【MARVEL SNAP】自分の中で評価が変わったカード
こんにちは、Sipsophilaです。
皆さん「マーベルスナップ」を楽しんでいるでしょうか?
私は「シュリゼロ」に泣かされながらも楽しんでいます。
今回は私が数か月「マーベルスナップ」をプレイして、初見時と評価が変わったカードを、理由とともに紹介していきたいと思います。
初心者の方には強力なカードを知る機会を、中級者以上の方には評価が遷移するまでの記録を楽しんでもらえれば幸いです。
※1 基本的に評価の上がったカードしか紹介しません。
※2 筆者はカードをコンプリートしていません。使用したことのある範囲からの紹介です。
○カード紹介
【コーグ】【ロックスライド】
●事前評価
コストに対して平均的なパワーは持っているけど、妨害としての 質が低いから弱そう。
●使用後評価
勿論ダークホークとの組み合わせは強力ではあるのですが、単体で見ても、「デッキ枚数が少ない=岩を引く確率が高い」、「ターン数が少ない=ドローの比重が高い」などの点からゲーム性にマッチしており、案外馬鹿にできない効果です。
セラダークホークなどで使用したのですが、岩はほとんどプレイされないのが効果を実感しにくかったのが要因でしょうか?
【リザード】【マキシマス】
●事前評価
多少パワーに色を付けてもらったところで相手の行動次第ですぐに取り戻されそう。
●使用後評価
これらのカードはデメリットの種類は違えど、「最終ターン付近にプレイすればデメリットを受けにくい」という共通した特徴を持っているので、構築を選ぶとはいえ相手の計算を狂わせられる強カードです。
他にプレイできるカードがなくとも2、3ターン目には敢えて置かないという選択をできるようになった時から強さを実感できるようになりました。
【ソー】
●事前評価
「ムジョルニア」を引けなければバニラ。
「ムジョルニア」を引くと実質ドローが止まってしまう。
●使用後評価
このゲームはデッキ枚数が12枚なので、3ターン目にソーをプレイできれば7分の3でパワー10になる計算であり、破格のパワーの割にかなりいい確率です。
もし「ムジョルニア」を引けなくても、相手はを引いた場合の想定をしないといけないので、強引なスナップも決まりやすいパワフルなカードです。
マベスナはドロー回数は少ないですが、デッキ12枚のうち9枚をゲーム中に引くことができるゲームなので、ソーを採用するようなグッドスタッフデッキではドローが止まることも気になりませんでした。
【ビジョン】【キャプテン・マーベル】
●事前評価
いくら相手の裏をかけるとはいえ、5ターン目というゲーム終盤に疑似バニラを出すのは弱そう。
●使用後評価
ロックジョーのような1ロケーションのパワーが極端に高くなるデッキや、ランプのようなパワーを均等に配分するデッキ向け。
色々なロケーション(特にプレイ制限系)とのかみ合いが良く、対策カードにも強い。単体でロケーションを制圧できたりもするいぶし銀です。
置いておけばエアロも対策になり、6ターン目のスナップしやすさが段違いになるのが、キューブ効率まで考えれば高評価になった要因でしょうか?
【エアロ】
●事前評価
対策の対策をするカード。
先行を取っていないと効果を有効に使えなさそう。
●使用後評価
左上に5とは書かれていますが、大抵6ターン目にプレイされ「先行を取れている=2ロケーション勝っている」ということなので、そのまま戦況を固定して勝利できます。
どんなデッキからも飛んでくる可能性がある、あまりにもハメ性能が高い凶悪なカードです。(2023/3/19現在ナーフが確定しています。)
この記事を書くに至ったきっかけというレベルで評価を読み違えたカードで、無条件のロケーション移動がこんなにも汎用性が高いと思っていませんでした。
少ないですが今回紹介するカードは以上です。
○終わりに
どうだったでしょうか?こうして全体を通してみると、汎用性の高いカードが多く見受けられます。
こういったシンプルなカードは「強かった記録を積み重ねる(ゲームへの理解を深める)」ことでしか強弱を測れないことが、評価を見誤った原因なのではないかと考えています。
マーベルスナップは他のカードゲームとは一線を画したプレイ体験を持ったゲームです。そのため、カードの評価を付けることは難しく、同時にそれは(少し厳しいコレクションシステムも含めて)強いカードを発見するという体験にも繋がっています。
今後も強いカードが(弱いカードも)たくさん追加されるはずですので、新カード紹介を見てワクワクできる、そんなゲームになって欲しいものです。
最後に、このような拙い記事の閲覧ありがとうございます。
今回のカード紹介を通じてカードゲームの面白さが伝わり、マーベルスナップ人口が増えれば幸いです。それでは。
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