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【遊戯王マスターデュエル】【エルドリッチ】はランクマッチで使ったら神経を疑われるデッキなのか?

ある日の昼下がりにふとツイッターを見たら、かなり興味を惹かれるツイート群が目に付きました。

エルド幼稚園児しかおらん、、ランクマにそんなデッキ持ってくひとの神経がようわからん、、

勝てるテンプレ山組んどいて勝てないとかプレイングがとか言ってるのおかしい

借り物に毛が生えたレベルの中身で勝てるもなにもあるかってのがある。無

twitterより(匿名)

このツイートを見てからずっと引っかかるものがありました。何故かというとこのツイートの論旨は、自分が今まで考えていたDCGにおけるランクマッチのセオリーと真逆だったからです。
最初に記述しておきますが、「勝てるテンプレ山」「借り物に毛が生えたレベルの中身」という言葉が【エルドリッチ】に当てはまるかといえば、その通りです。
そしてそれゆえに、【エルドリッチ】はランクマッチにて使用するべきデッキの一つである。というのが自分の持論です。

ランクマッチで使うべきデッキ

ハースストーンが日本語対応された時、よく言われたのは「初心者はアグロデッキを使え」でした。
理由は2つあり、高いカードを使わなくてもデッキが成立することと、プレイングが簡単であることです。
前者の理由は当時のコントロールデッキがレジェンド(最高レアリティ)のカードを大量に必要とすることなのでハースストーン固有のものではあったのですが、後者の理由についてはどのDCGにもある程度通ずるものだと思っています。
相手のライフをひたすら詰めるデッキを使うということはマナコストが軽いカードがいっぱい手札に来ることになるので、テンポ良くカードを使用するだけでもそれなりの戦術になり得るからですね。
メックメイジzooウォーロックなどがよく勧められていたと思いますし、自分もメックメイジでレジェンドに到達したという輝かしい記憶があります。ハースストーンにおける自分の全盛期でした。

その後MtGAのサービスが開始されたときにも似たような言説として「初心者がBO1マッチをするなら赤単を使え」というものがありました。
レア以上のカードをあまり使用せず、プレイングも簡単である上、シングルマッチにおいてメインボードから対策を取りづらいとされていた赤単を使うのは、ランクマッチをする上でとても理に適った戦術であると思います。
自分はテーブルトップにおけるMtGを好んでいたため、あまりBO1ルールでの構築戦はやらないにせよ、余った赤を詰め込んだデッキを暇つぶしに使うこともありました。

そして遊戯王マスターデュエルのサービスが開始された時、自分が見たところの初心者向けTipsは飽和している状態でした。
「灰流うららや増殖するGを作れ」
「相手の手札誘発をケアして動け」
「死者蘇生はもはや時代遅れ」
……等、主に遊戯王復帰勢や他TCGからの以降民向けの情報は幾らでも見れたと思います。
自分も遊戯王勢と触れ合ってはいながらもマスターデュエル環境への知見は無かったため参考にしていたのですが、その中に一つ、目に付いたものがありました。
「初心者におすすめのデッキは【エルドリッチ】である」というものです。

初心者が【エルドリッチ】を作る2つの理由

【エルドリッチ】
伏せカードと除去耐性の高いモンスターで粘り強く戦うコントロール色の強いデッキであり、先述しているような初心者向けのデッキからは程遠いように見えます。最初は自分もこれを使うのはちょっと違うかな、と思っていました。

【エルドリッチ】がなぜ初心者向けと言われていたのか?
一つは、「デッキが安価に作成できた」からです。

遊戯王というカードゲームにはメインデッキ以外にもEXデッキという、特殊な召喚方法を必要とする融合モンスターやシンクロモンスターなどを集めたデッキがあります。
遊戯王を題材としたアニメ等でも主人公のエースモンスターがEXデッキから召喚されることは多いことからもわかるように、こうしたカードは強力である傾向にあります。そして、強力なカードというものは往々にしてレアリティが高いものです。
【エルドリッチ】も当然ながら強力なEXデッキの構築が出来ることに越したことはありませんが、他の強力なデッキというものはEXデッキにかなり依存したプレイングを求められます。
その中において【エルドリッチ】はEXデッキを全く使用せずとも十分に戦えるデッキであるため、他のデッキよりもコストパフォーマンスが優れているデッキと言えます。
安価に強力なデッキを組みやすいとなれば、少ない資産で始める初心者でも手を出しやすいですよね。

