今年はゲームとは違った視点からの授業もできないかなと絵本づくりに取り組んでいます。Springin’はゲームづくりだけでなく絵本をつくったりデジタルアートをつくったりと、色々な使い方ができるのがとても良い点ですね。

また、この他にもクラブ活動として「プログラミングクラブ」で利用したり、小学校2年生の生活科「働く人を調べよう(郵便局)」で行った、校内郵便局の切手のお絵かきツールとしても使っています。Springin’は絵を描くツールも優れているのでプログラミングだけでなくデザインツールとしてもとても便利です。


実際にSpringin’を使っていて良かったなと感じているのはどんなところですか?

もともとプログラミングツールとして導入したのですが、絵が描ける楽しさを子どもたちが感じている点は、導入して良かったと思います。本校は絵を描くのが好きな児童が多く、自由に絵を描けるツールはとても合っていたようです。

また教師から見ても、設定の組み合わせでプログラミングができるSpringin’は、どんどんプログラムを付け足していける楽しさがあるようで、自分で考えながらのびのび取り組みつつ、プログラミング的な思考が深まっているところも導入して良かった点です。


子どもたちの反応はいかがでしょうか。何か困っている様子などありませんか?

最初は「3年生には難しいのかな」との不安もあったのですが、子どもたち同士、教え合い、できる範囲で工夫して、よく使いこなしているなぁと感じています。

特に子どもたちが楽しそうなのは、絵を描くだけでなく録音した音の編集ができるのもお気に入りのようで、台詞や効果音などを入れることにハマっている子どもが多いように感じています。

現在は情報の授業でのみ使っていますが、子どもの様子を見ていると広げることもできるかなと考えているところです。


それでは最後に、Springin’の改善して欲しい点をあげるとしたら何でしょうか。

1つあげるとしたら、子どもたちの作品の保存の仕方についてです。つくったものを保存する際に名前を書かない子がいると、誰がつくったか分からなくなってしまうので、ワークと児童の名前が紐づけばいいなと感じています。

豊明小学校の先生方、貴重なお時間をいただきありがとうございました。今後ともどうぞよろしくお願いいたします。


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こちらの実践事例は、創造的プログラミングアプリ Springin’(スプリンギン)の小学校向け教材サービス「Springin’ Classroom(スプリンギンクラスルーム)」による授業例としてご紹介しています。

Springin’ Classroomでは、プログラミング教育パッケージとして以下のものを提供しております。

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