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【事例も多数】ゲーム配信で伸びる方法と難易度・適性別のジャンルの話

ゲーム配信で伸びたい! というお話は良く聞くわけですが、身近なところからも相談を受けるようになりまして……
じゃあ、成功事例とかまとめていきますかーということで記事を書いています。
まず、重要なところから先に書いてしまうと、APEXやVALORANTなど、VTuber、一般関わらずに流行しているゲームで伸びようとするのは非常に大変です。
これはプロゲーマー・プロストリーマー、大手VTberだけでなく、さまざまなジャンルの有名人・ゲーム実況者が参加しているため、層が厚く、小手先の技術で伸びることは難しいためです。
じゃあ、ゲームで伸びること自体が難しいかと言えばそうでもなく、自分の適性や視聴者の需要が高いコンテンツ・配信を提供すれば少ない労力で数字を出せるジャンルもあります。
ただ、そこから先に繋げられるかとなると結構大変な部分もあるので……
ゲーム配信に関わるあれこれを解説していきます。

結論:実力にあわせたゲームの取捨選択ができれば伸びるハードルが下がる

というわけで、結論から書いていきますが、ゲーム配信を面白くするにはトーク力など実力があるのが基本になり、自分の実力にあわせた取捨選択が出来ないと魅力的な配信にすることはかなり難しくなります。

これはゲームが楽しいからと夢中になってしまうと視聴者が置いてきぼりになるなど、「配信でやる意味あるの?」などのツッコミを受けやすくなるためです。
自分がゲームをするのが楽しくて、気の合う友人やゲーム仲間を求めて配信するのはなんら問題はなく、それで伸びる人もいます。
ただし、勢い良く伸びる人は高いコミュニケーション力や頭の回転の速さが武器にできたり、ただ行動するだけで笑いが巻き起こるようなエンターテイメントの神様に愛されているような人間に限ります。

普通の人が考えなしにゲームを楽しんでいても、視聴者からすれば「じゃあ、大手Vtuberとか、芸人さんとか、プロストリーマーの人とか、有名実況者の配信見た方が面白くない? むしろ、配信以外にも楽しいコンテンツ山ほどあるんだけど?」となるので、魅力的にはならないのですよね。

ゲームを魅力的にプレイするためには、意識的に見せ場を作る、会話の流れを作る、コメント欄が盛り上がるように話題をふるなど、様々な工夫が必須になります。
特に初見でアクションゲーム、謎解きゲームなどをする場合は注意が必要で、自分で見せ場を作る意識がないと、見てる側が退屈し、時間を損したし、二度と見ないという結論にたどり着く可能性が高くなってしまったりします。

ゲーム配信を面白く見せるための技術・経験がなければ、ファン向け・身内向けの配信になり、新規の人が全く入れない……ということもあるのです。 

新規の視聴者=赤の他人

なので、話題や配信に引き込むだけでも大変というか、YouTubeはラグも大きいのでコメント拾ったころにはいなくなっている……ということも多かったりします。

ところが、初見配信、技術なしで伸びる配信が成立するゲームジャンルも存在したりします。
わかりやすいのが歴史の長い大手ソーシャルゲーム。
ファン層が非常に厚く、愛好家も多いのが特徴なわけですが……息が長いコンテンツであるほど、新規でプレイしてくれるユーザーを探すのが困難です。
そのため

「初見です! 何もわからないので、教えてください!」

と、配信を始めようものなら、推しを布教したい人、ゲームの魅力を語りたい人、初心者が躓きやすいポイントを教えに来てくれる人……
多種多様な人が集まり、一気に同接数が膨れあがるということが珍しくないのです。
ヒットコンテンツの隙間を縫う形になりますが、下地がなくても集客に成功した事例・伸びた事例はけっこうあります。

そこからチャンネル登録に結びつける、リピーターになって貰うには工夫が必要になりますが、少なくとも再生数・同時接続数を伸ばす、まず自分を存在を知って貰うというハードルを下げることができます。