【エルドリッチ】が初心者向けと言われるもう一つの理由は、意外にも「プレイングが簡単である」からです。

これもまた遊戯王というカードゲーム固有の問題なのですが、遊戯王というカードゲームは世にあるトレーディングカードゲームと比べてもかなり難しいとされています。自分もいろいろなカードゲームを浅く遊んできましたが、遊戯王より複雑なカードゲームというのはあまり見たことがありません。
所謂マナコストのないトレーディングカードゲームという時点で珍しいということもあり、ルールがまずそこそこ複雑です。
加えて歴史の長い(婉曲表現)カードゲームにありがちですが、インフレを繰り返してきたこともあって1枚のカードに記載されているテキストが長く、理解が困難です。
他TCGに比べて専門用語はそれほど多くないのですが、そのせいで細かなルールテキストをあまり省略できないという事情があるのと、一つのカードが持つ機能が多い傾向にあるため、一つのカードについて理解を深めるだけでも中々の作業が発生します。

例として、執筆時点(2022/06/13)で最長のテキストを引用します。

《涅槃の超魔導剣士(ニルヴァーナ・ハイ・パラディン)/Nirvana High Paladin》
シンクロ・ペンデュラム・効果モンスター 星10/闇属性/魔法使い族/攻3300/守2500
【Pスケール:青8/赤8】
(1):自分のPモンスターが攻撃する場合、そのモンスターはその戦闘では破壊されず、 その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
(2):自分のPモンスターが攻撃したダメージステップ終了時に発動する。 相手フィールドの全てのモンスターの攻撃力はターン終了時まで、 攻撃したそのモンスターの攻撃力分ダウンする。
【モンスター効果】
チューナー+チューナー以外のSモンスター1体以上
このカードをS召喚する場合、自分フィールドのP召喚したPモンスター1体をチューナーとして扱う事ができる。
(1):このカードがP召喚したPモンスターをチューナーとしてS召喚に成功した場合、 自分の墓地のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に加える。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。 相手のLPを半分にする。
(3):モンスターゾーンのこのカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。 このカードを自分のPゾーンに置く。

遊戯王カードWikiより
https://yugioh-wiki.net/index.php?%A1%D4%DE%BA%DC%D1%A4%CE%C4%B6%CB%E2%C6%B3%B7%F5%BB%CE%A1%D5

恐らく難読テキストだけで言えば上記のテキストよりも複雑度が上のものはいっぱいありますが、それでもテキストの長さに見合う多機能ぶりに頭を抱えた読者も多いかと思います。
これは極端な例ではあるのですが、しかし遊戯王というカードゲーム自体がこうした多機能なデザインのカードを作成することを誘起させてきたという長い歴史があります。

所謂環境デッキと言われるものにはこうしたカードが多く投入されており、しかもこうした多機能なカード同士の相乗効果が前提となります。
そうすると、最初に配られる初手5(6)枚について、
「どういう順番で使用すればいいのか」
「何の効果を使用すればいいのか」
「デッキからどのカードを探せばいいのか」
「EXデッキから何のカードを使用すればいいのか」

といったような悩みは恐らく尽きないかと思います。

そしてカードゲームには、概ね対戦相手が存在するものです。
合計55枚ほどの自分のデッキに入っている複雑なカードの複雑なテキストを覚えることだけでも精一杯なのに、対戦相手のデッキには同様の合計55枚ほどの複雑なカードの複雑なテキストが詰め込まれています。
対戦相手の用いるカードとの相互作用も加味してカードをプレイしなければならないとなれば、カードのテキストが複雑になっていくに増して難易度が更に高くなっていくことがわかりますでしょうか。

これが遊戯王が難しいカードゲームと言われる所以であるのですが、そうしたカードゲームにおいて、【エルドリッチ】のプレイングは比較的平易とされています。
理由は簡単で、
「プレイングの自由度が低い代わりに一つ一つのカードが強力である」
ことと、
「《スキルドレイン》や《王宮の勅命》のような相手の強力で複雑なテキストをこさえたカードをそもそも無効にできるカードを無理なく投入できる」
からです。
デッキについて細かな説明をすると論旨から外れてしまうのでここでは省きます。詳しく知りたければググるかお近くの遊戯王有識者勢にお聞きください。

【エルドリッチ】はなぜ嫌われたのか?

