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splatoon2のフェスの調査及び考察まとめ

こんにちは。

今回はリバイバルフェスの最後のスーパーマリオ35周年フェスが終了したタイミングでこれまでのフェスへの調査や知見をまとめました。

またフェスが行われるのかもうないのか執筆段階ではややはっきりしてませんがsplatoon2のフェスはどうもこのような感じだったと記録に残すのを目的としています。


splatoon2のフェスのおさらい

レギュラーとチャレンジに分かれる。

レギュラーは友達と一緒にチームを組んで遊んだり、エンジョイで気楽に遊んだりするモード。

チャレンジはフェスパワーというレートを競って自分の限界や力量を知っていくためのガチモード。

チャレンジではフェス終了後にアプリで両陣営での上位100名が100傑としてランキング発表される。

テーマがあり、どちらがいいかと二択で投票しそちらの方の陣営で勝敗を競う。勝った陣営はギアの穴を開けて拡張できるスーパーサザエを多めに貰える。

投票の多数派の陣営がだいたい負ける傾向。


投票の多数派が負けやすいのはなぜかと推測されている理由

1.多数派は数が多いため同陣営対決がマッチングで発生しやすい

2.上手い人はすぐ「えいえんの〜」称号まで昇格しやすい、早上がりしやすい仕様

3.多数派は絶対数で言うとそれほど上手くない人も多くなりがち

4.同陣営対決はフェスの勝敗カウントに含まれないため、フェスの勝敗決定には寄与しない試合となる

5.1〜4が重なると上手い人の試合がフェスの勝敗カウントに含まれる割合が少し減ることが起きていると推測される(勝敗カウント上ではそれほど上手いない人の試合の割合が微増する)

6.根本的にこの問題を解決する手段がないため、投票差があればあるほど多数派が不利になって負けやすくなると推測される


splatoon2のフェスパワーとウデマエの相関はどうなのか?

調べた結果、フェスパワーとウデマエはまあまあ相関があり近しい感じだと。

で、フェスパワーがどれぐらいあるとウデマエどのあたり相当の実力があるかなど推測ができることが分かりました。


splatoon2のフェスのチャレンジでのマッチングはガチマッチのものと仕様が違う可能性が高い

執筆段階でのガチマッチのマッチングはレートの平均を合わせて、その上でブキカテゴリや射程別の区分(短射程か中長射程か)の数をなるべく揃えてマッチングする仕様だと推測できています。

フェスのマッチングはもっと原始的なものでレートの平均を合わせるぐらいしかやっていない可能性が非常に高い。

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Aチームは短射程しかいないのにBチームは中長射程しかいないという編成事故の証拠画像です。ガチマッチではここまでの編成事故は起きにくくなってますがフェスでは発生しやすくなっていた。

したがってsplatoon2のフェスのチャレンジというのは編成運が非常にある、振り回されやすいマッチングになっていると考えられます。

そういうわけでフェスのチャレンジはどういう編成になるか分からず運が極端になりやすいということで難度が高くなりがち。特に後衛は塗れるブキがゲームバランス上少ないので不利目です。


フェスパワーを上げるには?

フェスパワーには2000という数字が一つの基準になります。アンケートでも申告が多かったのは2000台だったのでやや上の方の数値ではあるが数はかなり多い層と見て良さそう。

フェスパワーの平均で一緒になるようにマッチングを組みますので、勝っていてフェスパワー2000よりパワーが上がっていくと自分より弱い味方を組まされるのが当たり前になっていきます。

自分より弱い味方と組まされた上に、しかも先述のマッチング仕様と合わせて編成事故が起きやすいというなかなかのハードモード。その状況でキャリーして試合に連続して勝つ必要があります。

塗らないといけないし、自分より弱い味方はあまり当てにならないので自分がどんどん相手をキルで撃破して引っ張らないといけなくなります。

ランキングに乗るためにはずーっとやり続ける必要があります(しかも自分のパワーが上がれば上がるほど組まされる味方とのギャップは酷くなりやすい)