伸びる伸びないを考えるのであれば、元々のファン層の厚さや、自分の実力・特性、それを生かせるゲーム選びから考えるのが重要だったりするのです。

わかりやすい成功事例

では、わかりやすい成功事例を紹介していきます。
初見配信で成功した事例で言えば、よながさんの初見シャニマス配信。
他の配信アーカイブや動画の再生数などと比較するとすぐわかるのですが、10ヶ月前の配信で約2000再生と数字が突出して高くなっています。

その後もシャニマス関連の配信は再生数が高い傾向があるので、伸びた人・伸びている人の動画の一覧から「伸びたきっかけ」を探すのは割とお勧めだったりします。

最近では、藤音奏さんも初見プロデュースのシャニマス配信で伸びていて……
完全初見配信のアーカイブは2000再生以上回っていたりします

直近のシャニマス配信でも同時接続100名を突破していて、すさまじい勢いで登録者が増加していたりします。

ソシャゲの完全初見配信のメリットは、「自分が聞き手に回ればよく、面白いコメントを拾う、可能な限りコメントを拾うなど、自分で話題を考える労力を減らせること」だったりします。

FPSやTPSといったシューティングゲーム、アクションゲーム、推理などネタバレが絡みやすいゲームなどと比べ、処理しなければいけない・考えなければいけない情報が少ないのです。

集まってくる視聴者は、だいたい「語りたいオタクやベテランプレイヤー」なので、自分で配信流れを組み立てて、見せ場を作る、オチをつけるといった筋書きを作るより、視聴者のコメントの流れにのれば盛り上がれるというメリットがあります。

ただ、初見配信にも注意点があり、視聴者の意見を真っ向から否定するなど、自分の意見を正直にぶつけると空気が冷える可能性があること、高圧的な態度や上から目線の発言は初心者らしからぬということで嫌がられるなど……
自己主張が強過ぎるタイプの人には向かない面もあります。

自分の性格・特性などを考慮した上で、何回かシリーズとして配信して数字の基礎を作った後に別な方向性に切り替える、むしろどっぷりつかって界隈で知られる人間になるまで配信を続けるなど、その後にどう繋げるかも考えながらやるのがおすすめですね。

人を呼べるコンテンツがあれば、別の本命コンテンツへの誘導などもしやすくなるので……
視聴者の1%、0.1%でも、別なコンテンツに向いてくれたらラッキーくらいの感覚でやると病まずにすむはずです。
きっかけを作ってからファンになって貰うまでが長いというのは当たり前のことですし、人柄などで惚れて貰えるような魅力的な姿を見せられているかも問われますから。

大きい数字を1~2回出すハードルよりも、本当に好きになって貰うハードルが高いのは当たり前のことなので、数字だけみて感覚麻痺させないようにすること、安易に他人と比較しないことが重要になってきます。

重要なのは成功事例を知る・調べること

他にもゲーム配信で成功した事例は結構あって、

・繰り返しの作業になりがちなゲームのイベント期間中に、深夜の雑談の場として配信を始める
・小学生参加可のフォートナイト配信など、キッズの需要を取り込む
・アイテム配布配信でまず知って貰うことからはじめる

など、色々あったりします。
クリエイター・配信初心者は、新しいことをすれば注目して貰えると考える人が多く、思いつきで行動しがちですが……

新しいこと=データがない、前例がないこと=成功する保証や伸びる根拠のないギャンブル

になりがちだったりします。
もちろん、新しいことにチャレンジして伸びる人もいるわけですが、安定して伸びている人、勢い良く伸びている人は成功事例などから学ぶ、事前の下調べや準備に時間をかけている人が多く、数字を出す根拠・データを下に動いているのがポイントです。

たまに「なんとなく雰囲気でヒットするかどうか読める人」などもいるわけですが、実は言語にするのが苦手なだけで、ヒットコンテンツの法則を読み取って動いていることが多く……
調べない・わからないままで動くと、それだけ勉強した人、努力した人との差が出来やすく、後発に追い抜かれるということも増えていきます。