自分は【エルドリッチ】ほぼ一本でプラチナ1(当時の最高ランク)に上がったことがありますし、それなりに愛着のあるデッキです。
そのうえで「勝てるテンプレ山」「借り物に毛が生えたレベルの中身」という言葉が【エルドリッチ】に当てはまっており、それゆえに【エルドリッチ】はランクマッチにて使用するべきデッキの一つであるということは冒頭にて述べました。

遊戯王マスターデュエルにおけるランクマッチは、近いランクのプレイヤー同士がマッチングされ、デュエルが開始されます。
ルーキー~ダイヤモンドまでの6段階あるランク内にも更に1~5までのtierが存在しており、その中で何連勝かすればtierが変動し、tier1の状態で更に連勝すれば、次のランクのtier5にランクが変動します。
そして今日の最大ランクはダイヤモンド1であり、これ以上のランクは存在していません。ここに到達した時点で降格はせず、毎月ランクはリセットされます。

というわけで多くのプレイヤーにおけるランクマッチのゴールとは「ダイヤモンド1に到達する」こととなり、そのため期待されるのは「より勝率が高いデッキ」というのは、DCGを触ったことのあるプレイヤーならなんとなく想像できるかと思います。
そしてマスターデュエルというゲームとは、サービス開始の時点で異常なカードプールを誇っています。ともなれば起こるのは「より勝率と使用率の高いデッキを出し抜きたい」という期待であり、それはつまりメタゲームの成立となります。
メタゲームについて知見が乏しい方は各自で調べてください。それに加えて遊戯王マスターデュエルのメタゲームは更に変な文脈が乗って複雑なので、有識者を捕まえて聞くだけでも面白いと思います。

上記の話に【エルドリッチ】を当てはめると、サービス開始の時点ではtier1であったとは思います。
ですが、プレイヤーの知識が少しずつ増加していったのと、魔法罠の破壊や墓地対策などで【エルドリッチ】の弱点を突く戦術が共有されていったことから徐々に立場が悪くなっていき、今日では追加カードが幾つかあることを差し引いてもtier2程度のデッキであると思います。

それでもランクマッチに【エルドリッチ】を使うべきだという理由は、ひとえにプレイングが簡単で、思考をそれほどせずにランクマッチを回せるからです。
より上位のデッキというのはプレイングの質を求められる上に、より多くのクリックも求められます。
ソリティアになりがちな遊戯王ですが、ソリティアしてる側というのは案外疲れるししんどいし面倒ではあるのです。やらずに済むなら、それに越したことはないのです。
【エルドリッチ】はそこの思考のリソースを相手の行動への対応に割くことが出来ますし、そもそも【エルドリッチ】側の選択肢がそれほど多くないため、必然的に手なりの動きをしていれば自ずと70点ほどのプレイングとなります。
疲れずしんどくもなく面倒でもない【エルドリッチ】なら、ソリティアなんてことをせずにランクマッチの試行回数を稼ぐことが出来るのです。

マスターデュエルにおけるゴール

ダイヤモンド1に到達するために期待されることとは勝率が高いことです。
では、具体的にどこまで勝率が高いことが期待されるでしょうか?

