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【ちょっと未来予測】4年後には、こんなおもちゃが生まれる? 遊び系新規事業の5つのアイデアを紹介します。

おもちゃはアイデアが生まれてから発売に至るまで、だいたい半年から2年位かかります。そのため、どうしても短期間で売れるコンセプトと技術ばかり探してしまいます。

10年後はどんな未来か予測が難しいし遠すぎるので、「ちょっと未来予測」をして、4年後の2024年ならこれをやりたい、というアイデアをいくつか、この記事でシェアしますので、どれかのネタに興味があって、4年後まで長い目で見て一緒にパートナーになってもいいよ! という方はこの記事の最後のリンクからご連絡ください。東京大手町か、大阪肥後橋か、オンラインのどれかでお会いしましょう。

ちなみに、
※単に時間の問題で技術進歩により誰かが作るであろう「高性能撮影ドローン玩具」「3Dプリンター玩具」「AI会話玩具」「IoTコミュニケーション玩具」「インタラクティブ・プロジェクター玩具」などはみんな考えているので外します。
※なぜ4年後かというと、玩具の開発スパンが2年として、次のターンを考えるために倍にしました。また、2024年はウサギ年なので、うちの会社ウサギがこの年にいろいろな照準を合わせているという個人的理由もあります。


1.大人男性向けぬいぐるみ

まず「ちょっと未来」では、成人男性がさらに疲弊していくと考えています。社会の無理ゲーが増えたり、女性が強くなったり、キャリアに悩んだりして、今すでにヘロヘロな人も多いかもしれません。これは、決して女子は大丈夫、という区別した考え方ではなく、女子向けには癒しグッズやサービスなどの手段が多数存在する、という意味も含めての表現です。

なので、4年後くらいには大人男性が公然と愛でることができる、ぬいぐるみ、あるいはクッショントイなどが流行すると考えています。さらにその先には、大人男性の赤ちゃんごっこ(変な意味じゃない)すら流行る可能性があると思います。

この先、触感の研究はより進みます。過去に、ビーズクッション、スクイーズマスコット、ヴィレヴァンに大量に並んだすべすべのぬいぐるみなどが流行してきたように、ただ触っているだけで癒される布製?玩具には今後もイノベーションが起こるはずです。

そこには当然女性も群がるのでしょうが、これまではそのクッションやぬいぐるみ系感触トイを堂々と使えなかった男性陣も許されるデザインのプロダクトをこのタイミングで開発するのが良いと考えています。

感触という領域は今後ますます重要になります。生活の中で最も触ることが多いスマホが、感触としての反応を返さない硬質なものである以上、各種プロダクトに仕掛けられるこだわりの動作感触が、プロダクトの性能差を越えた、選ばれる基準になっていくと思います。(そういう意味で折り畳みスマホはどこまで行くかすごく興味があります。)


2.本物どんぐりデコレーションメーカー

すでにヨーロッパなどでは、エコプロダクトへの関心が大変に強く、「リサイクル材料で作った」ということが一番のセールスポイントになったりします。だから普通に、今の玩具の材料がエコ化していく流れになります。

ただ、日本国内のエコに対する意識は低く、おそらくあと4年では変わらないと思います。原料がリサイクル材になって値段が上がったら、積極的には買わないでしょう。

そこに対して、原料ではなく、捨てるはずのものをおもちゃ化するという遊びを作れたら、日本人的感覚では、急に自然に受け入れられるようになると想像できます。

僕が開発してみたいおもちゃの一例が、野原などで拾ってきた本物のどんぐりを加工彩色してビーズのようなおもちゃにすることができる、「本物どんぐりデコレーションメーカー」です。

子供はどんぐりが大好きで、数十個拾い集めると、それを食材に見立てたりお金に見立てたりしてずっと遊んでいます。その向こうには空想の世界が見えています。

わざわざプラスチックでビーズやおはじきを作らなくても、掃除されて捨てられるはずのどんぐりに好きな色を付けられて、外側をコーティングして穴をあけ、ひもも通せるようにするなどして、劣化せずずっと遊べたり、交換したりできる宝物のようなカラフルなどんぐりを作れるクラフトトイは、別の形でのエコプロダクトと言えるのではないでしょうか。

ちなみに、現代の玩具基準では、球体に近い形状のどんぐりは、飲み込むと危ないということで、玩具化が難しいものになります。でも、子供たちはどんぐりですでに遊んでいるわけで、このあたりの考え方や、解決策もみんなで考えていき、子供の遊びをより豊かにしたいです。(例えば、どんぐりをコーティングする塗料がめっちゃ苦くて、口に入れられない、とか)


3.頭脳 VS 肉体 で互角に戦えるスポーツトイ

eスポーツは間違いなく伸びていくし、キッズやシニアにもその波は広がってきています。一方で、体を動かすスポーツも、多様性を広げながら、過去最高に流行ってきていると言っていいでしょう。

