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業務系システムPLが、ゲーム業界QAとして異世界転移した話②

こんにちは! QAコンサルタントの まとぴゅ です。

本連載では、ゲームの開発現場とテストについて、非ゲームエンジニア視点でご紹介します。

▼前回の記事を読んでいない方はコチラ


♡前回までのあらすじ♡

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非ゲームエンジニアの まとぴゅ は変化のない毎日に退屈し、転職魔法陣 - 職 務 経 歴 書 <テレポート・ジョブ> - を展開した。無事にシステム業界からゲーム業界に転移を果たした彼女は、その過密スケジュールに対応するため “すばやさ” の鍛錬に励む。こうしていくつものメンションにも動じなくなった頃、新たな試練が立ちはだかる・・・・・!?  
―――果たして、どこにでもいる普通のトマトは、この世界を生き抜くことができるのか!?!?

テストはデータの中身まで

ソーシャルゲームの開発現場に入って1か月。
またも大きな違いを実感する。

業務システムにおける詳細テストというと「機能の動作チェック」が大半を占め、システムには「どんな入力をしても、正しく動作すること」が求められるが、ゲームのテストはちょっと違う。

「キャラクターの設定に矛盾がないか」や「イベントの開始期間が想定通りであるか」など、そのコンテンツに対するチェックを当たり前に行うのだ。

◎ 元いた世界のテスト観点

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◎ この世界のテスト観点

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業務システムは「業務を効率的に処理するためのツール」であるのに対し、ゲームは「データも含めてひとつのコンテンツ」。動作系の不具合がなく満足に遊べるか、仕様通りであるか以外にも、意地悪な操作をしても問題ないか、コンテンツに魅力があるかなどユーザー視点に立った指摘も求められる。またその多くは、仕様書に定義されていない……。

不具合が起きてしまった場合の対応も異なる。中規模業務システムやパッケージシステムでは、不具合をすぐには修正せずに「運用回避」という最強魔法が使えることも多いが、ゲームにそれは通用しない。

◎ 元いた世界の不具合対応

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◎ この世界の不具合対応

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ゲームユーザは、新しいコンテンツをとにかく楽しみに待っている。安心して楽しんでもらえるように、世界観やIPを理解してテストを行うことが非常に大切である。

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つづく


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執筆者プロフィール:渡邊 綾乃
株式会社SHIFT エンターテインメントBU アカウントマネージャー
ユーザ系システム子会社にて、官公庁向け業務システムの開発/運用保守業務にPLとして従事。2019年、SHIFTに入社し、QAコンサルタントとしてゲーム会社様向けの品質向上提案を行っている。

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