繰り返しになりますが、自分の趣味でやっていて、気の合う友達、仲間がほしくて配信をしても問題はありません。
ただし、伸びなどの数字を気にしない方が良く、配信にエンターテイメントを期待してきた人が来た場合、期待を裏切られて見向きもされなくなる恐れもあることは十分に注意してください。
誰でも見られる場で配信をするということは、それだけ価値観のすれ違いがおきる確率が増え、マイナスの影響しか残らない場合もあるということです。

伸びたいのであれば、自分の都合でやりたいゲームなどを決めるよりも、伸びた事例・法則から学んでゲームを選ぶなど計画性が重要になります

伸びるという根拠、確信もなしに配信をしても運任せになるので……
運任せで面白くなるなら、普段の日常生活をツイートしてるだけでもフォロワーがガンガン増えていくはずなので、自分のフォロワーの増加率、登録者の増加率などから自分が魅力的に見えているか、見せられているか考えるのも良いかなぁと。

足りないことがあるから伸びないわけなので、自分を見つめなおし、見せかたや、コンテンツの作り方を考えていくことも重要ですね。

なお、大体の人は「調べること自体がめんどくさいし、考えるのも嫌なので思いつきで行動する⇒伸びない」の構図に陥るので、「軽くでもgoogle検索する癖をつける、YouTubeのアナリティクスを見て視聴者に配信がうけているか数字で確認する、YouTube外のプラットフォームに進出して文化の違いを学ぶ」とか、ちょっとした差で伸び方がかわる場合もあったりします。

あとは日ごろの行いの積み重ねなので、イラストの練習をせずに神絵師にはなれない位の勢いで、少しずつ課題を解決していくしかなかったりします。

ざっくり考えるゲーム配信・動画の適性

色々書いてきたわけですが、そんなことはわかってるんだよ! みたいに思っている方も多いと考えていたりします。
考えれば当たり前のことでも、わが身となると見落としやすいのが人間だったりするので、あんまり特別なことは書いていないので。
まぁ、単純なおせっかいで書いている記事でもあるので、ついでということで自分の特性などに合わせたゲームの選び方でも書いていこうと思います。

それと、自分を知る上で、YouTubeのアナリティクスをチェックすることは重要で、特にどんなルートで人が配信にきているのか、年齢や性別はどうかをチェックすることも重要だったりします。
アナリティクス見ても数字が表示されないくらい(検出外)の数字の場合は、まずはTwitterで営業して人を呼ぶながれを作ることからはじめた方が良いケースもあります。

話題を作る・人を引き込むのが苦手な場合は「コメントをしたい人が集まるソシャゲなどの初見配信」

多くの配信者は、話題を作るのが苦手、人を引き込んだり、巻き込んだりするのが苦手という状態から始まります。
というのも、一般の視聴者はコンテンツを受け取る側・消費する側にたって、配信者に憧れてVtuberになったりするケースが多いわけで……
受け取る側から配信する側になると、心構えなく立場が真逆となり、Vtuberやゲームなどのコンテンツに乗っかっているだけの一般人になりがちだからです。
自分が配信をする、ゲームをするのが楽しいのと、見ている側が楽しいかは話が別です。
なので、成功事例としてあげたような「初見ではじめる有名ソシャゲのような、視聴者から積極的に話題をふってくれるゲーム」を選ぶと少し楽になります。
あとはどんな話題が受けるか、どんな発言をすれば場が盛り上がるかなどを学びつつ、Twitterのフォロワー数を増やすことが出来るか? からやっていくといいかなと。
登録者数や同時接続数を増やすよりも、RTなどで話題を広げやすいTwitterの方がコミュ力が出やすく、結果が出るスピードも早いので、配信中に出た話題をTwitterに流す、切抜きを作るなど工夫をしつつ、足元を固め……

