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④スプラにおける戦略、作戦、戦術と戦闘技術

おはこんばんわー。なーすけです。

この前『数字や記号ではないウデマエ』の中で『ウデマエ=スプラ総合力』的な話を書いたと思うんですが、今回はその中で出てきた『戦術』と『戦闘技術』についてちょっと深掘りしていきたいと思います。

あ、今回書くこの記事は「今すぐ勝ちたい!」とか「これをやれば勝てる!」的な記事ではないのであしからずw
というかそんな記事は書いたことなかった🥲

書いてるとこは概念的なことが多いので、わかりにくいことが多いかもしれません。読みにくいとかあれば教えてください。

大きい概念から小さい技術へ

物騒な話ですが、スプラトゥーンを戦争ととらえるとして、ウデマエXになることを戦争の最終目標としたとします。

戦争の最終目標に到達するために考えることを『戦略』、その中で発生する戦いに勝つために準備することを『作戦』、実際に現地で状況に合わせて戦い方を考えることを『戦術』、敵との戦闘の中で使える技術を『戦闘技術』と自分は思ってます。

今回は織田信長になぞらえて、例え話を展開していこうと思いますが、歴史のスペシャリストじゃないので間違ってるかもしれませんが大目に見てくださいw

戦略

天下統一という最終目標(ウデマエX)に到達するためには、たくさんの戦い(試合)に勝っていかなくてはいけません。たくさん勝つために信長がやったことといえば、

・楽市楽座(商業を発展)でお金をアップ
・能力主義で部下の能力アップ
・兵農分離で兵士の戦闘力アップ
・生産地掌握で鉄砲の数をアップ

などでしょうか。様々な面でお金や能力を『アップ』した結果、国(総合力)が強くなって天下に近づけたのかなーって思います。

スプラに当てはめて『戦略』を考えて見ると、「どうやって能力をアップさせるか」、「どうやって安定的に試合に勝っていくか」が『戦略』になっていきます。

・スプラトゥーンに使える時間を増やす
・練習計画を作成、実行する
・自分にあったギアを作成する
・使える武器種を増やしてプレイの幅を広げる
・上手い人の動画を見て勉強する
・しっかり睡眠を取ってバイオリズムを整える
・試合前にビール🍺を飲まないw
などなど

戦略は計画ですが、それを実行する、実行し続ける力が必要になっていくと思います。

作戦

一個一個の戦いに勝利し続け目標に向かうのが戦略として、その一個一個の戦いに勝つための準備が作戦です。

ここでは長篠の戦いを例に考えてみましょう。

戦略を実行して信長はたくさん鉄砲を保有しました。対して敵は武田の騎馬隊。ここで信長が使用した作戦は「馬防柵」と「三段撃ち」です。「馬防柵」で武田の騎馬隊を防ぎ、その間に鉄砲で撃ちまくる!当時の鉄砲(火縄銃)は、撃ったあとに弾込めの隙ができてしまうのが難点でしたが、信長の三段撃ちはその隙をなくす画期的なものでした!(三段撃ちとは、撃ったあとに下がって次の射手が前に出て射撃するということを繰り返す戦法)

ロングブラスターの爆風キターってなったら、ロングだから詰めたろ😼!って思いません?詰めようとしたらポイズンで足止め、ロングの後ろにロングがいて、また撃ってくるんですよ😿命からがら逃げたと思ったら、さらに後のロングにとどめを刺されるわけです😿😿。これが三段打ちです。

『作戦』をスプラに当てはめると試合開始前段階(レディーゴーがかかるまで)です。

・ステージや対戦相手によってブキを選ぶ(特に対抗戦)
・ルールやステージにギアを合わせる
・味方と試合プランを話し合う(特に対抗戦)
・敵の編成を見て試合の基本方針を決める(特にバンカラマッチ)
などなど

作戦は、前の記事で書いた『知識』とよく結びついています。ルール理解やステージ知識、武器特性などですね。対抗戦やリグマでステージ知識や武器相性、サブスペなどを考えて、その試合の基本方針を立てることが、まさに『作戦』といえるでしょう。

スプラ2で話題になった「まさとさま戦法」(ゾンビ傘でやぐらに乗りまくる)や、イカ速ガン積みボールドでホコを持ちまくる戦法は、試合開始前にギアを決定し行動プランを決めてるので『作戦』です。試合中にこの行動方針を変更するとなると、次にお話する『戦術』になっていきます。

認めたくないですが『ミサイルマン』も作戦です😿。

戦術

戦術は、今ある状況の中で情報を整理し、最善の方法で勝利を掴むためにとる行動です。
今度は『桶狭間の戦い』を例に話してみたいと思います。(桶狭間の戦いは※諸説ありなのでイメージみたいな感じで捉えてください)

今川義元が大軍を率いて京都に向かって進軍。対する信長の兵力は今川義元の1/10。今川義元が桶狭間で休憩中という情報を得た信長軍が、今川義元の本陣に奇襲をかけて大将である今川義元が死亡。信長軍が勝利しました。(めっちゃざっくりですいませんw)

これをスプラで例えると(桶狭間が例えなのかスプラが例えなのかw)、

人数有利の敵(4人)に対して、前線にいるのは自分のみ。潰すべき敵エースの場所を発見し、通るであろう道に潜伏。一瞬姿を表したところを後ろから瞬殺。エースを失った敵を背後からキルしてワイプアウト!

