御家/チームを持つということ(戦国布武/スマホゲーム)

皆さまこんにちは、そら豆です🍵♨️

いつも有難うございます!

さて今回は自分の御家やチームを持つこと、もしくは誰かが造った御家やチームの幹部になることの1.意味、や2.やり甲斐や、3.何が大変なのかについてまとめてみようと思います。

1.意味

まず御家にしてもチームにしてもそれそのものを持つことの意味は基本的には変わらないのですが、最も簡単なものは誰でも気軽に入れて楽しくチャットするだけの集まりとしての側面です。
もちろん個々のメンバーさんは複数チームやあるいは御家をかけ持ちしているかもしれません。

その場合メリットは幅広い情報が集まりやすい代わりにデメリットはチャット以外の活動がしにくいか個々のフレンド関係に委ねる寄合になりやすいです。

そして今の御家仕様上、敵対御家にまたがって所属してしまうメンバーさんが出てしまい、チーム内も基本エンジョイ関係で同じマップでバトルすることも許容するチームになります。

元々の戦国布武ゲームの原点に立ち帰ればバトルを楽しみ合う関係であると思う価値観と考えるならばそういうのもありだと思います。

また上のチームのメリットとしては運営側の管理が最も楽だということです。

次に同じチーム内は放置以外原則バトルしてはいけないルールがあるチームについて考えてみましょう。

この場合は自由に御家と掛け持ちするメンバーさんがいるとルールが内部矛盾してしまいます。それゆえに御家と掛け持ちしないルールを作るか、全員で希望者だけ同じ御家に限って入り込むかのどちらかになります。あるいは場所借りだけで実質は御家に所属しないという関係も最近は多いようです。

チーム内で縛りが出る分、メンバーさんが通常マップで楽しめるように管理やサポートをしたりと手間暇をかける必要があります。当然リアルの時間もリーダーは毎日数時間とか束縛されることもあります。またマップの中でチームが勝ちやすくなるようにルールを設けたりデッキ強化の相談を受けたり、マップ内での立ち周りアドバイスをし合ったりの面もあるため、それなりにリーダーとメンバーの間にそれだけの信頼関係も必要になります。

ある意味ここまで来ると御家にはなっていなくても御家に限りなく近いチームになります。

更にその上は他チームと不戦や共闘の友好関係を結ぶ本格的なん戦闘チームです。
いわゆる御家が縁家を組んだり連合に参加したりのイメージに近いと思います。

その違いは御家が基本的に中納言以上のそれなりの課金メンバーしか維持メンテが出来ないのに対して、チームの場合は無課金でも可能で、官職を選ばないことになります。

メンバーさんからしたら戦場マップはかなり味方が増えて動きやすく満足感の高いものになるものの、リーダーの組織運営負担は内政から外交とかなり負担が大きいものとなります。そこまで活動規模が大きいと、多くは幹部を何人か設けていたりするかもしれません。

その場合の問題点はせっかく集まった仲間がそれなりに強いのに御家参加を理由にチームを離脱してしまうことです。

せっかくそこまでチームを育てたのだから、いっそ御家を目指してみてはどうかと考え始める可能性が高いでしょう。


しかし御家を造るとなるとリーダーや幹部がそれなりに課金負担を請け負わないと維持できないのがこのゲームの一番きついところだったりします。
リーダーが無課金/微課金の方の場合は幹部が代わりに課金して叶えないといけないのです。

そして色々な問題をクリアして御家が成立すると、今度は上のような事情から拝金主義になりやすいのです。また当然のように戦場マップにたくさん入って強いメンバーがそれだけで発言権強くなります。
お金をたくさん支払った人がお家に最も貢献した人と扱われやすく、組織内部でそれまで立場が違うプレイスタイルのメンバーが支え合ってきたことが狂い始めます。リーダーがルールを決めても課金メンバーさんは御家内貢献度が高いことを理由にルールを守らないことさえ出て来てしまいます。

