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splatoon2奇譚:長射程はスプラチャージャーが中心に居すぎている

こんにちは。


前書き

splatoon3楽しみですね。

今回は長射程のゲームバランスについてお話しします。

まずはこちらを見てください。

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splatoon3の画面ですね。コレを見た時からずっと引っかかってるのですが、中長射程中心の編成です。

新ブキの弓のお披露目で弓の射程が長射程だから合わせて周りも長めになってるとか、短射程のリストラが考えられてて短射程をあまり出せなかったとか、中長射程中心のゲームバランスにするというメッセージなのか、色々な解釈が可能です。

何らかの理由で意図的に中長射程中心の編成にしてsplatoon3ですとお披露目されたと言える構成でしょう。


そろそろ本記事のテーマに入りますね。

splatoon2でずっとブキを見てきてデータを取ってきたが、長射程間のバランスはかなり悪い・偏っている

それがなんでなのかなと違和感を覚えつつ考えていて、だいぶ整理がついたので今回の記事とすることにしました。

一つの考えとして読んでください。


そもそも長射程間のバランスはどう悪い?

まずは現状を説明しないと分からない人もいるだろうから説明します。

長射程の定義は射程ライン4.0以上とします。(一応定義しないと話しにくい)

こちらは各ルールで人気のブキ。平均以上(0.78%以上)使われて人気のブキのリストです。

赤いセルが長射程ブキです。

エリアルール

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ヤグラルール

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ホコルール

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アサリルール

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リストを詳しく見たい人は以下サイトで

このリストから読み取れることは色々あると思うが、長射程で一番人気になりやすいのは長射程グループの中でも特に射程の長いブキになる傾向があります。

ハイドラントカスタムやリッターなどですね。

ハイドラントカスタムに至っては使う人が全ルールで多めなのもあり、ハイドラントカスタム使いが多すぎる嫌いだ全体的なレベルが低くて困るとかヘイトも多少出ているようです。

それはさておき、長射程ブキでも色々なブキがあるにも関わらずもっとも人気になりやすいブキは特に射程の長いブキになるぐらいにバランスが悪い状態だと、まぁそう言い換えることもできる。


なぜ長射程間のバランスが悪い?

これは比較的単純な話で、射程が長い方が一方的に攻撃しやすいためです。

長射程ブキはチャージが必要だったり射撃後の硬直がキツかったりします。

それが理由で機動力に難点を抱えているブキが多め。

チャージや硬直のデメリットがない長射程は、たくさん当てないと倒せない非力な火力だったり、弾速が非常に遅く長射程同士で撃ち合うことを想定していない性能だったりと別のデメリットを抱えています。

一般的には機動力に難点を抱えているため、射程の長い方が有利で射程の短い方がなんとか工夫して自分の間合いに持っていこうとしても機動力の問題で難度が高いバランスになっています。

つまり、長射程ブキは機動力に劣りがちなため、射程の劣る方が自分の間合いに持っていけるよう工夫の余地があるようにバランスを取られていない、長射程間での対面や撃ち合いを考慮された性能にそもそもなってない。射程の長い方が一方的に有利になるようになりがち。そういった問題点がある。

その結果が、特に射程の長いブキがグループの中で一番人気になりやすい傾向として現れています。


長射程のバランスが悪いのはあるブキが原因だった

それはスプラチャージャー系です。

「え、なんでスプラチャージャー?」と思う人もいるでしょう。

スプラチャージャーはsplatoon2で一番最初に触れる長射程ブキ。ランク3から購入して使うことが可能。

このスプラチャージャー、実は優秀すぎるんですね。

チャージ時間が1秒で射程がライン5.2、一撃で相手をキルできる。

射程の長さは長射程グループの中でも長く、スプラチャージャーより長くて有利なのはリッターぐらいしかいません。ほぼ同射程でハイドラント系です。

チャージ時間も引き合いに出すブキとしてバレルスピナー1.25秒(射程ライン4.5)、ハイドラント2.5秒(射程ライン5.2)となっており、チャージ時間1秒のスプラチャージャーはとても恵まれています。

キル速度も一撃で済むため、スペック上はチャージ時間や射程でも負けているバレルスピナーはスプラチャージャーに対して有利になれるところはとても少ない。散々です。

そんな感じで実は長射程の中でも恵まれすぎてるスプラチャージャーが最初に触れる長射程として登場するのが、長射程間のバランスをおかしくする大きな要因になっているんですね。さらに最初に触れる長射程ブキなので使う人もやや多め。

そういうことで長射程で物を考えるときにスプラチャージャーが基準点になってしまうため、スプラチャージャーより射程が長くて有利になれるブキでリッターが人気になったり、スプラチャージャーほど難しくなくて同程度の射程を持ったブキとしてハイドラントカスタムが人気になったり、そういうことが起きています。


かつてはクーゲルシュライバーヒューがリチャージ、早い人移動速度、長射程モードだとインクがブレない、射程がまあまああるなどの数々の合わせ技で、スプラチャージャーの対抗馬として風穴を開けた。

しかしこのクーゲルシュライバーヒューが色んな性能の利点の合わせ技の結果強すぎるとして対スプラチャージャーどころか、いろんなブキを全ルールでボコボコにしてしまったため、ナーフされました。


やや話が逸れましたが、とにかくスプラチャージャーが長射程グループでは優秀すぎるため、長射程間のバランスや撃ち合うための工夫の余地など破壊してしまっている。


長射程間のバランスは考えるべきか?

基本的には考えた方が良いでしょう。

スプラチャージャーが優秀で、それに対抗するにはより射程で有利なリッターや使いこなす難易度がやや易しいハイドラントカスタムに人気が集中する。

それが長射程間のバランスを考えなかった結果です。

考えて投入されたらしきクーゲルシュライバーヒューは全方面に強すぎてナーフされる結果になった。

長射程間で撃ちあえるよう有利不利の塩梅や射程の不利をどう補うかの工夫の余地をちゃんとしないと特に射程の長いブキが人気になる。

ここはテコ入れしないと、splatoon3でも同じ発想が適応できてしまうため長射程間では特に射程の長いブキが人気になることが繰り返されるでしょう。


まとめ

A:長射程間のバランスは撃ち合いが成立できるほど良くはない

・長射程グループは一般的に機動力に難点があるデメリット持ち

・残念ながら射程の不利を覆す工夫の余地が長射程間にはあまりない


B:スプラチャージャーがチャージ時間や射程、キル速度で恵まれすぎている

・恵まれているスプラチャージャーが最初に触れる長射程ブキで人口がまあまあ多く基準点になりやすい


A+B→C:スプラチャージャーが長射程間での基準点になりやすく、射程の不利を覆す余地が長射程間にはあまりないため、特に射程が長いブキ(リッター、ハイドラントカスタム)が人気になりやすい


C→D:splatoon3で長射程間のバランスを取るよう調整しないと長射程間では同じようなことが繰り返されるのでテコ入れを頑張ってほしい


さてsplatoon3はどうなっていくでしょうか。楽しみにしましょう。

以上、ここまで読んでいただきありがとうございました。

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