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Unity1週間ゲームジャム「あける」振り返り

Unity1週間ゲームジャム「あける」参加しました。

作成したゲームは↓

ワニの口をあける力で進む横スクロールアクションゲーム。
あけた口を壁に当てて、その反動で進んだり、進まなかったり…

うまく説明できないので詳細はプレイしていただくとして、
どういう経緯でこんなふうになったのか、振り返ってみます。

最後には、攻略法も書いてみます。
ゲームをプレイした方のイライラが、少しでも収まりますように…

内容決め(脳内会議)

「あける」…?あー全然何も思いつかないなぁー。

前回前々回とちょっとプログラム寄りになりすぎてる気がするし、
もうちょっとこう『初心者歓迎!』しないとなぁ!
もっと気楽に、いい加減に、コード書かずに行きたいなぁ。
とするとやっぱ物理エンジンかなぁー。

はーしかし、2020年も終わりかぁ。何かあったかなぁ。
…あかんネットの情報しか頭に残ってない。引きこもってたからなぁー。
…なんか色んなワニが活躍してた気がするなぁ…2匹しか浮かんでないけど。

ワニが2匹…ワニワニ…0202…
ぬ…ひっくり返すと…2020…ふふふっ…ふぅ…

ワニの物理アクションゲー作るかー。

コミットログ

どうやら12/25~28で作ったみたいです。
『一通り完了』じゃあないんだよなー遅刻なんだよなー。

スクリーンショット 2021-01-05 01.31.42

顔作成

ワニを作ります。CircleとSquareのスプライトを組み合わせて。
なんか、エクセルで絵描くみたいな…そんな人いるんでしょうか。

今回はUnity2020.2.1f1使ってみました。Projectビュー右クリックから、
[Create]->[2D]->[Sprites]でスプライトを生成できます。
Package Managerから2D Spriteをインストールしておく必要あるかも。
Unity2019のときと微妙にラインナップが変わってるような気がする。

無題

Unity先生親切にも、上記手順で作ったスプライトに、
アウトラインの入ったテクスチャまで付けてくれるようになってました。

スクリーンショット 2021-01-19 23.58.05

…今回は単色のスプライトにしたかったので、上書きします。
Circleを生成した場合は、Circle.pngが生成されていると思うので、
それを適当な白いテクスチャで上書きします。
テクスチャのPixel Per Unitだけ画像サイズと同じにするよう注意。

でなんやかんや納得行くまで組み立てて完成したのが↓
影の部分はSpriteMaskで作ってます。
その他、口を後々あけられるようにHingeJoint2Dを設定したり、
Collider2D付けたりてます。

胴体を作るのは諦めました。

無題2

動き作成

ワニにプレイヤー操作を付けていきます。
今回はキー入力でワニを動かすスクリプトを書きます。

口をあけたり、方向は調整できる必要あるよなぁと回転させたり。
どちらもRigidbody2DのMoveRotation()で回転させてるだけです。
Rigidbody2Dのrotationを直接動かしてしまうと、
物理演算が正しく行われないので注意です(たぶん)。

その他、回転するときに影の位置をちゃんと右下に付けないとなぁと、
影を動かすスクリプトもこのタイミングで書いた気がします。

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自分いつも、このプレイヤー操作の段階でひたすら調整してる気がします。
なんというか、触ってて思わずニチャァ…って笑っちゃうくらいまで。
みなさんも作りながら一人でニチャついてますよね…?

今回はいい加減に作るがテーマだったので、
ちょいニチャくらいで切り上げました嘘です時間無かっただけです。

とりあえずマップ作成

ワニを作ってみたは良いけど、このワニに一体何が出来るのか。
性能を調べるために、とりあえず壁で囲って動かしたりしてました。
びっくりするほど無計画。

スクリーンショット 2021-01-22 01.02.45

軽く触ると、だんだんワニのことが分かってきます。
①口をあけたときの反動で移動する速度が、想像の5倍速い。
②摩擦をゼロにすると、ほぼ壁の法線方向にしか移動できない。
③摩擦を付けると壁にぶつかったときに減速して、前に進めない。
④壁が無いと全く移動できない。

やばい。全然コントロールできない。
そっかー…そのスピードで口をあけると、そうなるんだなぁ~…
そして②が地味にやばい。
仮に壁の配置でゲームが成り立つようにしてしまうと、ワニの個性が死ぬ…

順番に整理。
①→今回は不問!
あの速さでパカッと口をあけるのが笑えるポイントだから、変えられない!
これが物理演算だと受け入れよう…!

②③→相反する要素。良いとこ取りしたい!
摩擦ゼロだと、滑るように移動できて気持ちいい瞬間もある。
摩擦ありだと、口で壁を蹴るように移動できて多少コントロールが効く。
悩んだ末、口の先端だけ摩擦を1、それ以外をゼロに。
口の先端を使ってうまく前進しつつ、体を滑らせて移動する!使い分け!
…うーん出来なくはない!そして見た目で全然分からんな…大丈夫かこれ?

④→知ってた!
ですよねーと思いながら口パカで前進する処理を追加。
でもメインは口を使った移動だからちょっとだけ。
回転速度も併せて控えめに。

全体的に、最初に作ったワニの性能を受け入れつつ、それを活かす調整に。
…なってるのか?色々ガバってる気がするけど、まー気のせいですよ…!

