splatoon2:練度と言って乱暴にまとめてない?
こんにちは。
今回は「練度」についてお話をします。
splatoon2界隈では持ちブキをどれだけ使いこなせているか強いかを「練度」と言っていることが多い。
それ自体は文脈次第で是非も無いことだと思うのですが、まぁちょっと「練度」とざっくり言いすぎてないか?ということも度々あるので、こういう風に整理して区別して言った方がいいんじゃないかと提唱してみます。
練度を辞書で調べるとどういう感じか
基本を押さえておこうと辞書で調べるとこのようなまとめ方をされています。
まぁだいたい「熟練した」「手慣れた」などがsplatoon2での最適な表現なのではないか。
splatoon2で練度を因数分解すると出てくる要素
・状況判断(立ち回りに関わる全般的なこと)
・キャラコン(キャラコントロール)
・慣性キャンセル(キャラコンの一部に含まれてることが多い)
・地形移動、利用(主に短射程での相手の意表をつく攻めのルート、ステージ知識や経験による部分が多い、ブキによって使える有効なルートが違ったりする)
・壁塗り張り付き(ジャンプ中に1発だけインクを撃ちすぐ壁に張り付くテクニック)
・半倒し(飛沫をあげないようにイカ移動すること、できるようになるとイカニンジャがいらなくなる)
・潜伏音消し(そのままずっと潜伏してるとポコポコと音が少し出るのでちょっとだけ動いて音が出ないようにする小技)
・トビウオ(ジャンプやジャンプ地点にちょっとだけ着地箇所を塗ったりなどインク塗りの痕跡を残さない、最小にしたりなどで移動する手法、前線での潜伏や意表をつくトリッキーな潜伏などで使ったりする)
・インク管理、燃費管理(インク切れを起こさないように肌感覚をつける、馴染ませるのが練度の範疇だったりします)
・ある程度のエイム(訓練して身に付けることができる当て感のことですね。当たらないのが当たるようになる当てられるようになる範疇のこと)
・射程管理(ブキは個別に射程が違うのでその間合いの管理です、慣れてないと遠すぎたり近すぎたりする、最適な距離で戦うのが一番強い)
・最適な潜伏場所(一応ブキによって最適な潜伏場所は違う、例えばローラーに最適な場所とスピナーやチャージャーに最適な場所は違う)
・前線との距離感(射程管理と似ているが中射程や長射程で最適な位置取りとその移動のこと、前線が上がると最適な場所に移動し直して微調整しないといけない、できないと戦闘に絡めなくなる)
・曲射(シューターやマニューバー、スピナーなどは曲射が可能、だいたいは地形の把握とだいたいの角度を覚える感じ、訓練してできる人とできない人がいるので個人技能に近い)
・クイコン(クイックボムコンボのこと、クイックボム持ちのみ可能、クイックボムとメインを組み合わせて最速で相手をキルする、できないと一部ブキの真価を出せない)
・ボムコロ(スプラッシュボム、タンサンボム、トーピードなどで可能、ボムでそのままキルするのを狙うものもあるし、クイコンのように組み合わせて爆風でダメージを与え最速で相手をキルするのを狙うのもある)
・チャクチ狩り(初心者脱却の目安となりやすい技能、スーパーチャクチしてくるブキの把握とゲージが溜まってるか、スーパーチャクチしてくるかどうかを想定しているか、エイムの速さなど統合的に成り立っている)
・ユニークスキル:地形に最適なスライド(マニューバー系に必須、どの方向に何回スライドするするのが最適かスライドできるかを地形を把握した上で判断・選択する、地味だが重要)
・ユニークスキル:スライド即エイム(スライド中に相手位置を予測して既にエイムを合わせておくこと、できないとマニューバー系を使うメリットが半減する)
・ユニークスキル:ジャンキャン(デュアルスイーパー系でのみ使えるジャンプキャンセルと言わせるテクニックのこと、スライドとジャンプを組み合わせて硬直の隙を無くしたトリッキーな動きをする)
・ユニークスキル:射線隠し(チャージャーで相手に狙ってるのがバレないように射線を隠しつつ相手を狙うこと)
