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Splatoon2のゲームバランスはこうなっている

こんにちは。

今回はSplatoon2というゲームはこういう傾向があるとゲームバランスの話をします。

ブキは性能の強弱がある

単なる撃ち合いならわかばシューターよりスプラシューターコラボやプライムシューターベッチューの方が撃ち合いに勝ちやすい、など一般論としての性能の強弱や優劣があります。

凸凹のない障害物もない平地なら性能の強弱がそのまま表れます。そうならないようにステージの方を凸凹を多くしたり見渡しにくくしたりなど工夫してバランスを取っている。


ブキはプレイスタイルで分かれており性能の強弱と絡んでステージやルールとの相性が結果的に発生する

単なる平地なら射程が長くて相手を倒すのに必要なインクを当てる回数や時間が短い方が有利。

そうならないようにステージの地形を複雑にして、段差を気にせず攻撃できるスロッシャーやローラー、爆風で当たり判定が広いブラスターなど、ブキの性質の違いを活かせるようにしている。それがそのままプレイスタイルに繋がっていきやすい。そこにサブウェポンやスペシャルウェポンなどの組み合わせの妙が重なる。


ブキはプレイスタイルの違いで合うステージと合わないステージが生まれ、ランダムに出てくるステージとの相性や安定性が変わる

ステージによって自分のブキのプレイスタイルがハマるハマりにくいのが発生します。その相性は実はあまりバランスを取られておらず極端になりやすかったり汎用的に対応しやすいものだったりと千差万別です。

そうするとブキ毎にランダムに出てくるステージとの相性が違ったりして、それが分かっていて相性が極端なブキの使い手はステージ厳選してウデマエやパワーを上げたりする人がいます。苦手なステージ、合わないステージがあるからこの時間帯は遊ばない、効率が悪い、損するから遊ばない、などの判断をする。


ブキは初心者向け、全体向け、上級者向けの3層に区別することができる

データで色々見るとプレイヤースキルに応じて勝ちやすいブキ、人気のブキが変わっていく傾向があります。

具体例で言うと

初心者向けの代表はクラッシュブラスターネオ。爆風の当たり判定が広く他のブラスターと比べると連射性能があるので初心者では驚異的なブキになる。エイムがなくても当てやすいのでエイムがない同士だと強いバランスに。欠点は射程がそこまで長くなく相手を倒すために必要な時間(キル速度)が遅め。上手くなってエイムがある人だとあちらの方が相手を倒すために必要な時間が短いので撃ち負けるようになる。ウデマエA帯ぐらいなら暴れまわれますがX帯に近付けば近付くほど勝ちにくくなる傾向がある。

上級者向けの代表はたくさんある。シングルアクションで一発ずつ手動で正確に早く撃って当てられば強いボトルガイザーフォイルや、ジャンプキャンセルという特権的なユニークスキルを持って他とは全く違う機動性を活かした撃ち合いや退避ができるデュアルスイーパーカスタムなどのブキがある。難しいが使いこなせたら高性能で相手側の方が撃ち合うのに不利なバランスになっている。


ブキの性能の強弱は1VS1の格ゲーやスマブラのように絶対的にきついものではない

格ゲーのようにHPを削るのが勝敗になるゲームではないのでブキの性能がそのまま勝敗に繋がるようになっていない。

あくまで4VS4でルールに応じてカウントを多く進めた方が勝ち。なので判断力や協調性のあるプレイヤーが多くいた方が実は勝ちやすい負けにくいバランスになっている。


練度を上げる意味には適切な判断力を最速で正確に実行し続けるマシーンになる部分が含まれている

界隈では練度という表現が使われます。ブキに対して習得度や上手くなる、馴染むなどを統合して練度とまとめてる感じ。

上手くなる範囲に、判断力を磨く要素があり、できるだけ早く状況を判断し行動し、判断を間違えない適切な選択ができるよう精度を磨くものがある。スポーツで言うとサッカーに非常に似た要素がある。ここがしっかりしてないと不安定になって負けやすくなったりするので上手くなるためには早く正確に判断するマシーンに近付こうとなる傾向がある。(上級者レベルになるとそういったマシーンの裏をかくための奇襲や奇策をいつどこでやるかを磨く人もいる)


足場を塗って戦いやすくするブキの存在価値は上位環境になればなるほど相対的に低くなりがち

移動するのに必要な分、通路程度の分だけ塗れていればいいレベルにプレイヤーが成長しているため、塗りやすく戦闘力の性能が低めのブキの存在価値が低くなるゲームバランスになっている。

