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ぴかぴかクソデッキ vol.04 -めだかボックス-

「ファントム・ナイトメア」、発売。

倶利伽羅天童然り妖眼の相剣師然り、1枚のカードからデッキを組むことが多い自分にとって、本パックは理想的なブースターだった。
「異星戦隊 ビッグ・バン」「バーサーク・デーモン」「タイム・リワインダー」「マグマッチョ・ドラゴン」、そして何より最高のイラストアドを誇る「無窮機竜カルノール」
イラストも効果も一癖二癖あるカードたちが、デッキを組んでくださいと言わんばかりにアピールしてくる。
カテゴリデッキとはまた違う、1からデッキを生み出す楽しみが私を手招きしていた。

とは言え、目をつけていた「無窮機竜カルノール」については、発売数日でTLにアイデアが溢れ、同時に閉塞感のようなものを感じていた。簡単に出せる高打点という強みはあれど、カルノールを軸として考えると「どうやって効果を発動させないか」という点に収束するのは当然で、プラスで何ができるか――この点において、カルノールには物足りなさがあった。

除外するカードと除外された時にアドを取るカードが相性がいいのは当たり前の話で、そういう1+1で3になりますとかそういうものでなく、1+B=خفيفة のような「化学反応」こそ求めるものであり、カルノールからはその兆しを感じられなかった。こいつではブルーロックは生き残れない。

やはりここは、あのカードに挑戦すべきか。
圧倒的なデザインの良さと虚しいテキスト欄を併せ持ち、原作出身にも関わらず本当に少ないデッキ数を恥じるあのカード――










おなじみ同じ意味繰り返してるシリーズ「地獄詩人ヘルポエマー」
現代に逆行した(と同時に年々救済されている)墓地から特殊召喚できない制約、戦闘破壊という条件、バトルフェイズ終了時という回避しやすいタイミング、そして見えているが故に逆利用されそうな効果
とは言え墓地からの特殊召喚ができないのは、当時のカードプールを考えると「条件を満たした後に蘇生されて台無しにならないように」という配慮だろう。死者は蘇らないという原作リスペクトすら感じなくもない。

さて、カルノールもそうだが「デッキにできる」と「軸にできる」は無限にも等しい差がある。1枚のカードからデッキを組む時に「そのカードを軸に据えた場合の強さ」は意識しなければならない。
長年愛用している【霊使い】は、「リバース時に」「同じ属性のモンスターを対象にとり」「自身が場に存在している限りコントロールを得る」という効果を持っている。この効果は要求するアクションに対してリターンが少なく、故に「動きを安定させればさせるほどデッキとしては弱くなる」という矛盾を抱えている。そこに執着しすぎるべきではない。

要は、主軸となるカードにどの程度何をさせるかの問題なのだ。「E・HERO エアーマン」が好きで採用する人でも、エアーマンで殴り勝とう、とはなかなか考えないだろう。展開の補助も立派な仕事である。

さて、その点ヘルポエマーはどうだろうか。バトルフェイズ終了時にハンデスする効果は、軸として強いだろうか? 否である。
ではサブプランとして使用するならどうだろうか。もっと否である。それはデータベースに登録されたデッキ数が物語っている。

となると、逆に(?)軸にするしかない。マリクのファンデッキに添えられたパセリのような扱いではない。ハンデスをバシバシ決め、相手がイライラしながら台をパンし席を立つ、そんなデッキを作るしかない。

さて、度々話題に出しているが、ゼウスを目指したデッキビルダーはかつてこのようなことを言っていた。

カードの単体の性能に「A」という不足があるとき、プレイヤーは「『A』がないから弱い」と考えがちだ。

だが、デッキビルダーは違う。

「このカードが『A』を持ったら最強だから、『A』を持たせるデッキを作ればいい。」

だらだらクソデッキ vol.9 -ジャイアンツ- より

つまり、「ヘルポエマーが墓地から特殊召喚できれば最強」

考え方を変える必要があった。ヘルポエマーのキモである「バトルフェイズ終了時のハンデス」が強くないのは言うまでもない。カードをセットされるだけでケアされ、なんなら逆利用すらされてしまう可能性があるからだ。ここをゴールとしてしまうとデッキとしての説得力が足りなくなる。
しかし「バトルフェイズに入る前の挙動を誘導できるカード」として考えると話は変わってくる。メイン1でカードをセットしない、なんというのは誰もが当たり前に行っていることであり、その常識を崩せるという点に活路を見出した。

魔法罠であれモンスターであれ、ハンデスをケアされた場合ハンデスする予定だったカードは場に出ていると考えるのが自然だ。であれば、

まだお前のバトルフェイズは終了してないぜ

実質的なハンデスと言って差し支えないだろう(?)