意識的にフォロワーを増やす流れが作れたら、新しいチャレンジをする実力が身についてきたと考えて良いでしょうね。
自分の見せ方、やりたいことを実現させるにはいろいろ考えることが増えます。

とにかく人と話す・交流することが楽しい場合は「参加型」

人と話したり、交流することが楽しい場合は参加型配信をすると伸びやすくなります。
ただし、条件がいくつかあって、APEXやVALORANTなどのFPS・TPS系、チームワークが重要になるゲームは参加のハードルが上がります。
これは競争が激しいジャンルであるだけでなく、連携が重要になるため下手な参加型で遊んでも地雷をふむ可能性があり、初見で飛び込むのは勇気がいるから
遊んでくれる人が少ない+プレイ人口が多いフォートナイトで「小学生参加可」などの差別化をすることで伸びた事例もありますが……
可能な限り参加のハードルを下げる工夫は重要で、頭を使うゲーム・連携が必要なゲームよりも単純なアクションゲームなどの方が気軽な参加を促しやすくなります。

また、視聴者が勝利できるので、ゲームが下手な方が受けるケースなどもあり、演出やリアクションの仕方でファンを獲得している人もいます。
逆にゲームがうまい人の場合は「自分が無双する参加型ゲーム配信が視聴者にとって楽しいのか?」考えた方が良いケースも多々。
高ランクプレイヤーで、キャリーしてくれる、コーチングしてくれるなど付加価値をつけた方がいいケースもでてくるので……
視聴者目線で配信が楽しいか考えることが大切です。

同じ参加型でも、配信者側が負けたら罰ゲームなど、差別化していく方法もあるので、意外と工夫の余地があるのもポイント。

ゲームに集中しすぎて会話が拾えない場合は「訓練する」か「動画で攻める」

ゲームに集中してコメントが拾えないーという人は珍しくなく、特にAPEXなどのFPS・TPS系では普通にいます。
ただでさえ操作が複雑、かつ常に的確な状況判断が求められるなど脳で処理しなければいけない情報が多く、ゲームのプレイとコメント拾いを両立するのは難しいのが現実です。
わかりやすい対策が「大げさなアクションを心がける」「感情を口にする訓練をする」ことです。
コメントを拾わなくても、喋っていたり、大げさなアクションをしていれば沈黙する時間を減らせます。
完全に沈黙してもくもくとゲームをしていると「別に視聴者の存在いらないのでは?」みたいな感じで去って行く人もいるので……
業界でもトップランクのプレイヤーで、プレイだけで他人を魅了する技術がない場合は声を出すことから訓練するのがおすすめです。

また、声を出すこと自体がストレス、むしろゲームに集中した方が楽しい場合は、録画したものを編集して動画にし、あとから音声を吹き込んだ方が伸びやすくなる場合があります
解説動画・ゲームのランキング動画など、需要が高い動画を作る(2番煎じ、3番煎じでも再生数がゼロということがほぼなく、検索などから見てもらいやすい)のも方法です。

ただ、配信のクオリティはすぐにあがるものではないので、成功事例などを参考に、伸びる余地があるか、売れる要素があるか、そんなものよりも貫きたい信念などがあるかも考えながらやらないと結構厳しかったりします。

そもそも色々考えてやるのがめんどくさい場合は「数字を無視してやりたいことをやる」

考えて何かやるのが面倒という場合は、伸びを意識せずに、気の合う仲間を探す感覚、趣味で配信するのがおすすめです。
ゲームを楽しむのがメインで、数字が伸びるのはついでと考えると大分楽になります。
周りに努力している人はいくらでもいる分、伸びようとすれば競争に巻き込まれ、消耗する確率が上がります。
精神的に余裕がないときに詰め込みすぎるとパンクするので注意が必要です。
普段伸びることを意識して配信していても、たまに息抜きの配信をやらないとやってけないという人もいるので、配信プラットフォームを分けたり、アーカイブは非公開にするなど、自分なりにバランスとって、やりたいことをやる時間も重要ですね。

