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PS4『デトロイト ビカムヒューマン』で遊んで

拝啓
Aさん。
先日はPS4『デトロイト ビカムヒューマン』を紹介してくれてありがとう。
ロール・プレイング・ゲームは初体験でしたが、とても面白かった。
感想を書きますね。


このゲームの醍醐味

何故このゲームは面白いのでしょう。
ストーリーには既視感があります。奴隷のアンドロイドが人間に対して反乱を起こす話は、映画『メトロポリス』以来のものです。
また登場人物の人間関係にも既視感があります。冷静な若い刑事と短気な老刑事のコンビなんて、よくある話ですよね。

それにこのゲームをしながら「自由とは何か」「人間とは何か」を考えるのもナンセンスだと思います。その種の思索をしたければ、ゲームではなくて、哲学書を手に取るべきでしょう。

またこれはサバイバルゲームでもありません。
3人のアンドロイドの主人公の生き残りがゴールではありません。

そもそも大切なのは、唯一のゴール=正解など存在しないという点です。
それこそがこのゲームの独自性であり醍醐味なのです。
ゴールを目指すのではなくて、次から次へと襲い来る想定外の諸難題を前にして、なんらかのプロセスをつくっていくことが肝心なわけです。


自分があの立場であったらと想定することの非倫理性

また私は「自分がアンドロイドの立場であったら」と想定することは慎みました。
21世紀に日本で生きる自分が、未来のアメリカのアンドロイドの身になれるわけがない、というか、アンドロイドの身になれると想定することが非倫理的だと思います。

例えば、おそらく誰も17世紀の黒人奴隷の身になどなれない。
少なくとも私にはできません。そこには想像を絶する地獄があったはずで、それを追体験できるわけがない。できる気になるのが、非倫理的なのでは。


迷ったらどうするか

ゲームでは幾つかの選択肢が提示され、そのうちのひとつを選ぶことが求められます。
このとき選択に迷う時間的余裕はあまりありません。
そこで私は日常生活で自分が用いている、ある方法を採りました。
それが、迷ったらどうするかを、前もって決めておくというものです。
例えば、私は、旅行鞄の荷造りをするさい、あるものを持っていくかどうか迷ったら、持っていかない、と決めてあります。
ある本を買うかどうか迷ったら、買う。
お酒を飲むかどうか迷ったら、飲まない(大抵、迷うことなく飲むし)。

あらかじめ自分なりのルールを決めておくのです。

さてこの『デトロイト』というゲームでは、私は「どのような選択をするのが、最もこの主人公らしいか」を、迷ったさいの判断基準としました。

ある主人公が以前にAという選択をしたならば、その次に似たような状況を前にしたとき、同様にAという選択をすると想定したのです。
もちろん以前のAという選択に後悔して、次はBという選択をするときもあるでしょう。しかしもしもそれを頻繁に繰り返したら、統一した人格は構築できない。そして一貫性がないひとは他者と信頼関係を構築できない。そして信頼関係なくしては、何もできはしない。


私の場合

私の場合、主人公のひとりである捜査官コナーは事件の解決に失敗し、廃棄処分となりました。
彼の行動はつねに「あれは事件解決のために必要だった」「あんなことをしても事件解決には役立たない」という弁明を用意していました。
事件解決という人間から与えられたミッションを超克する意思が、彼自身の言葉によって表明されることはありませんでした。廃棄処分は致し方ありません。

反対に、カーラは、主人から与えられたミッションを放棄し、主人に反抗し、保護した少女と逃避行を始めました。彼女は新しい自分自身のミッションを見つけたのです。この点が、コナーとの違いです。
ただしカーラは、自分以外の、他のアンドロイドの革命運動には無関心です。
ある意味、エゴイストなのです。

一方、マーカスはアンドロイドの武力闘争を指揮し、革命に成功しました。
彼は芸術や読書に造詣が深かったので、みんなのためを想うことができました。この点がカーラとの違いです。
しかしながら、このゲームの平均的なプレーヤーは、武力闘争には否定的で、平和的解決を望むのだとか。
この点は驚きでした。
そもそもマーカスが率いる武力集団は、ちゃんと規律があって、暴走することはありません。その意味で暴力的ではありません。

あなたはマーカスに非暴力的抵抗を選択させたそうですね。
つくづく優しいひと。
だって反乱を起こしたアンドロイドがおうたを歌って、人間の世論が動いて、大統領が動いて、平和的解決だなんて、すごいよね。
ゲームだからこそ、そんな夢物語があってもよいのかもしれません。

でも2019年から2020年の香港民主化デモに参加したひとがきいたら、泣いちゃうかも。

敬具

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