「ハンデスをケアしない方がハンデスのダメージは少なかった」この事実に相手が気付いた時に、真の勝敗が決する。
しかも同じ「バトルフェイズ終了時」。この符号。
ハンデスと裏側除外と俺のウッキウキの表情の三重苦ヘレンケラーコンボによりリソースを飛ばし切る。ヘルポエマーのハンデスで苦しむのではなく、ヘルポエマーに思考誘導されたことに苦しみ、相手が本当に不愉快そうに舌打ちを繰り出す。目指すべきゴールは決まった。

  • ヘルポエマーによるハンデス

  • それをケアするために伏せられたカードの除去

  • 俺の笑顔

この3つの軸で相手のリソースと精神を削り、兵糧攻めによる実質的なヘルポエマーワンキルを達成しようじゃないか。

クソデッキ、歌わず

使われていないカードにはちゃんと使われていない理由があるのだ。

ヘルポエマーが歌声を上げ続けているのに対し、デッキは産声を全く上げない状態がひたすらに続いた。
「場に出す手段」「戦闘破壊される手段」「バトルフェイズに入らせる手段」が上手くシナジーしない。場に出すだけならどうとでもなるし、戦闘破壊だけなら送りつけるか壊獣を使えばいいし、バトルフェイズに入らせるだけなら昇天の剛角笛でも使えばいいが、この三要素が繋がらないなら「ヘルポエマーと相性のいい紙束」でしかない。経験で知っている。そのようなデッキの場合、ヘルポエマーにアクセスできないだけで本当によくわからないゲームエンドを迎える。「で、何のデッキだったんですか?」と質問され意味不明な言葉を早口で呟きながら離席した覚えが諸君にもあるだろう。
「デッキパワーに呑まれて、元々の目的を遂行する前に勝ってしまう」というのはよく聞く悩みである。しかし反対に、レシピの美しさばかりに気を取られ、デッキパワーがありませんでもお話にならない。創作デッキ界隈のパワーも上がっている。かと言ってデッキパワーがあっても【〇〇とヘルポエマーと昇天の剛角笛】では美しさが無い。
私はこのデッキをオフ会に持っていくのだ。【ヘルポエマーと相性のいいカードの寄せ集め】ではなく【ヘルポエマー】を組まねばならない。

仮組み第一号【産業廃棄物】

【蛇足】かな?

1+1とか足し算とか掛け算とかを蹴り飛ばした1と9のデッキが出来た(言うまでも無いが1がヘルポエマーで9がラビュリンスである)
ラビュリンスを使えば比較的簡単に出せるが、そもそもどうやってサーチするか? 戦闘破壊されるギミックをどう仕込むか? と考えた時に、やはり「ラビュリンス」と「ヘルポエマー周りのカード」がシームレスに繋がらない。【ラビュリンス+ヘルポエマーと相性のいいカードの寄せ集め】みたいなデッキ未満の何かである。ぶっちゃけラビュリンス動かしてれば相手死ぬからヘルポエマーいらんしな
「スウィッチヒーロー」でヘルポエマーと一緒に白銀姫を送り付けた時は流石に人間性を喪失してしまった。

暗黒界はかなりの水準で条件を満たしてくれてはいた。ケルトが相手の効果で捨てられるだけでヘルポエマーと打点が並ぶのだ。
が、暗黒界をある程度積まないと機能しないのと、「どうバトルフェイズに入らせるか」という点に上手い意義を見いだせず【暗黒界とヘルポエマーと昇天の剛角笛】って産業廃棄物2号が産み落とされまたも断念となった。
レインが羽根帚効果を内蔵していただけに「これはかなりイケるのでは?」と感じていたが、【暗黒界】の強い黒に他の色が馴染まなかった。