最初のフェスパワー計測7戦を全勝するとだいたいフェスパワー2400となる

目安として地力の高いプレイヤーのハードルは2400あたりになると考えられます。

このあたりで先のアンケート調査で明確にウデマエXやS+しかいない領域になっていきます。


フェスパワーの増減はどうなっているか

チーム平均がほぼ同じならフェスパワー2000あたりなら勝てば10ポイント負ければ10ポイントあたりになっていきます。

こちらのチームの平均が高い場合は、勝っても5ポイント3ポイントしかもらえず負けたら20ポイント30ポイント失ったりします。チームの平均差のギャップが大きいほどこのポイント増減はさらに厳しくなっていきます。

勝率60%程度じゃフェスパワーを100上げるのも厳しい世界。勝率80%90%あたりでパワーを上げていく路線にしていける実態です。

上手くなればなるほど1試合でもらえるポイントも下がっていきますからフェスパワーを100上げるのにかかる時間も増えていく。

フェスパワー2000からフェスパワー2100に上げるためには10連勝すればだいたい可能ですが、そこから先はどんどん必要な連勝数が増加していきます。

100連勝ぐらいいるなど安定して勝てる勝率のハードルが上がっていきます。5時間6時間7時間ずっと遊んでやっとフェスパワー100上げられたという感じになっていく。


実力があると戦闘力はその分伸びるが1秒あたりの塗れる量はブキに依存してしまっている

ナワバリルールですから試合終了時点で多く塗れているチームが勝ちます。

問題なのはブキの塗れる量は性能にほぼ依存しています。練度や実力があっても1秒あたりに塗れる量を増やすテクニックはほとんどありません。

必然的に安定して勝とうと思ったら、戦闘力があり相手をガンガンとキル撃破して味方をリードでき、編成事故にも対応できる、ナワバリルールに有利なように塗りもできる、という複数の条件を同時に満たすナワバリルールに合っている性能の高いブキを持つ必要がフェスパワー上位を狙うプレイヤーには常識になっています。

Ver5.3.X環境ではその条件を満たす筆頭候補がL3リールガン。上手い人は頑張ってリールガンの練度を上げて、L3リールガン中心で競争していくことになります。

L3リールガンは戦闘力だけ見れば他にもっと強い、ガチマッチで人気のブキはあるのですが、戦闘力と塗れる量を同時に満たせるブキがほとんどないためsplatoon甲子園やフェスではこのブキが編成に採用されるというゲームバランスになっていました。


フェスパワーの上位は戦闘も塗りもやって敵をどんどんキル撃破し弱い味方を引っ張らないといけないので必然的に地力の高い反射神経など凡人と違うのではというプレイヤーばかりになる

どんな編成でも勝てるようにならないといけないので、例えるとウデマエCの初心者チームに混ざってウデマエAやSのプレイヤーが暴れまわるぐらいの力量の差が必要になってきます。

そのぐらいの力量差があると、ベースとなる反射神経や体感速度が違う人だらけになってきます。

だいたいフェスパワー2200からそのような傾向がはじまり、2400あたりでは明確に普通の人よりも明らかに反応速度が早い、ガンダムで言うニュータイプしかいないような環境になってきます。

有名なプレイヤーでもずっと連戦して頑張ったけどフェスパワー2500台までしかいけなかった、ランキングに乗れない…など吐露するような激しい競争が行われています。だいたいフェスパワー2700あれば100傑確定。

またver5.3.X環境ではフェスパワー2200からマッチングするプレイヤーの名前が見えないよう伏せられる仕様になりました。ガチマッチではこの仕様は推定上位2000位から起きる仕様です。

一応可能性としてフェスパワー2200あたりから推定上位2000位になっているかもしれないなーという状況。(個人的には実力で見ると上位5%あたり上位5万人相当あたりの方が近いと思ってます。チャレンジを遊ぶ人が全体で見ると少ないのかもしれませんが)


統括

splatoon2のフェスはフェスパワー上位を狙っていく層ではこれまでの情報をまとめると相当なハードモードであり、ブキの選択肢や多様性はあるとは言いにくい激しい競争の世界となっています。

個人的には仕様からくる実態の関係でブキの選択肢が限られすぎるようなので、主にマッチングの仕様を見直してもうちょっと選択肢や多様性が出せるようにした方がいいのでは?という所感です。

持ちブキを極めた人が極めたブキで競争する実態というよりはフェスに有利なブキをいち早く見極めてその練度を上げてそのブキを使える人中心で競争するという、そういう趣旨でいいんだっけ?とやや考え込んでしまうような状況です。

splatoon3ではフェスに対して仕様や実態がもうちょっと変わっているといいなと思います。

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