この流れから、運動能力の差を埋めつつ、体を動かし、キッズもアダルトもシニアも、頭脳と肉体の得意な方を活かして互角に戦えるスポーツゲームを生み出したいです。

例えば今年立ち上がったものに、以下のドローンバトル競技があります。

コントローラーの操作で戦う、eスポーツのような要素を持ちながら、やっていることはリアルで、おもちゃを使っています。

このようなリアルワールドでの試合であり、さらに運動要素が備わって健康にも寄与するという、誰もが自分の強みを使って勝ちにに行けるe×リアルスポーツをやりたいです。

もし今後こういうコンセプトでおもちゃを作るなら、例えば「体を動かす早押しクイズトイ」とか、やってみたいですね。頭脳が強い武器になる人と、パワーが強い武器になる人(・・・あるいは他の特長が武器になる人)が、互角にぶつかり合う仕組み。それぞれの理想は、グローバルでも平等にあそべる非言語スポーツだろうから、非言語で成立する知能テスト系クイズだとさらにいいかな。


4.リアルお店屋さんごっこ

今はプログラミング教育がバズワードになっていますが、つぎは「商売教育」だと僕は考えています。お金の勉強から始まり、起業の勉強まで。

その基本中の基本である、商品を何個、いくらで仕入れて、それよりいくら高く売ったら、全部でいくら儲かるか、という考え方を、算数の必修科目にして欲しいです。文章題はだいたい、リンゴとバナナを買ってお釣りはいくら、みたいな消費者目線になっていますが、事業者目線にして欲しいです。

この考え方のスキルは社会人ですら不得意な人が多い現状があります。この先、どんな仕事がなくなり、どんな働き方をしていけば幸せなのかをより考えなくてはならない時代が来ます。商売教育は子供たちの幸せなキャリア形成のためにとても重要です。

子供はおままごとの一環で「お店屋さんごっこ」も大好きですが、これを、ちゃんとお金計算をしたり、材料を仕入れて組み立てて商品にして売るといくら儲かるか、というところまで考えて遊べるような遊びセットを商品化したいです。その進化形として、本当に創意工夫したおもちゃを作ってみることができる、「おもちゃをつくるおもちゃ」が生まれて、こども起業家が生まれるというところまでいけたら最高です。

プログラミング思考って、本質的には商売思考に結びついていかないと、サスティナブルに貢献できるエンジニアは生まれてこないのかな、と思ったりします。


5.宇宙船やタイムマシン風(ふう)風呂グッズ

VRはゴーグルをつけたり買ったりするハードルがあるものの、技術や体験としては進化しています。でもやっぱり、どでかいゴーグルが、人間として不自然であることは否めません。VR(仮想現実)は、これからゴーグル以外の方法でどう表現されるかがポイントになってきます。

音だけかもしれないし、空間そのものの見え方を窓型ディスプレイやプロジェクションマッピングで変えるかもしれません。それだって立派に仮想現実を作るデバイスとして機能させられます。

そうなってくると、個人的には家庭のお風呂が空間として変えやすい場所になるのではないかと考えています。仮想防水窓と音響があれば、風呂場自体が乗り物の様になって、いろいろな場所にワープできる。SNS疲れ、動画疲れが始まってくるタイミングでもあると思うので、風呂を好みの癒し空間にして現実から離れるという楽しみ方が出てくるでしょう。露天風呂を初め、宇宙に飛んでいくとか。過去の映像をCG再現することで、タイムスリップできるかもしれません。関ケ原の合戦の真ん中や、本能寺で風呂につかるとか。この先は全方位カメラですべての空間・時間が記録されて、5分前に仮想逆行できるようにもなるかもしれません。

一方で、やっぱり時間を少しでも効率よく使いたい現代人は、風呂でジップロックに入れたスマホを使うだけでは足りず、風呂の時間さえも無駄にしない方向に進んでいくと思います。同じ仮想現実機能で、お風呂でカラオケをしたり、勉強をしたり、シンプルに映像コンテンツを楽しんだり。

すべての時間をさらに有効に使いたい派と、すべてから逃れる時間を作りたい派に、二分されそうです。

お風呂は日常の中で唯一、まるで時間がゆっくり流れるかのように、外界とシャットアウトされて守られた自由な空間であるため、そこの使い方が自由になり、多様化していくと予測しています。

【まとめ】4年くらい先への遊び系新規事業キーワード

以上に書いてきたアイデアの話をまとめると、おもちゃ業界以外でも、以下の様なコンセプトは狙い目ではないかと思います。

・新しい形の癒し(癒しを求める新しいターゲット)
・これがあったか! という心地いい感触(あらゆるプロダクトの触り心地を追求)
・素材を変える以外の方法でのエコ(遊び自体をエコ活動に)
・危険だったプロダクトを安全に
・頭脳と肉体(あるいはそれ以外の特長)の中のそれぞれの強みで戦えて、年齢と性別のカベも超えた互角の試合
・商売教育
・おもちゃを作るおもちゃ(単なるカスタマイズを超える)
・スキマ時間をさらに埋めたい人と、役に立たない時間を作って楽しみたい人にそれぞれ向けた遊び

おもちゃ業界以外の皆様も、遊び系新規事業や新商品を考える際に、よかったら参考にしてみてください。

こんな感じのことをあと4年で。時間が足りないけど、0から100歳までの遊びの未来を、みんなで考えていきたいです。


※「遊び」「面白さ」がある新規事業に特化して支援しています。真面目一辺倒の事業ではお役に立てないと思うので、それは他の方にご依頼ください。ウサギへのご相談・お問合せフォームは ↓




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