結局、様々なカードを検証しても、出力した後に自爆特攻できるかとか、その後の「バトルに入らせる」という部分をいい感じにカバーできそうにないという諸々の壁がそこにあった。

その後もスネークアイで装備から特殊召喚や、マザースパイダーからベビー×3でクインクエリ、ベビー自爆特攻で出力する、というプランが生まれては消えていった。【スネークアイにヘルポエマー突っ込んだだけ】【先引きベビースパイダーと二枚目以降のマザースパイダーのせいでパワーが低い】が積み上がっただけだった。
最大の問題は、ヘルポエマーを出して(なんなら戦闘破壊されても)それだけではあまり強くないという点である。ヘルポエマーを戦闘破壊させる、でルートを作ったとしても、その動きを完遂するためのスロットで著しくデッキが弱体化する。前述の「動きを安定させようとすればするほどデッキとしては弱くなる」状態である。継戦とヘルポエマーの出力をなるべく同時、もしくは最低限継戦できる盤面は維持していきたい。

流石、デッキ検索でマリクのファンデッキとデュエルロワイヤルのデッキばかり出てくるカードである。真っ当にヘルポエマーと向き合ったデッキは片手で足りそうなのが、構築の難しさを証明している。

しかし、私は出会った。行き詰まるデッキ構築に光をもたらす、まさに天啓とも言える存在に――!!











ディスペンパックである。

そう、ケチャップとマスタードを別々に用意しようとするから手間がかかるのだ。1アクションで行ってしまえばいい。
今までは、「ヘルポエマーを出力するカード」と「ヘルポエマーを戦闘破壊させるカード(もしくは送りつけるカード)」、そして「バトルフェイズに入らせるカード」にシナジーを求めていたから上手くいかなかった(どちらかを素引きしなければいけないというのはより無し)
それぞれに属するカードでシナジーを生み出そうとするから上手くいかないのであって、元々2つ以上の要素を兼ね備えているカードだけに焦点を当てれば良かったのだ。「出力」「戦闘破壊」「バトルフェイズの強制」この2つ以上を持つディスペンパックを探すべきだった。
その点で、ケルトはかなりいい線を行っていた。ある程度暗黒界で染めないといけない点が、他の要素に裂ける余裕を奪っていただけだ。
ケルトの効果を起動するために必要なスロットが多すぎたのが問題なのであり、ケルト自体は問題が無かった。つまり、ある程度少ないスロットで完結しているディスペンカードを軸にすればいいのだ。

そして、遊戯王wikiの様々なページを眺めていた私は、ついに「答え」に辿り着いた。

「自分と相手の場にヘルポエマーを出力し相打ちさせる」

これが答えだ。墓地から出せないという欠点は、裏を返せば除外から出せるという長所である。1枚ならともかく2枚ハンデスなら無視出来ないレベルになるのも見逃せない。

分かつ烙印を採用したことで「ヘルポエマーを除外する方法」「融合モンスター」を出すことが求められてくる。「ヘルポエマーを除外する」「融合モンスターを出力する」あるいは「バトルフェイズを強要する」これら2つ以上の要素を持つディスペンカードを探せば良い。やはり暗黒界では?
融合であれば「デッキ融合」を視野に入れたい。「烙印融合」スタートであればデッキから落としながら除外まで進んで分かつ烙印のセットまでいけるか? と期待しながら仮組みを進めたが、墓地融合が痒いところに手が届かず断念した。

そして、烙印でなければ答えは一つ。要求に高い水準で応えるテーマが、一つあった。

ヘルポエマーを墓地へ送るカード。

ヘルポエマーを除外するカード。

分かつ烙印のコストになり、バトルフェイズも強要できるカード。

それをしれっと「守備表示」で出して戦闘破壊を誘うカード。

シャドールがヘルポエマーに必要な要素を(ほぼ)全て満たしてくれた。影光が横置きしかできないのも、「展開の妨害になるが戦闘で破壊できる」を自然に演出してくれて実に良い。縦置きできるのをコンボのためにわざとらしく横置きするのは全く美しくない(縦で置いたらそのままターンエンドされる可能性もある)
むしろ「影光で蘇生したミドラーシュは戦闘破壊されるので妨害性能に欠ける」という欠点をヘルポエマーが補う形となった。戦闘すると手札が2枚減るのだ。待ち望んでいた1+B=خفيفةがここにあった。

