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人生はゲーム化出来る!Vol.3 ルールについて 経験値は逃げても負けても減らない
今日も昨日から書いてる人生ゲーム化理論の続きを書こうと。
よろしければこちらも記事も参考にしてください
ちなみのこちらの著書を参考に記事を書いてます。
人生をゲーム化するには3つの要素を取り入れると言いました。
✅目的
✅ルール
✅敵(障害物)
今日は真ん中の項目
「ルール」
についての設定方法を書きたいと思います。
この場合「ルール」とは?
この場合のルールとは以下のような内容になります。
目的の設定は何度でも変更可能
自分にとってこれをやれば幸せになれる!
これで俺の人生全クリだ!
ってはっきりとしたタスクって持ってますか?
正直こういう方向だろうというものはあっても、
確実なものというのは簡単に見つからないと思います。
だから最初はとりあえずの「目標」を立てる。
そこに向かってる最中に「違うな」と思ったら、
いつでも目的を変更してもOK。
ゲームだと最初にプログラミングされたゴールしか目指せないですが、
人生ゲーム化においての目的は何度でも変更可能ということです。
負けても、逃げても増える経験値
RPGのボスってたくさん経験値もってますよね?
たまに3分の2ぐらいダメージ与えたのに全滅してしまい、
ダンジョンからやり直し、レベルも戦闘前と同じ・・・
うわー😭 なんてありますよね。でも、
✔️人生においては負けても逃げても闘った分だけ経験値が増える
この考えて言われたら当たり前なんですけど、
個人的には目からうろこの話だったり。
たしかにそうだ、逃げてもいい。負けてもいい。
経験値が溜まりレベルが上がれば次にボスは倒せますよね。
なんなら敵わなかったら、別の方向に切り替えてもいいんですよ。
とにかく戦闘(チャレンジ)すること、
この大事さがゲームに例えると分かりやすくなると感じました。
コマンドはなんでも作れる
ドラクエのコマンドって「はなす」とか「しらべる」とか、
戦闘だったら「たたかう」「にげる」「じゅもん」とかですよね。
人生ゲーム化においてコマンドは自分で作り出せるということです。
敵に有効そうなコマンドを次々に繰り出す。
時には非常識なコマンド、大胆なコマンドを選択してみても。
とにかく相手を倒せるコマンド繰り出しましょう。
ゲームオーバーは「本人の死亡」
ゲームオーバーは自分自身の死亡となります。
だからミスしても失敗しても命ある限り経験値に出来る、
冒険は継続できるということです。
そしてゲームオーバーはいつ来るか分からない。
ある日突然電源が落ちる時もある・・・・・。
だからこそ戦闘している「いま」を全力で楽しみましょう
というのが著者の考えです。
ゲームしてて楽しい時ってどんな時ですか?
✔️敵とのギリギリの攻防
✔️敵の弱点を突き、隙にコンボを叩き込む瞬間
✔️仲間との共闘
✔️難しいダンジョンの謎解き
✔️新しいフィールドの展開
これらってその瞬間に意識が集中してる時じゃないですか?
ゲームは本来楽しいもの。
人生がゲーム化出来たら人生もより楽しいものになりますよね
マインドフルネスなんかでも良く言われてるのは、
「いま・ここ」に集中することなんて言われます。
未来への不安というのは「妄想」が作り出してる。
その妄想によって人は次の一歩が踏み出しにくくなったり、
パフォーマンスを下げていることがままある。
未来を不安視し妄想するなら、
いまここを意識し、今の自分に出来ることに集中する。
連続した今が未来を作る。
僕自身も常に心がけてます。
すぐ不安に考えてしまう性格ではありますけどねw
でもそれに気付くたびに今できることを探すようにしてます。
今に集中して、今を楽しむ、
そんな人生を歩めたらいいですよね。
明日は最後の項目「敵」について書きたいと思います。
本日も最後までお付き合いいただきありがとうございました。
ではまた。
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