これはプレイヤーの方が足場の広さの有利不利をそこまで重要視しないほど上手くなっているのが主な要因。(必要な足場の広さが小さくても大丈夫なほど上手くなっている)

なのでプロモデラーなど塗るのが得意なブキは上級者レベルになればなるほど塗りに対して過剰な性能となり、そこまで塗れる性能はいらないゲームバランスに帰着する。(それでもプロモデラーで頑張っている上手いプレイヤーも一部いる)


ギアパワーは積めば積むほど有利になる性能や仕様のものは少ない

ギアパワーはつける個数が少ないほど効果量が高く、多いほど効果量が落ちる仕様。

ゲームバランスとしてこの要素が格段と上がれば負けにくい勝ちやすくなると言えるほどの強力なものはありません。

例えばイカダッシュ速度はどれだけ付けてもブキのインクを撃つ連射速度や弾速の方が早い。エイムがある人ならイカダッシュ速度がどれだけ高くても当てることができる。そこまでの影響が与えられないよう人間の反射神経などを考慮してゲームバランスとして抑えられている。

代表的な例外は、擬似確と言われる効果を発揮するメイン性能アップ。付けると少しづつメインの攻撃力が上がり、必要な分を付けるとちょっとダメージを受けている相手に対して通常よりも当てなきゃいけないインクが1発少なく早く倒せる。非常に強力な仕様で、できる対策もなるべくダメージを受けないように‎相手インク影響軽減を必要な最低限を付けるしかないなど、対策の余地が少ない。(そのためメイン性能アップは必要なギアパワーの個数を多くして高いリターンに対し負担を増やして一般的でないやりにくい装備にすることでバランスを取っている)

上級者レベルになると色んな種類のギアパワーを必要な分つけていってトータルで全体的に底上げした方がいいと判断をする人が多い。


マッチングの仕様もゲームバランスとして含まれている

Splatoon2のマッチングは精度は高く早いものだが、早くマッチングさせるために公平性をある程度犠牲にした仕様となっている。

具体的に言うと前衛と後衛を数をきっちり合わせてマッチングさせないなど、早いマッチングを実現させるために妥協した仕様。(他にもブキカテゴリの数をなるべく合わせたりなどマッチングの仕様や法則がある)

そうするとAチームは前衛3名後衛1名、Bチームは前衛2名後衛2名など±1名の範囲で数が合わないことが発生するゲームバランス。

そのため編成運なるものが発生する。強いブキ弱いブキを考慮せずマッチングさせる、前衛後衛の数を揃えてくれない、などでマッチングの時点で運が発生する。

プレイヤー側ではどうにもならないので最適解は、どんなマッチングになろうと対応しやすいオールマイティーなブキを持つか、運が問題にならないほど自分が特段強くなるかの二択となる。


マッチングの仕様があるため、ガチマッチなどソロで有利なブキと不利なブキが発生する

前衛後衛の数の差、味方に弱いブキやステージやルール相性の悪いブキが来ても対応しやすいオールマイティーなブキがガチマッチなどソロでやっていくには効率的で最適解なゲームバランスになっている。

オールマイティーなブキじゃなくても遊べるが運への対応力が下がるので安定性に欠けたりしやすくなる。

Xランキング500やガチマッチの上位環境で強いブキは、前提としてマッチングの仕様に対応しやすいブキの方が有利になっておりその結果としてアウトプットされている。

リーグマッチなどメンバーやブキをあらかじめ固定できる環境だと、マッチング仕様による運に振り回されないため性能の真価を発揮できるブキが存在する。そちらの方の研究は個人レベルでしか進んでおらず、ノウハウは一般化されていない。


まとめ

・ブキには性能の強弱やプレイスタイルの差異がある
・人間の反射神経や照準をどれだけ早く正確に合わせられるかの部分と合わせてブキの性能やギアパワーの性能がゲームバランスとして決まっていると推測できる
・人間の方のスキルの関係で初心者向け、全体向け、上級者向けのブキが結果的に発生するゲームバランス
・4VS4だとどんなプレイヤーかが集まったかの方が要素として大きくブキの性能だけが絶対的な差となるケースは少ない
・プレイヤーが上手くなると必要な足場の広さが最低限で済むため、塗れるブキの価値が相対的に下がっていく
・マッチングの仕様は非常に影響力が強く、対応しやすいオールマイティーなブキと対応が難しい不利なブキがゲームバランスで発生する

色々な要素があるが、Splatoonのゲームバランスは人間の性能の限界や平均、上達速度などを良く観察・考慮して設定されている印象。

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