御家内にルール守らなくてもいい特別なメンバーさんとルール遵守しないと追放される平のメンバーさんと分かれてしまい階層化も起こります。

つまり組織としての統制が取れなくなって、統制を取るだけの目的のために果てのない課金をし続けることになりやすいです。

だが、しかし・・・

それだとモチベダウンして優秀なメンバーさんほどドロップダウンしてしまいますます崩れていく可能性高いです。

むしろ、無課金もしくは微課金リーダーや幹部であっても課金者が強く共感できる組織プランを作り、外交と内政を動かしていくマネジメントスキルが今まさに問われているのかもしれません。

2.やり甲斐

まず御家にしてもその前の段階のチームにしてもそのリーダーや幹部になることは、単に大名のネーミングや腰掛けがあればカッコいいからと言うものでもなく、組織を育成して価値を生み出すマネジメント活動をするということなのです。

そこを理解してやる気のあるポテンシャルのあるまだ弱い新規メンバーさんを御家やチームに誘い込み、御家やチームの柱になる人へ育てていき、より質の高い集団活動にまとめていくことが楽しいと思い、どうやり甲斐を見出せるか? そしてチームだけで満足せず、御家造るとなれば、そのために自分もしくは幹部となる共同運営メンバーさんに課金を頼むことになるのでそこをどう理解して周りを納得させるかが寄付金集めみたいに大変なところなのです。

何も理由もないのに課金するメンバーさんはいないし、特にこの組織でなくてもいいなら課金しようとは思わないです。

だからこれだけの人の集まりと活動に対してそれなりの価値を感じてあるいは価値を新たに創り上げて活動することにリーダーである人は特に自信とやり甲斐を感じている必要があります。

ある意味他の御家に所属しないでそれをやるのだから、ある意味孤独な仕事です。基本的には他の御家で色々な経験を積んでそれでも満足行かない何かがあるから自分で満足行かなかったことを解決してみたいぐらいの動機が本当は必要なのだと思います。

3.何が大変か

御家もチームもメンバー人数が増えて組織が大きくなればなるほど責任もそれだけ重くなり、リアル時間もお金も取られて大変になります。💦

リアル仕事が忙しいのに、貯金もあまりないのに無理しなければいけないことがそれなりにあるかもしれません。

他の共同幹部の方がリアル仕事で忙しいことを理由に組織内の仕事ができないと言われた場合はリーダーがリアルを相当無理をしてでも代わりに組織の仕事をしないと外交内政と共にクレームだらけになると言う、たかがゲームなのに大勢の人数がそれだけ関わってお金もそれなりに使っていると厄介な問題も生まれます。

そこは適材適所と割り切って、より得意なメンバーが得意なことをこなして残りはそのメンバーも忙しい時もあるので新しく同じ仕事が出来るように育成しつつ一人当たりにかかる負担を減らしていくことです。

逆にそういうセンスや勘を持ち合わせた方が実はリーダーに最も相応しい人物なのではないでしょうか?

会社と同じようにリアル時間やお金のやりくりで破綻するようになったら、リーダーにとっては少なくともその組織とウインウイン関係を築けないと言うことですから、もうあまり価値がないかもしれないので、倒産でいいと思います。その代わりそれまではしっかりと頑張り抜く姿勢が大切です。

例えリーダーが交代しても組織解散しても、それまで頑張ってきた場合は一部のメンバーに何らか心に響くことがあると思います。

反対にメンバーもチームだから永久に潰れない認識でいると無責任な発言をしたり大変な仕事だと思うとさっと逃げてしまったりあると思うので、組織は有限の寿命で舵取り間違えば明日であっても解散するものとしてしっかりと価値を日頃共有し合っておくことが私は大切だと思います。

※よく御家やチームを日本やアメリカや中国みたいな国みたいに考える方がおられますが、人数規模的にありえないと思います。(むしろそんな風に考えるから自分がやらなくても誰かがやってくれるとか無責任な組織体質になるのです。)例えるならば、御家やチームは会社もしくは部活やサークル活動の類なのです。活動の実態がなくなれば組織は当然に終了するのです。


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