「ミドラーシュがバトルフェイズを強要する」
「ヘルポエマーがミドラーシュ排除後の展開を阻害する」

テトリスで4列消した気分だ。
しかも影光をミドラーシュが回収してくれるおかげで、この動きが毎ターンできる。2ハンデス+拮抗勝負まで通れば多分勝負が決まるだろうが、万が一相手が生き残った場合でも同じ展開を強制できる。拮抗が手札から発動できる関係で伏せが無いからと言って油断はできず、伏せることの裏目が脳をチラつけば逆にハンデスを受け入れる可能性すらある。

墓地で歌声を響かせる夢を見ていた少年(?)が、ここに来てようやく産声を上げた。

クソデッキ、発足

やっぱヘルポエマーいらなくない?(パワー的に)

シャドールだけで「ヘルポエマーをデッキから落とす」「ヘルポエマーを除外する」「バトルフェイズを強要する」は賄えており、他に必要なカードが「分かつ烙印」「拮抗勝負」まで決まっているため、あとはその動きを補強する形で肉付けをすればいい。白秋ダイナソーズの攻撃くらい速やかに組み上がった。

融合モンスターを素材にすることで墓地のヘルポエマーを除外する効果を持ちつつ、現代遊戯王においてとりあえず殴るだけ殴りたいカード筆頭であり第二のミドラーシュと言っても差し支えない。
とりあえず初動で立ててあとはEX産モンスターとランデブーし続けることで毎ターンデッキ融合が出来るのも実にディスペっている。

条件を満たしていないヘルポエマーを除外するのがリトルナイトなら、条件を満たしたヘルポエマー(現実はミドラーシュ)を除外するのもリトルナイトなのだ。
更にこのカードを投入したせいで、最強カードのリトルナイトを三積みしなければならないという言い訳理由付けまでできてしまう。

うちのYoutubeチャンネルで活躍しているのでいつか使いたいなと思い仮組みの段階で数合わせに入れておいたらミドラーシュの制約解除・詰めの打点・アンヘルの素材・シルウィアでヘルポエマーの相打ち通したりと意外とフィットしてくれた。
飛び道具として運用しなくとも自己蘇生の際に効果で墓地に送る関係でシャドールとの相性は抜群、手札でラブソングを歌うヘルポエマーを墓地に叩き込んだりと普段使いでも大活躍してくれる良妻である。こういう人と結婚したいものである。

拮抗が見えていればハンデスを受け入れざるを得ないのでは?

拮抗ロールバックはやり過ぎだという認識はあるので導入を渋っていたが、分かつ烙印があるのにヘルポエマーが一体しかいないことがあったのと、サブプランとしていた混沌の創世神の使い勝手が悪かったので代わりに投入。
発動する必要すら無く、墓地にこいつと拮抗勝負を揃えれば、影光ミドラーシュのループでハンデスを通し続けられる。
ロールバックを最後のピースに、ヘルポエマー・ミドラーシュ・影光・拮抗・ロールバックのゴッドファイブが完成した。


そして、なんとまたしてもYOASOBIですら予測できないまるで御伽の話のような符合があった。

「地獄詩人ヘルポエマー」は「手札」「なかったこと」にするカード。

「拮抗勝負」は相手の盤面をぼくと同じ弱さにするカード。

「なかったことにする」「同じ弱さにする」そう、







めだかボックスである。

不完全に一致


そうして見てみると、よく見たら江迎怒江もいるし。

片目隠してる名瀬夭歌みたいな人もいる。

(封印されてた時の)安心院さんみたいな人もいる。

えーっと、不知火


つまり、デッキとは生徒会であり、K(ON)AMIは君だけの最強生徒会を作れと告げていたのだ。生徒会長球磨川禊、副会長名瀬夭歌、会計江迎怒江、庶務安心院さんの最強生徒会を選出し、今こそフラスコ計画を完遂する時が来た。

さあ、生徒会を執行だ!

