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25年前から待ち望んでいたゲーム

 私はシミュレーションRPGというジャンルをこよなく愛している。

 特に好きなシリーズ作品は、思い出補正もあってファイアーエムブレムなのだけれど、世界観やゲームバランスなど、全てを鑑みた時最も好きなシミュレーションRPGは何か?と問われたら、

オウガバトル64と答えると思います。

ターン制ストラテジーとリアルタイムストラテジー

ターン制ストラテジー

私はファイアーエムブレムからゲームをはじめた男なので、ターン制ストラテジー系のシミュレーションRPGが、好みの傾向としては強いタイプだと思っています。
 それを証拠に、FFタクティクスやマジカルバケーションなども大好きです。
 ファイアーエムブレムの次点で好きなIPは、スパロボ。新で一度挫折したものの、Fあたりから本格的に手を出し始め、

F→F完結→α→A→Impact→R→第二次α→D→MX→第三次α
→オリジェネ(PS2)→オリジェネ外伝→Z→L→第二次Z破界→再世→第二次OG
→UX→第三次Z時獄→天獄→BX→OGムーンデュエラーズ→V→X→T→30

と、かなりの作品に手を出してきた。次は買わん、もう買わん!と言い続けて、いつの間にか本体にダウンロードされているソフト。っかしいなー。もう買わないって決めたはずなのになー。

α外伝など、現役時代はお金が無かったので触れられなかった作品も社会人になってから触れてみたり、ターン制ストラテジーとはとにかく付き合いが長いです。

近年1番プレイ時間が長いターン制ストラテジーが何かと問われれば、三国志11PKか、Civ6の二択ですね。直近5年なら三国志11、1年ならCiv6、3年ならどちらが長いか自分でも判断がつきません。

リアルタイムストラテジー

 一方でリアルタイムストラテジーがどうかと問われるとですね・・・触れてこなかったわけではないのですが、苦手なんです。
 FFとかでも、昔からアクティブじゃなくウェイトでやっちゃう派な私。

 そう、卑下するもんじゃないと思うので好意的に解釈をするならば、じっくりと戦術を考えて練りたいタイプ。

 だから三国志12とか13とか…思い出に残っているのはそのぐらい・・・。

 だけど一つだけ、たったひと作品だけは、私の分厚い脂肪など軽々貫いて、ハート射抜いても飽き足らず、オーストラリアまで届いた後に成層圏突破するほどのインパクトを残した作品がある。

 それがオウガバトル64だった。

全ての懐かしさが詰まっている

 ユニコーンオーバーロードは、90年代のシミュレーションRPGから多くのインスパイアを受けて2020年代に誕生した作品。

2020年代に新しいシミュレーションRPGを提案するにあたり「いま僕たちがそのジャンルに取り組む理由ってなんだろう」と話していたときに出た仮説が16-bit時代は2Dで描画する制限があったからこそ人間を俯瞰する神の視点で世界を描写し、その視点ゆえに壮大なスケール感やそれを支えるシステムで構成されたのではないか、というものでした。

 3Dグラフィックスでリアルに描画する方向に90年代半ばから現在未来にいたるまでゲームの進化は歩みを進め、それは変わりそうにない。となると、指をくわえて待っていても僕たちが遊びたいと思うシミュレーションRPGは発売されないかもしれない

 そう考えたときに、2Dグラフィックスに特化したヴァニラウェアさんと、いま風のゲームでありながらも当時の雰囲気を持った作品を作るというのは、むしろ僕たちにしかできないことなのではと使命感を持って取り組んでいるタイトルでもあります。

『ユニコーンオーバーロード』インタビュー。ヴァニラウェアが10年温めていた新生SRPGは、90年代の名作をリスペクトしながらも挑戦的なタイトルだった by 西川くん ライター

 太字にさせていただいた部分まさにそれな!なんです。そしてありがとう!なんです。

 ストーリーは王道中のド王道。近年ではファイアーエムブレムでも見られないような西洋中世風のファンタジー世界観。
 大陸中を支配する帝国に対し立ち上がる、解放軍の主、亡国の主人公。

 人間はもちろん、エルフやドラゴン、獣人族など他種族も沢山。

 これこそがファンタジーだ!とド真ん中にストレートを投げ込んでくる制作陣に天晴です。

 私は世の中に様々なコンテンツが溢れかえっている今、王道ほど描き切るのが難しい作品はないと思っています。
 だからこそまだプレイ半ばではありますが、10年の歳月を経て、王道を作りきってくれた制作陣に感謝したいです。

さいごに 現在の進捗と編成

 現在の私はドラケンガルドの解放まで済ませました。途中までエルヘイムに向かっていたので、レベルは全体的に高め。

 軽く部隊ごとのコンセプトを紹介したいと思います。

1.アレイン隊

 主人公アレインとヒロイン?のスカーレットを軸に、魔法攻撃の得意なヤーナと追撃性能の高いオーバンを配置。
 全体的にステータスの高いアレインを盾に、とにかく殴りながらも継戦能力を高めたユニット。

2.リナラゴス隊

 アーチャーパーティは対空防御や支援ユニットとして1隊は作ろうと思っていて、ロルフからリーダー変更して回復能力も併せ持つリナラゴスに隊を託す事に。
 前衛をレックスにした結果、必然的にクロエは同PTに組み込みたかったのと、火力を高める目的でオーシュ君に入ってもらいました。

3.モニカ隊

 コンセプトでいったら一番色が出ている隊。櫓や投石など、やっかいな兵器に陣取る部隊を手早く片付ける為に、騎馬ユニットを3体入れて行軍速度を高めたパーティ。
 モニカのスキルのおかげで攻撃一辺倒でもないのが魅力。クライブ・グロスた・ベレニスと高火力ユニットてんこ盛りの編成。
 弱い敵にはめっぽう弱いですが、そこは使い方でいかようにもなります。

4.ヴァージニア隊

 ギルベルトが解放軍に参加してくれたので、ロイヤル編成がしたくなって、ロマン全振りのパーティに落ち着きました。
 画像見ていて思いましたが、回復キャラはシャロンじゃなくてプリムの方が落ち着きがいいですね。編成替えておこう。
 前衛ヴァージニアとアラミスの火力は抜群。ロマン枠かと思いきや結構働いてくれます。
 ただギルベルト入れてからまだ戦っていないので、そこでどう落ち着くかは見ものです。

5.ベレンガリア隊

 前衛にデバフ効果持ちの高防御ユニットのベレンガリアと、回避盾ユニットのメリザンドを配置して、後衛に回復役のプリム(シャロンと入れ替えます)と、火力・バフ・回復と万能エルフのロザリンデを配置。

 アレイン隊と同じぐらい安定感というか、バランスの良いパーティです。ただ攻めるというよりは守勢に回るときに活躍してほしいユニットですね。

6.ヒルダ隊

 ここもモニカ隊同様コンセプトが強めの部隊。飛行ユニットなので厄介な敵への奇襲に向いています。ヒルダとオクリースで攻撃しつつも、なんだか安定感に欠いてどちらか一方が倒れる事が多かったので、デバッファーのセルヴィを入れる事に。
 更に山なんかを突っ切って行軍していると、敵の飛行部隊とかち合う事も結構多いなと思い、ロルフ君にはこちらに移動してもらいました。

 ワールドマップの踏破率はちょうど50%ほど、ストーリー的な進捗度は、25%~33%ぐらいじゃないでしょうか。
 まだまだまだまだ遊べそうです。

 重ねて、制作陣の皆さん、本当にありがとうございます!


 果たして京都出張にこのSwitchを持っていかずに済むようになるのでしょうか・・・?

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