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Blender日記 その8
こんにちは。
今日もBlenderで作っていきます。
宝箱です。
張り切っていきます。
まずはイメージから
箱は立方体の上辺をベベルで丸くする。
全ての面に個別差し込みを入れて
鍵穴は以前使ったナイフ投影で切り抜くと思います。
難しい点はあまりなさそうです。
オブジェクトの形をつくる
形を作っていきます。
特に難しいことはないので下記のような形まで作ります。
![](https://assets.st-note.com/img/1662602927281-LrA8fU81FB.jpg?width=1200)
次に側面の頂点を結ぶため辺作成(F)を使ったのですが、
下のように何故か上面と下面に分かれておらず、
何故か一つの面としか扱われません。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/86428371/picture_pc_89be198c0e155764a591f7bec171e38f.gif?width=1200)
こうなる理由は、
見かけ上では面上に新たな辺が形成されたように見えていますが、
実際のところは選んだ頂点にだけ依存した辺形成だったからです。
言ってることが少しおかしいですが、例を出します。
下画像のように正方形の枠組みから
共通した頂点を利用して2つの三角形を作るとします。
すると共通した部分はお互いにシェアせず
同じ平面上に2つの面が形成されるようになります。
![](https://assets.st-note.com/img/1662604544968-XxACJWhljH.jpg?width=1200)
話を戻すと、
宝箱の側面にFで形成した辺は
面と同平面上にあるにもかかわらず
違ったオブジェクトとして扱われているんです。
面から独立した(面に所属していない)辺なので
面を選んだ際に辺はスルーされてしまうんです。
ではどうするのかというと、
頂点の経路を連結(J)を利用します。
このツールは、選択された順序で頂点を接続し、
それらの間で面を分割します。
(ちなみにですが、
この頂点の経路を連結で先ほどの三角形を作っても
同じ結果になるんですよね。謎が多いです)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/86430681/picture_pc_2a58d8da71efabbea59afc5cac39514c.gif?width=1200)
そしたら差し込み、押し出しを使い形を整え
鍵穴の反映対象の立体を箱につけます。
![](https://assets.st-note.com/img/1662605780671-OsqTgJxl3S.jpg?width=1200)
そして鍵穴をつくるために
ナイフ投影の反映元を作ります。↓
これはちょっと感動しました。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/86431328/picture_pc_5f5d9dc30b4573608940e26be95c3ea9.gif)
そして反映対象オブジェクトで編集モードに切り替え
反映元をCtrl押したままクリックし
ナイフ投影を押せば完成。
![](https://assets.st-note.com/img/1662606146515-yHM6XlGD9N.jpg?width=1200)
マテリアル作成
宝箱は今までと同じ作りなので省略。
その代わりに前回学んだシェーダーエディターでの
地面のマテリアル作成に挑戦してみた。
↓のようになった。
![](https://assets.st-note.com/img/1662613577790-aEwtn3MF4Y.jpg?width=1200)
前回では
マテリアル(質感)=テクスチャ(画像)+シェーダー(陰影) という
公式が成り立つことを学習しました。
上記の画像もテクスチャ⇒シェーダー⇒出力で
マテリアルが完成しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1662615065960-sECsjYsdDK.png)
テクスチャは画像テクスチャノードというものを利用しています。
上から
ディフューズ(diffuse): 色や光沢など
粗さ(rough):粗さ 色空間は非カラー
ノーマル(normal):凸凹 色空間は非カラー
を決めれることができます。
反転ノード、ノーマルマップノードは強弱を決定し
出力するためのノードです。
テクスチャ座標ノード、マッピングノードは
マテリアルのスケール、回転、位置を変えることができるノードです。
![](https://assets.st-note.com/img/1662615363431-tle64XxJH1.jpg)
という感じでマテリアルを作成しました。
まとめ
・頂点の経路を連結(J)で面を分割できる、Fでは分割不可。
・ノードは基本的にテクスチャ⇒シェーダー⇒出力の順。
といったところでしょうか。
マテリアルの設定はこれからどんどんいじっていこうと思います。
よくわからないことが多いですが、慣れです慣れ。
今日はすごく疲れました。
覚えること多いとまとめも時間がかかりますね。
初期の段階は学習コストが高いので
あせらずじっくり一つずつ覚えていこうと思います。
では、また。
参考:https://www.youtube.com/watch?v=xDkXj31j1p4 3D Bibiさん
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