困難を克服することが喜び・とにかく負けず嫌いの人は「競争の激しい環境で戦う」

APEXとか向いているのは、こういうタイプの人ですね。
自分を鍛える、磨くことに重点を置いていて、そのための苦労や努力をいとわない人は、競争の激しい環境の方が光ります。

たとえば、プロのストリーマーとして活動しているKamitoさんの場合、配信で下積み時代の話もしていたりするのですが……

少しでもみてくれる人を増やすために、自分の配信データからみてくれる人が多い時間帯が早朝だと割り出し、転職して、早朝に長時間配信、後は仕事と睡眠、配信も内容を考えてAPEXでソロでプレデターを目指すなど、超高難易度のことをやっていたりします。

しかも、それを数年単位、プロのストリーマー目指して行動してからだと10年近く続けていたという話だったので……

本当に本当の、ガチでやる・続けたから光る人もいるのですよね。
ただ、ガチでやる分、失敗したときのリスクも大きいので覚悟が必要です。
ちなみに、他にもガチでやってたから成功した事例は他にもあって……

女性VがAPEXでソロマスター配信をしていたら、海外プロとマッチして同接が爆上がりしたケースなんかもあったりします。

これはカジュアル遊んで偶然同じマッチにいても話題にならない可能性が高く、本人の努力の結果うまれた奇跡的なケースとも言えます。

なお、ご本人も切り抜き作ってるのは流石です。

コミュニケーションは苦手だけど数字がとりたい場合は「動画向き」

そもそもコミュニケーションが苦手、人と会話しようとしても苦痛に感じてしまう場合は、配信よりも動画の適性が高くなります。
VTuber=配信中心の文化が根付いたのは、にじさんじの台頭以降の話で、それ以前のVTuberは動画活動が基本でした。
なので、配信しない=Vtuberではないと考えると、初期のキズナアイちゃんまで否定することになります。

動画作成は覚えることが多いかわりに、良い部分だけを切り出す、演出することが可能で、需要にそったものを作れば数字も出しやすくなります。
ただし、需要がある動画が何かは自分で調べる必要があるため、考えるべきことも多くなります。

伸び続けようとすれば楽ができなくなる

色々書いてきましたが、伸び続けようとすれば楽が出来なくなると言う結論に至ります。
隙間縫って数字取ることはできるのですが、それが自分のやりたいことかはまた話が別なので……
いずれ壁にぶつかるというケースは珍しくありません。

また、自分が努力をしていても、回りがそれ以上のスピードで成長していけば埋もれることになります。
頭一つ抜けるためには努力の仕方、効率から考える必要があり、それだけやることが増え……結果的にストレスで心が折れる人が増えるのも現実です。

自分のスケール、自分のペースで適正な数字を把握する、実力に会わせた評価を基準にすることは大切で、周りの人を基準にするとストレスがたまる可能性が上がってしまいます。
趣味として活動しようとしている場合、数字に振り回されると活動の意義も見失いやすくなってしまいます。
「ゲームを楽しむ」「数字を出す」を両立させようとして、自分にとっての面白さ、他人にとっての面白さのギャップで続けられなくなる人も多いので……

プロを目指すなど明確な目標がない限り、数字を軸に活動を決めることはおすすめしかねます。
ただし、ショートカットというか、数字を出す手段はいくつも存在し、やってみてはじめてわかることもあるので、周りも見ながら自分の心のバランスをとる方法を模索すると長く活動できるかなと。
数字に振りまわされるくらいなら、完全に無視するのも方法ですね。

なお、YouTubeで伸びるのは環境的にかなり厳しくなっているので、思うように伸びない人の方が多いということは覚えておいても良いかなと。
YouTubeやTwitterに限らず、様々なメディアは数字を出している人をおすすめしてくる(AIが多くの人が興味を持つトピック・コンテンツを優先的に選ぶ)のは当たり前なので、感覚麻痺しがちですが……
数字取るの大変になっているのです。
自分が活動している場所について詳しく知るのも重要なので、過去記事もはっておきますね。


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