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満足して勝つためのマッピング

こんにちは

しろ銀という者です。

まず初めに、この記事はここ最近のオフ会をハッシュタグに抱えて投稿していることを深くお詫びします。本記事はあまり関与しません。

申し訳ございません。でも見てくださると嬉しいです。


あと、

最近になって遊戯王ラッシュデュエルのオフ会を真剣に考え始めました。
興味がある方は下のポストのアンケートに投票してほしいです。

本題に入ります。
オフ会に参加してきたんです。
#ハレの日デュエル  と #とかげまつりオフ  の二つです。

ハレの日の画像はないよ ごめんね

運営の方々、対戦してくださった方々、ありがとうございました。

で、今回はオフ会のレポートを書こうと思ったわけではないんです。
ちょっと文字に起こしておきたいなと思ったことがあったんです。


ここのところ、自分にとって満足のいく遊戯王が出来ている気がします。
「満足にいく」というのは、自分の中では「一方的にやられる」「手札事故が頻発して実質座ってるだけ」「自分が一方的に勝つ」試合が極端に減ったことです。

それは、デッキ構築で大きく改めた点があるからです。
それをちょっと語る機会とさせてください。

①最近の主力デッキ

まず、私はカジュアルデッキを嗜む者ですので、コンボとかそういうものを相手に見せることをこの界隈での生きがいとしています。

どういうデッキかを以下に列挙していきます。

氷点下の支配者

デッキ紹介をあげていたやつです。
アンドレイスを中心に据え、自分はリソースをじわじわと稼ぎ、相手には多少枷を背負わせることを目的としたデッキです。
最終的にはプルートのコンボでのモンスター奪取を狙います。

落ちてる光虫食べちゃダメ

電子光虫とかいう不遇面白モンスターを展開・妨害のエンジンに据え、蕾禍の種族を軸として戦います。狙うのは「センチュリオンファランクス」+「百鬼羅刹グリアーレ三傑」で、一時的に除外した電子光虫を即座に表示形式を変更させるコンボです。別にやらなくても勝てます。

Climax Beat!!

霊獣を使われていたとある方に感銘を受け、5割以上アイデアをパクって組み上げた異色とも言うべきデッキ。
「霊獣の継承」の表示形式変更効果と「絶海の騎士」を組み合わせ、ノエルシャドールエリアルを送りつつ、プシュコポンポスの効果を毎ターン使用できるようコントロールするデッキ。
リソースと展開はティアラメンツと霊獣に任せています。

必要になった時に出てくる手『ヘビさんムキムキアーム』

ふざけたデッキ名をしていますが、これでも元ネタがあります。
ベアルクティを魔法罠ゾーンに置き、「蛇眼の炎龍」で「ベアルクティがいる状態で」相手ターンに特殊召喚すれば、サーチ・サルベージ・魔法罠破壊・月の書・DDクロウなどの強力な効果を縛りなしで使えるという点に重きを置いたデッキ。
逆に手札から特殊召喚する場合は、サモナイトでインチキして逆にデメリットを活用します。

②自分の性格に合ったデッキを組む

デッキも紹介したところで本題に入ります。

さて質問ですが、皆様は遊戯王問わず、様々なゲームでどのような戦術をとりますか?

早期決着?長期決戦?コントロール軸?
こういうのは自分の性格に左右されますよね

ただ、一つ言えるのは、このような戦術というのは、まず方針を一本化しないと上手く形勢できないことでしょう

で、何を言いたいのかというと、
まずデッキを組む際には自分の性格に合っていて、且つ戦術を一本化して成功させやすいデッキを組むようになったところ、オフ会等でも満足のいく試合が出来るようになりました。

私は相手の動きに合わせて適度に駒を動かし、最終的に相手が疲弊したタイミングで一気に攻め込む戦術が好きです。

③「妨害する」動きは極力最小化する

さて遊戯王の話に戻ります。

遊戯王は基本的に先攻をとって、妨害を立てることで相手の動きを縛るという戦術が一般的です。それを止めるために手札誘発が飛び交う環境がまさに遊戯王。少なくとも大会やCSといった環境では。

しかし、コンボや特定のカードの降臨を狙うのならば、妨害等に割く枠はあまり設けられないのがカジュアル界隈です。

例えば私の場合ですが、デッキを組んでいる際に「これもう少し頑張れば(このデッキには特に採用する意味ないけど)フルールドバロネス立てられるな…」みたいな状況で、バロネス立てる用にデッキにカードを追加することはありません。

というか「頑張れば、デッキコンセプトにはそぐわない妨害一つが立てられる」状況になった瞬間、そのルートを一回解体して、新しく考え直しています。

④初動という名の遠回り

デッキのコンセプトは決まった

さあ、何かコンボを決めるために、あるいは特定のカードを出すために初動を決めよう!となったとします。

そしてその初動も無事決まったとします。

ここからが恐ろしいところなんです。

さて、皆さん初動のカードってどうしてますでしょうか。
どうっていうのは以下の通りです。

ヒーローアライブというカードがあります。
このカード1枚で、ある意味何でもできます。

しかし同時に自分を縛る搦め手ともなります。

ヒーローアライブの発動条件は「自分の場に表側モンスターが存在しない時
適用する効果は「デッキからE-HEROを特殊召喚する」

さて、ここから何を思い浮かべるでしょうか。
正解は、後半腐るカードの代表例ということです。

適当なモンスターが表側で置いてあったら発動できませんし、デッキから特殊召喚するというのも、純粋なHEROデッキでもない限り、デッキからHEROが切れ始める後半からは貪欲な壺でも使わない限り連発出来ないでしょう。