理想的な勝率とは100%です。当然です。ダイヤモンド1に上がるまでの長い道のりを、無敗で乗り越えられるのが理想というものです。
とはいえ現実的な話になれば、50%より勝率が少しでも高ければ、試行回数を上乗せしていけばいつかはダイヤモンド1に到達できます。
DCGどころか、世に存在するあらゆるゲームのランクマッチにおいて言われることです。

さて、先述したように遊戯王とは自分のデッキを完璧に使いこなして戦うことがとても難しいカードゲームです。
デッキによっては100点どころか70点のプレイングを行うことも困難なことがありますし、たった1つのミスによって50点どころか0点のプレイングになってしまうこともあります。
そして厄介なのは、対戦相手がこちらのプレイに介入できる手札誘発や伏せカードのような選択肢が存在しており、それらもまた往々にして強力であるということです。
それゆえに、
「強力なサーチ効果にチェーンして不必要な効果を使用し、《灰流うらら》を事実上無効化する」
「相手の伏せカードが四枚ある中で《大嵐》が手札にあるけど、《スターライト・ロード》が怖いので先に《サイクロン》を撃つ」
というような一見回りくどいプレイが正解になることが結果的にありえるので、上級者同士の対戦というものは時に難解な戦術の読み合いになることがあるため、見応えのある対戦が多々見られるわけです。

では遊戯王マスターデュエルでランクマッチを回すプレイヤーの全ての到達点とは、そうした上級者同士のプレイングを行えるようになることなのでしょうか?

ここで冒頭のツイートに戻ります。

勝てるテンプレ山組んどいて勝てないとかプレイングがとか言ってるのおかしい

このツイート主は、恐らくそう考えていると自分は解釈しています。
知識を伸ばし、プレイを磨き、少しでも勝率を上げるためのあらゆる方法を取るのが、全てのマスターデュエルプレイヤーにおけるゴールであると考えているわけです。
だからツイート主にとってプレイングも構築も幅が狭い、tierも最上位ではない【エルドリッチ】をランクマッチにおいて使用することは”おかしい”わけです。なぜなら氏にとってランクマッチとはあくまで遊戯王を強くするための”手段”だからです。

学生の頃の定期試験を思い出してみましょう。
定期試験の点数が高いことは確かに良いことです。
しかし、定期試験の点数を高めることは”目的”ではありません。
定期試験の成績はあくまで自分の学力を客観的に確認するための”手段”であり、この場合の”目的”は学習によりその後の受験をパスすることと、それらも含めてより良いキャリア、より良い人格形成を達成することです。

最終ランクを定期試験の成績にしてみれば、確かにダイヤモンド1に到達することは大事なことです。
しかし、氏にとってみればダイヤモンド1に到達するために苦心して【エルドリッチ】を使うというのは本末転倒なのです。それは目先の成績を上げるためのドーピングでしかなく、真に勝ちたいと思っているわけではないから、です。

ランクマにそんなデッキ持ってくひとの神経がようわからん、、

神経がわからないのは当然です。
夜遅くまで開講されている熱心な塾に漫画やゲームを持ち込んで「いや、これは勉強になるから」と言っているような人間の神経は疑われて当然です。参考書にストイックに打ち込む人間だけが教室にいてほしいと思うのは、至極当然のことです。
目先の一勝を欲しがるだけの人間がランクマッチをする意義など、何もないのですから。
そのような人間に塾を出ていってほしいと、ランクマッチなどということを辞めてほしいと、そう望むのは正しいことなのです。

ウメハラ FIGHTING GAMERS!(4) (角川コミックス・エース)

ところで自分は違います。自分にとってのゴールは、ダイヤモンド1に到達することです。何故なら定期試験の成績さえ良ければ運営からのお小遣いが少し増えるからです。
もらえるお小遣いでちょっとでも楽しく遊ぶために、出来る限りで頑張っているというだけなのです。
そして、特に頑張らなくても成績が上がるのなら、地道に勉強をするよりもそちらを取りたいのです。それが【エルドリッチ】ということなのです。

何も【エルドリッチ】だけではありません。【ドラゴンメイド】も結構楽なのでよく使いましたし【相剣】の追加後も最初は結構使っていました。
まあまあ気に入ったので【天威相剣】【真竜皇相剣】など、いろいろな形を試しました。
最終的には【電脳相剣】に行き着き、結局【電脳堺】に落ち着きました。そして最近、再び【エルドリッチ】を握り直しています。
展開系のデッキに飽きたのもありますが、環境的に《スキルドレイン》や《王宮の勅命》が刺さりやすく、バックラインの警戒が甘くなっていることが主な【エルドリッチ】を握る要因ではあります。

