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splatoon2のギアパワー調査結果への雑感

こんにちは。

ギアパワーの効能について調べたことが溜まってきたのでちょっと忘れないうちにざっくりとまとめています。

いろんな考えがあるので、あくまで私個人の考え、一つの考えということになり、他の人の意見や考え、調査内容を否定するものではないことをあらかじめ断っておきます。


インク効率アップ(メイン)

基本的には優先する。ブキによって必要量が違い、わかばシューターなど燃費の良いブキには不要。

戦闘力の高いブキは燃費に難があるケースが多いので強いブキほど必要なギアパワー。必要な量はフィーリングで決まる。

ラストスパートを付ければいいと割り切る考えもアリ。

デュアルスイーパーカスタムだと19欲しいなど。この塩梅は個人差がある。


インク効率アップ(サブ)

限定的なブキに対して搭載する。わかばシューターにボム2連発できるように積んだりなど。クイックボムに対して連発しやすいよう搭載するのは勿体無い、効率が悪いと言われている。

概ねその通りだと思うが、サブを使うとメインの弾数がガクッと減って戦いにくいブキなどに付けた方が良いと判断している。該当するのはスパッタリークリアやラピッドブラスターベッチューなど。付ける場合は10(メイン1個)付けてインク効率アップ(メイン)と併用するのが望ましい。

ラストスパートを付ければいいと割り切る考えもアリ。


インク回復力アップ

基本的には死にギアパワー。枠が余ってたら3(サブ1個)だけ付けてもいいかなという程度。

接戦で連続しての戦闘が多い場合のみ有用性が出てくるのでクアッドホッパーなど前線で無茶をするブキになら…という考え。


メイン性能アップ

攻めの能力が上がるブキは最優先で付けた方がいい。必要量はブキによってかなり異なる。擬似確のブキだけに限定されない。塗り性能が増える効果のブキにはほぼ恩恵はない。

例えば、スプラローラーなどは縦振りの先端で相手を倒しやすくするように付けたりなど。

爆風の範囲が増えるラピッドブラスター系、Rブラスターエリート系なども付けた方が良い。

スプラスピナーなど少しだけ付けた方がいいかもね程度のブキもあり、このギアパワーだけでかなりの議論や考察の深掘りが可能。色々書けるのだが量が多くなりすぎるので割愛する。


ヒト移動速度アップ

効能の高いブキ、短射程、スピナーでは付けた方が良いブキ。

効能の高いブキのリストは下記で確認できる。

短射程との撃ち合いで相手のエイムをズラすのがこのギアパワーの主な目的。

8フレーム内でイカ1体の半身ぐらい動ければ十分な効果なのではと考えている。NZAPだと16(メイン1個サブ2個)ほどか。

上で紹介した情報の係数だと0.9ぐらいは要ることになってしまうので付けた方がいいブキはスピナーと限られたブキだけになる。(ボールド系、スパッタリー系、スプラマニューバー系、L3系、NZAP系)

必然的にスピナー系、L3系、NZAP系専用になる。


イカダッシュ速度アップ

調査の結果、対面にはほぼ役にたたなさそうだ。

主な要因は

・あくまで最高速度が上がる効能で加速性能は上がらないまたは微々たる程度である

・上がり幅が他のギアパワーと比べても低く抑えられている(ガン積み57装備でも中量級の125%しか上がらない、他のギアパワーと比べて上限が低め)

・最高速度を出すためには試し打ちライン1本分の距離が要る(対面に使うには必要な距離がやや長い)

なお、加速性能はブキの重量等級で完全に決まってしまっている(最速はボールドマーカーで初速でほぼ最高速度になれているほどの加速性能)

重量級のブキが不利になった時に逃げて離脱するために「遅い」という自分の欠点を補うために付けるのが正しい付け方なのではないか。9(サブ3個)付ければ良い。特にダイナモローラー系は射程距離の関係で付けた方が良さげ。

他にはスーパージャンプで戦線復帰を見込むのが難しいステージで戦線復帰を補助するために一部のステージで付けるなどの使い道。足ギアに19作っておくと良さそうだということになる。

6(サブ2個)付けるのが上級者界隈で流行ってるが、調査結果と照らし合わせると加速性能に効果があると信じて付けているか、あまり効果がないのを知っていてお守り程度に付けているか、ということになりそう。