てなところでしょうかwでもわりと見る光景ですよね😆

ここで大事になってくるのが、前の記事で書いた『情報把握』です。情報量の多さ、情報の正確性、情報の処理スピードが高ければ高いほど、より良い状況判断ができるといえます。

大まかに、

・いま攻撃するターンなのか
・防御するターンなのか
・カウントはどこで止めたいのか
・ペナルティをつけるか
・キルを優先するか
・塗りを優先するか
・対面するか、
・引くか
などなど

状況を判断する行為は戦術です。

状況判断をしたら次にすることは、『どうやって?』を決定することです。
攻撃するターンだと判断した→どうやって攻撃する?みたいな

もう少しかみくだくと

イカランプ的に人数有利→攻撃と判断→敵・味方の位置を把握→アプローチ方向、アプローチ方法を決定(どの方向から入るか、メイン?サブ?スペシャル)

見たいなかんじです。

で、これは一回すればいいものじゃなくて、試合が始まってから試合が終わるまでずーーーーーーっとし続けます。戦場は常に流動的で刻々と状況が変わっていきます。うまいひとはこの状況判断の回数と正確さが、段違いに多くてめちゃめちゃ正確です。

状況判断に基づいて実際に取るアクションが次にお話する『戦闘技術』です。

戦闘技術

最善の方法で勝利を掴むためにとる行動(戦術)のために実際にイカちゃんを操作する技術が戦闘技術です。
戦闘技術と戦術は密接に絡んでいます。
というのは、スプラは4人対4人なので、例え1対1で戦闘を始めたとしても0.5秒後には囲まれてるかもしれません。戦闘技術を使いながら常に状況判断をし続け、状況判断をしたことにより戦闘技術を使います。

代表的な戦闘技術は、
・エイム
・キャラコン
・射程管理
・塗り方(クリアリング)
・メンタル
・各サブスペ技術
などなど

先程の例を戦術と戦闘技術に分けてみましょう。

人数有利の敵(4人)に対して、前線にいるのは自分のみ。潰すべき敵エースの場所を発見し、通るであろう道に潜伏(戦術:攻撃方針の決定、戦闘技術:キャラコン、メンタル)。一瞬姿を表したところを後ろから瞬殺(戦闘技術:エイム)。エースを失った敵を背後から(戦術:攻撃方向の決定、戦闘技術:キャラコン)キル(戦術:攻撃方法の決定、戦闘技術:エイム)してワイプアウト!

みたいな感じですかね。

上の状況でキルするところに使っている戦闘技術を、エイムとしていますが、大なり小なりキャラコン、射程管理も使っています。
というのは、キャラコンがないと背後から接近したつもりがバタバタしちゃって結局正面対面になってしまったり、射程管理がなくて射撃しながら近づいちゃって気づかれて躱されて逆にキルされちゃったりします。

戦闘技術の中で重要度が特に高いのが、最終的なキルにつながりやすいエイム、キャラコン、射程管理だと思います。エイムにも色々なエイムがあったり練習方法があったりしますので、そのうち解説的な何かを書いていこうかなぁ。

まとめ

戦略、作戦、戦術、戦闘技術と大きい計画的なものから、実際にボタンを押すという小さい技術に分けてみました。

スプラは技術や情報や意識なんかの集合体で、それぞれがそれぞれに密接に絡んできます。その集合体を紐解くために大まかにカテゴリー分けできたので、参考にしてもらえる人がすこしでもいたら嬉しいなぁ

実際にはこんなことを意識してスプラをする必要は全く持ってないと思いますがw、この先『戦闘技術』の中の「エイム」について話したいとか、『戦術』の中の状況判断をするときに、こんなところを気をつけたらいいのかなーとか聞いてみたりしたい、とか思っちゃったりしたのでw

気まぐれ雑記なのでするかもしれませんし、しないかもしれませんが、もし気になった方がいましたらスキ❤してもらえると励みになりますw

この記事の続きで書いたわけではありませんが、読んでいただくともうちょっとスプラ総合力の理解ができるかも



一介のスシ使いの戯言を読んでいただきありがとうございました!

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それでは良きスプラライフを!


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