ステージ作成

ワニの性能が決まったので、あとはステージを作れば完了なはず…!
操作が謎すぎるので、最初のエリアはチュートリアル風味。
それ以外は「あける」に因んだギミックでそれっぽく。

マップはTileMapで作成しました。タイルは前々回作ったものをそのまま。
タイルの種類これだけって…こんなので大丈夫なんでしょうか?

スクリーンショット 2021-01-25 02.47.31

タイルマップ以外のギミックはシーン上に直接配置しています。
うーん、そういったオブジェクトもタイル単位で配置したいけど、
今のところは良い配置方法分かってないです。

本当はもっと自然地形みたいなマップで面白く出来たら良かったけど、
いや全然思いつかない。テーマに合わせておけば何とかなるでしょ!
って感じになっちゃいましたねぇ。

チュートリアルでは摩擦の件も言葉で説明。
見た目で摩擦の違いを説明するのは難しい!ここ敗北ポイント。

その他諸々

繰り返しプレイして、これクリア自体を楽しめるゲームじゃないなと。
操作がままならなすぎていやーしんどい。
でもよぉ、段々分かってきたぜぇー…この体の使い方がよぉー!

ということで(?)ゲームをタイムアタックの方向に。
Rキーのリセットとか入れちゃったりして。
サウンド、シーケンス、ランキング、ツイートもビャッと入れて、
頑張ってプレイしてくれた方へのメッセージも仕込んじゃって、完成!

結果

無題3

おっふぅ…操作性が平均割ってしまった、やっぱり辛かったですね…
斬新さは、操作性を下げる代わりに上げておこう~的な優しさを感じます。
ゴメンナサイ、そしてプレイありがとう…!

攻略

はい、では懺悔の攻略おば。
大きく分けて5つのエリアを、順番に見ていきましょう!

①チュートリアル
ここは良いですよね?
最初にぶつかる壁だけ体を滑らせて進んで、あとは上下に!
壁に対して口を斜めに当てて、蹴り出すようにして前へ!

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②ウォールリフティング
壁を駆使した移動は身に付けられましたでしょうか?
はい、ではそれを一旦忘れてください。筋肉の時間です!
口をあけるとちょっと進める。今度はそれをうまく利用します。
チュートリアルとは…?

いきなり難関、狭い壁の間をすり抜けます。
落ち着いて、慣性での移動量を考慮しながら、Zキー連打!
口パクの間合いに気をつけて。壁に当たって跳ね返されないように!

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動く壁の隙間はもっと狭いけど、大丈夫。
狙いを定めて坂道に体を滑り込ませたら、えい!リフティング!
これでOK!

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③逆止弁
勢いよくぶつかれば開く扉です。
これまで覚えたことを活かして、と言いたいところですが、
ここで突然の閃きが、新たな操作を生み出します!

それは、口をあけて…閉じる!

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口をあけて…閉じる!

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口をあけて…閉じる!!!

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なんじゃそりゃ!

④ボール
急にボールが出てきたので運んじゃってください!

ボールは口で挟めば安定して前に運べます。

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ちなみに、画面左側に行くと謎の力で押し出されますが、
こちら実装ガバになっております。
カメラ外にワニが移動してしまうと操作できなくて詰んでしまうので、
チェックポイントより左に行こうとした際に押し出す処理が入ってます。
気にせず利用しよう!

狭い通路では、口を大きくあけると、通路に引っかかってしまいます。
なので、Zキー『ちょん押し』で素早く口を閉じ、体を滑らせて進もう!
ボールが近づいたら逆に口をあければブレーキになるので、見極めて!

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通路の先にボールと同色の壁があるので、ボールをぶつければOK!

⑤ラストラン
もう何も言うことは無いです!そして実際もう何もない!
チュートリアルと同じように、上下の壁を蹴って前に進もう!
駆け抜けた先がゴールです!

…こんな感じです…!
改めて言葉にすると、レベルデザインもクソも無いですね。
思いついた操作を順番に作った感じです。ご迷惑をおかけしました…!

あ、120秒を切ると秘密のメッセージが出ます!頑張ってください!

所感

今回も開発は楽しかった!けど、さすがに変なゲーム過ぎました。
毎回ゲーム風の苦行ばかり作ってしまって。今回は特にひどかったです。

そして、段々と自分の悪い癖も出てきてる印象です。
・開発が行き当りばったりすぎる。
 →それが楽しいところでもあるけれど…!
・遅刻グセがひどい。始まりも終わりも。
 →『時間無かっただけ』だと…?時間はなぁ『あった』んだよ…!
・手クセが強くなってる。
 →スプライト組み合わせてキャラ作るところとか。

ほら、そんな卑屈にならない!参加できただけ偉い偉い!
2021年もUnity1週間ゲームジャムが続くなら、そこで改善すればいいじゃない!

そもそもUnity1週間ゲームジャムが無ければ、こんな気軽にゲームを公開することも無かったし、遊んでもらえることも無かったはず。

こんな有り難いことないです。
自分の課題は抱えたままで、またこっそり参加させてもらいましょ。

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