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splatoon2:エイムが早すぎる上位プレイヤーに対抗する戦い方の傾向

こんにちは。

前回はエイムについてだいたいまとめました。

そうすると反射神経が非凡で基本となる見えている相手に照準を合わせるエイムが非常に早いプレイヤーに対抗するのは大変だという結論になる。

そういうプレイヤーと戦いながらキル速やエイム勝負では有利とは思えないブキがあるのもまた事実になります。そういうブキで実績を出しているプレイヤーがいる。

今回は超反応してくる上位プレイヤーに対してエイム勝負しにくいブキの上位プレイヤーはどのように対抗してるかの傾向をまとめました。

特に真新しいことはないかと思いますが、あえて調査し言語化しまとめることに意味があるだろうとしてまとめています。

前段として下記記事の内容が絡んできますので読んでおいた方がいいかもしれません(実際に読むかはお任せします)


観測対象として上位陣に通用しているブキの候補

パブロ、パブロヒュー

スプラローラー、スプラローラーコラボ

スクリュースロッシャーベッチュー

ダイナモローラーテスラ

オーバーフロッシャーデコ

ラピッドブラスターベッチュー

エクスプロッシャーカスタム


フデやローラーの場合

そもそも真正面から馬鹿正直にエイム勝負に持ち込んでいない

地形を利用した攻撃を多用する

見えない相手を狙うエイムを最大限に活かす

横から、後ろから、上から、下からと隙を見せた相手に三次元的な攻撃を行う

地形の死角になるべく入るようにして細かい潜伏を多用する

馬鹿正直に真正面から挑んでやられるのではなく、ヘイトを稼いで逃げたりアップダウンが激しい

相手の目線を集めてヘイトを稼ぐ、キャラコンで回避し生存優先にしたりする

高低差を活かすことを多用する(攻撃にも移動にも潜伏にも)


中衛後衛ブキの場合

地形を利用した攻撃を多用する

射程差を最大限に活かす(攻めてくる相手の前衛に対して)

インク塗りや爆風でダメージ与えるなど有効なサブウェポンがあれば多用する(タンサンボムとか)

サブウェポンとコンボを絡めて戦える時はそうする(主に近距離の撃退)

実はキル偏重ではない、あくまでチームプレーに徹している(キルの数は結果的にそうなっているだけ)

得意な位置、地形で戦うことを大事にする

味方が自分が戦いやすいように盤面管理を大事にする(戦いやすいフィールド作りを心がけている)

戦闘中の味方を捕捉することを重視する

戦闘中の味方のカバーに迅速に入り、1対2を意識的に作り出す(チームで対面に勝つことを重視)

戦闘中の味方がやられても敵にとどめを刺すのを重視する(ちゃんととどめを刺す)

前に出過ぎないが盤面管理で優勢になったら芋らずに前進し前線をちゃんと上げて戦闘中の味方のカバーにすぐ入れる距離感を大事にしている

人数不利になったら無茶をしないで危なくなったら引いて味方が来るのを待つ

無理して攻めてきた相手をきちんと撃退する(撃退しやすい間合いを大事にする)

相手の攻めのリアクションに対応する後の先型が実は多い(防衛が得意、防衛を大事にしている)

索敵を大事にする、索敵しやすいポジションを大事にする

相手側にチャージャーがいた場合など後衛同士のマッチアップに固執しない、むしろ避ける(あくまで味方の前衛のカバーを優先する)

→前線の人数差を生み出し、その差で相手の後衛に差をつける圧力をかける結果


まとめ

馬鹿正直に真正面からのエイム勝負に持ち込まない

地形を利用した攻撃を最大限に活かす(必要なら見えない相手に照準を合わせるエイムも活用する)

中後衛は味方との連携やカバーを重視し、反射神経が早い上位プレイヤーに集団・チームで囲んで1対複数を積極的に生み出す

索敵を重視し、相手の隙を見つけたり戦闘中の味方を見つけてそこから相手位置をすぐ見つけたりしている



思ったよりもチームプレーが重要でそこを大事にしている傾向が目立ちました。

以上です。参考になればと。

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