・ユニークスキル:遮蔽物利用チャージ(チャージする必要のあるスピナーやチャージャーが遮蔽物を利用して身を隠しながら臨戦対戦で相手を狙うこと、またはそのような地形の把握)
・ユニークスキル:チャージキープ(現在では主にノーチラス系の必須スキル、チャージキープから壁潜伏してすぐ倒せるようにしたりなど)
・ユニークスキル:ジャンプ中チャージ(スクイックリン専売のスキル、ジャンプ中にチャージ時間が変わらない特性を利用してフワリとジャンプしながらチャージして一撃で倒していく)
etcetc…
キリがないですね。この辺にしておきます。
練度を極めた時の模範的な例
パルクール
壁塗り張り付きとクイックボムを活用したもの、地形への深い理解も必要
キャラコンの境地である。
ここまでのキャラコンがどう役に立つかの例でいうと、第5回甲子園の優勝チームはプロモデラーでパルクールをやって敵のヘイトを集めて勝った試合があった記憶。(ちょっとうろ覚え)
練度の中に含めない方がいい要素
訓練や研究・知識で伸ばせないどうにもならないものは練度と言わない方が良い。
具体例でいうと反射神経の速さから来るエイムの速さ、正確さのこと。
0.35秒でエイムを合わせられる人と0.2秒でエイムを合わせられる人は反射神経由来で明確な差があるようなので訓練でどうにもならない可能性が非常に高い。
会話相手が反射神経由来のエイムの速さで撃ち負けている場合はその相手に「練度を磨け」というのは残酷無慈悲な発言になりやすい。
練度の話をする場合には、訓練や研究・知識でちゃんと伸ばせる領域の話になるかを把握した上で言ってあげること。相手の状況が分からないなら練度と簡単に言わないこと。
練度と乱暴にまとめて言わない方がよいブキカテゴリの例はシューターやリールガン、チャージャー、見えない敵を狙うスロッシャー(見えない敵を狙う精度は特殊技能になるのでどうやら修得できない人もいる恐れ)など。
練度と実力は似て非なるもの
混同してる人がいるが、実力は反射神経から来るエイムの速さや体感速度の違いなどから生まれているケースもある。
個々人の反射神経や体感速度の限界や訓練でどこまで伸ばせるか鍛えられるかはエビデンスが全くないので触れない方がいい(無責任な残酷無慈悲な発言になりやすい)
努力や研究で伸ばせるのが練度。
生まれつき、年齢的な反射神経など含めた統合的な能力を実力。
など区別して使い分けた方が良い。
実力で劣っても練度で補えるか?
単純に実力が足りてなくてあとどれだけ訓練で伸ばせるかなーというのは見極めるのが難しい。
練度で補いやすいステージ(複雑な地形が多いステージ)と練度で補いにくい真正面からの撃ち合いが多いステージは明確に違う。
前者では練度を焦点にして大丈夫だろうが、後者は練度を焦点にしてどうにかなるのは厳しめ。
努力して獲得した練度でどうにかなりにくいステージはあると考えた方が良い。障害物が少ない、地形の凸凹が少なく平地が多い、通路が狭い、ルートが限られててほぼ真正面の撃ち合いになるなどの特徴がある。(どのステージかは言わない、言わなくてもあのステージかなとだいたい分かるだろうから)
反射神経由来で撃ち合いに負けている人に練度の話をしていいかはセンシティブ
地形利用したりこういうテクニックを使えば単純な撃ち合いにならずこちらが有利な戦闘に持ち込めるよ、など努力の余地があるかそういう文脈にちゃんとなれているかを気にして言ってあげること。
でなければ言わない方が優しさかもしれない。
まとめ
・なんでもかんでも練度の言葉に集約して言ったりしないこと
・努力や訓練や研究で伸ばせる、改善できる要素を練度と扱った方が生産的、ぜひ言い回しや文脈には注意して使おう
・訓練や研究でどうにもならないハードスペックの限界に触れた言い回しになってないか気をつけること(反射神経由来のエイムの差なんか特にそう)
・練度の世界はディープ(そのブキにしかないユニークスキルがあったりする)
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