クソデッキ、出馬

クソデッキ、フリー対戦で生徒会戦挙を行う。

◆庶務戦 VS ベアルクティ軸グッドスタッフ

  • 1戦目 運良くヘルポエマーが3体埋葬されたので3ハンデスか展開止めるかの択を押し付け続けて勝ち。

  • 2戦目 先1でグダってたら後1で8000並んで負け。

  • 3戦目 お互いに手札がよくない間にディアベルスターで殴り続けてたら勝ってた。コンボを決めなくてもライフを0にすれば勝てるのだ。

〇×〇

◆書紀戦 VS ゴーティス

  • 1戦目 相手がミドラーシュ超えられずに勝ち。デッキパワーに呑まれて、元々の目的を遂行する前に勝ってしまった(笑)

  • 2戦目 相手の最果て(出せる状態)超えられずに負け。

〇×

◆副会長戦 VS カオスサンドラ

  • 1戦目 魔法罠少なめの構築にハンデスループがぶっ刺さって消耗した盤面にアンヘル降り立って勝ち。

◆会計戦 VS ヴァンパイアゴブリン

  • 1戦目 超ロングゲームでリソース尽きた中でリトルナイトミドラーシュ立てたのに後ろからブレスル2枚飛び出してきて負け 何期の遊戯王やってんだよと俺が台パンして席を立つことになった

  • 2戦目 ループ成立させるも墓地ブレスルにミドラーシュがわからされて終わり 何期の

××

◆ 会長戦 VS 風軸昆虫

  • 1戦目 早々にループ入って砂塵拮抗エアフォース全部ぶち当ててリソース全部削って勝ち これこれこういうのだよ 

  • 2戦目 相手がエクストラから出さずオクトバイパスもケアされグダグダしてきたとこをディアベルスターミラジェイドでグチャグチャにして勝ち パワー(笑)

○○

結果、順当に6-4

なお、大体の相手が一回はヘルポエマーの存在を忘れるので特に何もしなくてもハンデスできた。石丸のランは強いということが証明された。

クソデッキ、リコール

オールジョーカーズ生徒会を組むのは人類には早すぎた。

環境が加速してもミドラーシュは強いのだ。
ヘルポエマーを落とすためにミドラーシュを出したいが一回出すと蘇生しないのが舐めプになる(し展開できないので相手は死ぬ)のでヘルポエマーを出す前にゲームが終わる。アーメン(笑)
ヘルポエマー打たれながら横置きミドラーシュに毎ターン突っ込んでくる相手もいて古代のカードにいいようにハンデスされて頭がおイカれになったのか? と救急車を呼びかけたこともあったが何のことはない、ミドラーシュを縦にされたら詰むのだ。組んだ本人は全く意図していなかったのでもはや生みの親の手を離れ勝手に強くなっている。このままカードキングダムで3年ほど武者修行させたら墓地から特殊召喚出来るようになるだろう。

課題としては「ヘルポエマーへのアクセス」「分かつ烙印へのアクセス」の甘さがあった。分かつ烙印は引いているがヘルポエマーが1枚しか落ちていない、ヘルポエマーは2枚あるが分かつ烙印に触れていないというシチュエーションがあり要検討となった。
元々「ヘルポエマーを2枚墓地に置いたこと自体は強くない」という考えがあり敢えてアクセスを緩めにしその枠をデッキパワーの底上げに使用したが、もっとヘルポエマーを信じてよかったかもしれない。
※「突然回帰」でミドラーシュ→ヘルポエマーにアクセスする案もあったが、本当にそれにしか使えないのでボツにした

とは言え当初の「ヘルポエマーを使う」というコンセプト、必要な各項目への回答、ある程度のデッキパワーは達成し、何よりめちゃくちゃハンデスしたので完成度自体は満足している。
遊戯王のライフが20000くらいになったらかなりなんとかなるかもしれないので、デッキ作りとしては完全に敗北という形ではあるが、ひとまず調整した結果としての現在形を載せて記事を締めるとしよう。

  • アルバス周りを追加し分かつ烙印へのアクセスを強化

  • ロンファを追加し初動率を改善+シャドール先引きの防止






  • 実質的にヘルポエマーへのアクセスが改悪


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