そして何より最大の理由なのですが、遊戯王って普通に疲れるんです。
平日仕事をして、TFTの新セットやギルティのアップデートも触らなきゃいけないし、他にやりたいゲームは幾らでもあります。
DCGだってハースストーンをちょっと遊んではいます。MtGAやLoRは正直ついていけてませんが、それでもカードゲームが好きなので出来る限り食らいつきはしたいのです。

自分がダイヤ1に上がることの最大の目的は、運営からのお小遣いがちょっと増えるからです。そしてそれ以上に、ゲームとしての毎月の区切りなのです。
ダイヤ1に行くという実現可能な目標を、自分に課しているだけなのです。

ウメハラ FIGHTING GAMERS!(8) (角川コミックス・エース)


マスターデュエルに望むこと

こうしたプレイヤー間でのランクマッチに、ともすれば勝負事全般に対する価値観のすれ違いは、どうしようもなく起こってしまうことです。
こういったことを出来る限り是正するためにマスターデュエルの運営に望むことは、現在のランクマッチ以外の遊び方です。

例えば、自分は以前から発信していますがBO3でのランクマッチをやりたいと思っています。
遊戯王のBO1ルールでは事故要素や対面のケアが出来ない問題が多く、それらはマッチ戦ルールとサイドデッキによりある程度緩和できると思っています。
これなら現状は先行クソゲーと言われても仕方のない【幻影】【壊獣カグヤ】のようなデッキへの不満が解消されますし、競技性を強く求めるプレイヤーに訴求できるのではないでしょうか。MtGAも実装していますし。

そしてもう一つは、ランクマッチ以上に競技性の高いイベントです。
シャドウバースのグランプリやLeague of Legendsのクラッシュ、MtGAのプレイインなどの、所謂大会イベントが他DCGだとありますよね。
遊戯王はそれらのゲームに比べても競技性は決して劣るものではないかと思っています。

現状のマスターデュエルのイベントは変な構築を無理やり強要し、ソーシャルゲームみたいなノルマを課すイベントだけです。
お小遣いがいっぱい貰えるので頑張りはしますが、競技性を求める遊戯王プレイヤーのニーズからはズレているかな、と自分は常々感じています。
ランクマッチに全力を入れて遊ぶだけでは競技性を求めるプレイヤーが満足できません。というか結局ダイヤモンド1に昇格した時点で勝利へのインセンティブが消失してしまうため、なんなら競技性を強く求めるのであればダイヤモンド1に上がらないほうがいいまであるわけです。

最高ランク内での順位を付けるLeague of Legendsやハースストーンのような方策を取らないのであれば、いっそ競技性の高い大会形式のイベントを月イチで行うのは自分はかなりアツいと思っています。
草の根では大会などをやっているにはやっているようですが、公式でやれれば更に盛り上がるかなと自分は思うんですがいかがでしょうか。なんちゃらフェスに文句を垂れるよりは絶対にそっちのほうがみんな幸せになるし、冒頭のツイートみたいなことも生まれないのかな~なんて考えています。

マスターデュエルというゲームは、昨今の老舗DCGと比べても遜色ないサポートがされていますし、バグ等もかなり少なく進行できる素晴らしいサービスであると自分は感じています。
その上でマスターデュエル公式がマスターデュエルをe-sportsなのかソーシャルゲームと捉えているのか、が微妙に不透明なところだと感じています。
現状はかなりソーシャルゲーム寄りであると感じる瞬間が多いので、競技性を求めるプレイヤーにももう少し寄り添ってくれればな、とも思います。

良かったら皆さんの意見もお聞かせください。そしてどうしても応えて欲しい要望があればtwitterで管を巻くのではなく、公式のアンケートやサポートにいっぱい送りましょう。自分も「BO3ルール実装しろ!」と最初のアンケートに送りました。


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