あくまで対面ではなく道中の移動や逃げるのを補助するギアパワーになると考えている。

なお、特性上ノーチラス系やソイチューバー系などチャージキープを使えるブキは対面に活かしようがあるため、やや違う考え方になる。


スペシャル増加量アップ

好みで付けるギアパワー。枠が余ってれば3(サブ1個)付ければ良い。あまり付け過ぎてもスペシャルはそう乱発できないのでたくさん積む必要性は薄い。他に優先した方がいいものがある。


スペシャル減少量ダウン

3(サブ1個)だけ付けるとお得な必須ギアパワー。それ以上は特に要らないかな。

有用だがデメリットを最小限にして打開や押し返すキッカケにするギアパワーとしての運用で考えるべきで、必要以上には積まないほうが良さげ。


スペシャル性能アップ

ハイパープレッサー持ち、バブルランチャー持ち、インクアーマー持ち、イカスフィア持ちなど一部のブキでは付けた方が良い。どれぐらい付けるかは個人差がある。


復活時間短縮

個人的には保険としてコストを払って備えるギアパワーという考え。優勢時や平時では役に立たない。

連続でやられてピンチの時、接戦の試合の時にはとても助かるので必要だと主張する人がいる。その場合は20以上付けないと有用な効果が得られないと言う人もいる。人それぞれの考え方がかなりある。

言い分は分かるが、10試合分録画して必要なシチュエーションが何回発生したかなど冷静に個々人が調べた方がいいだろうと考えている。(その理由は払うべきコストが高いので釣り合ってるかを見ないといけないと思うから)

10試合やって2試合の負けを拾えた場合、「価値がある!」と人によって判断が変わると思う。負け試合をいかに拾えるか次第。

一般的な運用だと、ゾンビ特攻の切り込み隊長としてクアッドホッパー系にたくさん積んだり、ヤグラに乗りまくる役(パラシェルターなど)に積んだりなど特定のブキには刺さるギアパワーだと考えている。

ゾンビ特攻用だと、ステルスジャンプとスーパージャンプ時間短縮と組み合わせは必要。


スーパージャンプ時間短縮

3(サブ1個)だけ付けるとお得な必須ギアパワー。未知の可能性があるギアパワー。

個人的にはスーパーチャクチ持ちのブキは多めに付けた方が活かしやすいと思っている。

プレイ動画集で見てる分には非常に面白く楽しい。


サブ性能アップ

クイックボム持ちは10(メイン1個)は付けた方がいいギアパワー。

投げるサブウェポンは球速が上がり、その分飛距離も上がる。その性質のため、特にクイックボムは当てやすくなると考えている。

カーリングボムに付けるとスピードが早くなり移動距離が伸びるのでスペシャルゲージを稼ぎやすくなったりする。

ジャンプビーコンでは効果量の伸びが大きいため6(サブ2個)は付けた方がいいと言う意見がある。ジャンプビーコンに関しては概ね肯定する。


相手インク影響軽減(通称:安全靴)

3(サブ1個)だけ付けたほうがいい必須ギアパワー。

擬似確に対して唯一取れる防御策。

ないとちょっと敵インク踏んだだけでもスリップダメージが入るので、3(サブ1個)だけでも付けてダメージを受けない猶予時間を設けた方が良い。

スピナーなど歩くことが多いブキでは多めに付けた方がいい。できれば19(メイン1個サブ3個)あった方が快適。この辺は個人差がある。


爆風ダメージ軽減・改

流行っているスペシャルで価値が変動するギアパワー。

ジェットパック対策や付与してもらったインクアーマーを長持ちさせるために付けるなどの用途。

付ける場合は3(サブ1個)か9(サブ3個)が有用。前者はジェットパックとインクアーマー長持ちに使える、後者はジェットパック対策。

ジェットパックがホコルールでは強いので、ホコ用に装備は作っておいたほうが良い。



スタートダッシュ

普通は使う必要のないギアパワー。ホコルールの速攻でのみ活きるケース、ステージがある。ちょっと特殊すぎるのであまり考えなくていい。


ラストスパート

完全に付け得のギアパワー。ガチマッチで接戦になればなるほど効果を発揮するので、燃費の問題のないわかばシューターなど一部のブキ以外は全て付けても良いぐらい。

有用なため、サブ枠はスペシャル減少量ダウン、スーパージャンプ時間短縮、相手インク影響軽減をそれぞれ3(サブ1個)だけ付けたものを作っておくと使い回しが聞いて非常に便利。作っておいたほうが良い。

どれぐらい流行ってるかは把握できてないが、ラストスパートとセットで擬似確構成にしたデュアルスイーパーカスタムがいるようだ。(機能するならかなり強いと考えている)