しかしこのカードを採用する方は、大概最大限積んでデッキにします。
なぜなら、このカードは能動的にサーチできないからです。

某デュエル動画で「手札に(もう発動できない)アライブ2枚、E-HEROプリズマー諸々になって一同爆笑する」シーンがありましたが、よくよく考えると考えさせられる状況です。

⑤採用枚数という迷宮

前項に関連しますが、カードの採用枚数は重要です。
私は、以下のように決めて採用しています。

ヒーローアライブのように最大限積みたいカードは、そのデッキでは通常のドローでも引いていいように、手札などのコストとして運用できるように、或いは次引いてもいいくらいリソースが潤沢なデッキで採用しています。

逆に忍者マスターHANZOのように、(私は)「「異譚の忍法帖」1枚サーチしたら終わりだからいいや」というスタンス、つまり1回使えればいい時には1枚だけ差すようにしています。或いはリクルート・サーチ手段が豊富であれば1枚だけ積むようにしています。そして重要なのは、このカードが除外されるなどした際にデッキが回らなくなるように別の対策を考えておくことも重要です(異次元からの埋葬を積むとか)。

それ以外、手札に来てもいいし来なくてもいい。まあ1試合で2回使えればいいや…程度のスタンスならば2枚積むようにしています。


深く考えもせず、「欲しいカードは取り敢えず3積み!」は落とし穴だと考えています。

このデッキはまさにそうですが、理想の初動に必要なカードである「アリアーヌ」が2枚積みなのは、初動となる手段が別途用意されているためです。引いても、別に引かなくても道中なんとかなるため、このような形です。

⑥敵を想定する(まだ見ぬ強敵編)

さて、デッキを組み終わりました。
ちゃんと規定枚数を満たしてはいますが、ここで終わりません。

ところで皆さんは試合に勝ちたいですか?
私は…出来れば勝ちたいです。
ここからは勝つために、少し別ベクトルで考えていきます。

まず私が最初に行っているのは、「天敵の想定」です。
今までの経験より、代表例として4枚上げます。

双穹の騎士アストラム
特殊召喚されたモンスターと戦闘を行うのならばオネスト効果。
効果で除去しようにも対象にとることが出来ません。

ドラグマ・アルバゾア
EXデッキから特殊召喚されたモンスターの効果を受けない4000打点。
放置しようものなら、場かEXデッキを荒らされてしまいます。

カオスアンヘル混沌の双翼
特殊召喚成功時に場のカードを除外するシンプルかつ強力な効果。
素材としたモンスターによっては、詰みかねません。

無限起動要塞メガトンゲイル
リンク素材が重い故に場に出させないようにするのは容易です。
しかし、一度降臨されてしまえば、強力な耐性・除去・展開効果を兼ね備えたモンスターが鎮座してしまいます。

⑦敵を想定する(対策編)

さて、前項のような強敵と出会った際にどう対策するかを考えるのもまた重要です。特に、最近のモンスターは「モンスターの効果を受けない」モンスターが台頭しているように思えます。

そこで重要なのは魔法罠での除去手段です。
今回は能動的な手段として魔法カードで考えていきます。
あとは魔法罠じゃないけどシンプルな除去手段の壊獣

反逆の罪宝スネークアイ
モンスターを永続魔法化するという唯一無二の除去性能が魅力的
特に、Pモンスターを多用するデッキならばそこを塞ぐことも出来ます(逆に、その対抗策もPデッキを使うなら考えなければならない)。

痛み分け
「相手は~しなければならない」はあらゆる耐性を貫通します。
起動のコストが軽いのもグッドポイント。
強力な耐性持ちモンスターを一本槍で起用してきた際に有効です。

禁じられた一滴
対象をとらず、場合によっては相手のチェーン発動も防ぎます。
上述のスネークアイで永続魔法化したカードを除去するのにも有効。

(例外)
「壊獣」モンスター
あらゆるモンスターを除去しますが、同時に高打点のモンスターを用意してしまうというデメリットも厄介な点です。加えて「「壊獣」モンスターは自分の場に一体しか存在できない」制約の関係上、壊獣を多く採用するのはあまり推奨できません。対策を講じれば強力な除去手段です。

さて、このような対策をして私はデッキ完成!としています。

一応コンセプトは「展開される前に潰す」タイプなので…

ない!!!!!!(このあと一滴入れた)


⑧おわりに

ここまで語ってきましたが、所詮私一人の見解です。

お互いが気持ちよく出来ればどうやってもいいと思っていると語ったところで終わります

それではまた

あとラッシュデュエルやろうね

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