逆境強化

基本的に死にギアパワー。 状況が不利な状況で発生する割に効能が小さいため、スペシャル増加量アップの方を付けたほうがマシまである。


カムバック

一時期流行っていたギアパワー。効果量は調整で下げられた。

20秒しか効かないのでゾンビ特攻のクアッドホッパーと組み合わせて使うのが運用として最良。

使うか使わないかは個人の好みの範疇。強いブキはラストスパートの方が有用だったりするので以前ほどの価値はなさげ。

狭いステージであればあるほど有用性はやや上がっていく。


イカニンジャ

A帯ぐらいまでなら大活躍する。動きが遅くなるので相殺するためにイカ速を19(メイン1個サブ3個)を組み合わせた方が良い。イカ速をつけないと逃げにくくなる。

上手くなればなるほど、コストが高く邪魔という判断をする人が増えてくる。

その実力の領域であれば完全に好み範疇なのではと考えている。


リベンジ

射程の長いチャージャーやハイドラント系でなら付けることに多少の意義はありそうだと思っている。

付けている人はほとんど見たことがない。

短射程の対面を強化するギアパワーが少ないのでリベンジ+復活短縮を組み合わせるのも面白い。ヒッセンなどに装備させると刺さりそう。


サーマルインク

かなり特殊な運用になる。オーバーフロッシャー系やエクスプロッシャー系で使っていると聞いたりする。

上級者になると付けなくてもわかるようになっていくので練度を上げるまでの間の補助輪みたいな位置付けかなと考えている。


復活ペナルティアップ

キル数が2桁以上の長射程のみ使っていい選ばれた人用のギアパワー。

キルレシオ1を超えてれば有用性は一応発揮する。(できれば2近い、2を超えてた方がいい)

使い手は非常に少ない。性質的に長射程向け(特にチャージャー)

キルレシオが良くても前衛が付けるとピンチの時に押されすぎて負けるリスクが出てくる。



ステルスジャンプ

前衛の戦線復帰を考えるとほぼ必須に近い。特にクアッドホッパーなどスライド持ちは付けた方がお得。

イカ速の調査結果と照らし合わせると戦線復帰のための最有力候補ギアパワーとなった。

あまり過信するとスーパージャンプでの戦線復帰の成功率がガクンと下がるのである程度冷静な判断力は要る。

スーパージャンプ時間短縮との相性が良いため、9(サブ3個)揃えた装備は作っておいたほうが良い。

狭いステージでは有用性が下がるため、他のものに変えたほうが良くなる。ハコフグとか。


対物攻撃力アップ

インクアーマー環境が流行ってる時はほぼ必須レベルで有用。ホコルールでは100%有用。バブルランチャー使いにも有用。

特にNZAP85やわかばシューターはインクアーマー同士の撃ち合いで少しでも有利に立つために装備したほうがいい。

これが必須レベルで流行ると爆風ダメージ軽減・改の価値が下がってギアパワー枠の空きが出やすくなるので、ぜひ流行ったほうがいい。


受け身術

ジェットパック持ちには有用。スプラシューターコラボ、スプラマニューバーコラボやL3リールガンDなどが付けているのが目立つ。

効果量は大きいが効果時間が短いのでホコルール、L3リールガンD、押し込みたい時、狭めのステージなどいろいろな条件が重なって使ったほうがいいルール、ステージ、ブキの組み合わせで選んだほうが良いだろうと考えている。(その意味ではノーチラス79やホクサイも向いているのでは)

効果時間が短いのでジャンプビーコン持ちや戦線復帰にはあまり役に立たないかなあ…と思っている。


まとめ

基本はラストスパート+スペシャル減少量ダウン3+スーパージャンプ時間短縮3+相手インク影響軽減3を固定装備として、ステルスジャンプ+スーパージャンプ短縮9はなるべく付けたほうがいい。(あくまで個人の考えだけどね)

NZAP85(対物&ヒト速中心)やクアッドホッパー(復短中心)、スピナー(ヒト速&インク影響軽減など諸々)はほぼ専用装備で他ブキとは傾向がかなり変わると考えている。

俯瞰的に見ると、短射程の戦闘力をあげるギアパワーが少ないのでメイン性能アップ中心や復短中心になる人がいてもしょうがないかなという印象。

イカ速度が短射程の味方のフリをして、実は遅い重量級の味方をしているギアパワーの仕様になっているようので、短射程を強化するギアパワーは本当に少ない。

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