格ゲー勢向けにジョジョASBのキャラをざっくり紹介する 第3部編

はじめに

この記事は「ジョジョASBはスルーしたり攻略が確立する前にやめちゃったりしたけどASBRは触ってみたい!」という格ゲー勢向けに、ざっくりとキャラを紹介するものである。今回は第三部のキャラ!

第三部 スターダストクルセイダース

空条承太郎

万能型のインファイター。ASBのパッケージを飾るキャラで、キャラセレでも初期位置と本作の主役的な立ち位置だが、主役としては珍しくいわゆる『胴着タイプ』の枠から外れた近距離キャラとなっている。取り回しやすい通常技や癖のない挙動による動かしやすさもさることながら、スタンドキャラ特有のスタンドを使った詐欺重ねスタンドと本体の同時攻撃である『スタンドラッシュ(以下SRと表記)』を絡めたコンボ、本体とスタンドの使い分けなど、スタンドキャラを使う上で覚えるべきことが学びやすく、ASBに初めて触れるプレイヤーにおすすめしやすいキャラである。
一般的なスタンダードキャラではないが、ASBにおいては最もスタンダードなキャラである、という表現が似合う気がする。

攻めにおいては判定が強く詐欺重ねも行いやすい本体jHめくりで有用な本体jM、倒し切りで有用な時止め、ダウンを奪い起き攻めに移行できる打撃投げの通称『裁スタ』、守りにおいては長い無敵と大きめの判定を持つ昇竜中距離での抑止力になりやすいオラオラなど、攻守両面で使いどころが分かりやすく強力な技が揃っている。とりわけ、大量のゲージを消費するものの、次の攻めが通れば勝てる!となった場面で確実に相手を倒し切れる時止めは承太郎(とDIO)の強烈な個性となっている。
直接的な性能とはあまり関係ないがSRを絡めた本体とスタンドを連携させるコンボが非常にカッコよく、そういう意味でも使っていて楽しいキャラである。

総じて、あらゆる面でハイスペックな器用万能タイプであると評することが出来るキャラクターで、ASBを初めて触る初心者から慣れてきたプレイヤーまで幅広くお勧めできる。
弱点を強いて挙げるならやることがシンプルゆえに攻めが単調になりやすい側面があることと身体が大きいこと、良くも悪くも近付かないと始まらないことくらいだろうか。

花京院典明

設置技と弾撃ちで立ち回る遠距離キャラ。
挙動の撃ち分けが出来る飛び道具
『エメラルドスプラッシュ』や相手が触れることで弾をバラ撒く設置技の『法皇の結界』を軸に立ちまわる。ASBでは割と珍しい、遠距離戦と籠城に特化したキャラクターである

もっとも特筆すべき強みは、設置技である『法皇の結界』だろう。前述の通り、この技は相手の接近によって起動する罠を設置する技であり、この罠は花京院が仰け反っている間でも起動するという特性を持っている。発動時のダメージこそ少ないものの、相手の行動を制限しやすいことが最大の強みとなっている。結界で相手に制限を掛けつつ、本命の行動を通す事が肝要となる。また、GHAは発生が早く、対空技として使いやすい。牽制や結界を嫌がった相手への隠し玉となることだろう。
スタンドを使った各種通常技は非常にリーチが長く
、相手の手が届かない遠方からチクチク差しやすいものが揃っている。

反面、自分から触りに行く能力は非常に低い。というのも、このキャラクターの空中jMやjHは「空中で静止しながら技を繰り出す」という非常に独特な挙動になっている。そのため、他キャラのように空中技をかぶせて飛び込むという行動が出来ない。
加えて、10ヒットごとにダメージ補正が掛かる仕様と致命的に相性が悪くコンボ火力が非常に低い、ステップからダッシュに移行するまでの硬直が非常に長いなど、攻撃面では多くの欠陥を抱えていると言わざるを得ない。
自分から攻めにくい上に火力も低いため、単純な火力差で全てをひっくり返されてしまうことが多々あるのも悩みどころ。

だが、それでも結界を使ったセットプレイは脅威であり、そのあまりにも低い火力を発想力と立ち回りで補えるかどうかがポイントとなる。
2.5D格ゲーならではの空間的な立ち回りをしたい人
じっくりと盤面をそろえて勝ちを掴みたい人向けのキャラだと言えるだろう。

ASBでの性能の話とはズレるが、現状でもASBRで大きく性能が変わることがほぼ確定しており、無印ASBで予習したりこの記事を読んだりしたところで全然役に立たない可能性があるのはこの記事のコンセプト的にはちょっと悩みどころかもしれない。

ジャン=ピエール・ポルナレフ

長めのリーチを用いた中距離戦を得意とする差し合いキャラ。スタンドモードの射程の長さを活かした牽制を引っ掛けることをメインに立ち回る。
地上牽制からのコンボでダウンを取り起き攻めに移行する攻めの流れは他ゲーからのプレイヤーでも比較的馴染みやすいものである。

崩しの面ではリーチの長い下段のスタンド2Mや発生が早くヒット時はコンボがしっかり繋がる中段であるスタンドモード6Hが非常に役に立つ。
HHAが自己強化技である関係上纏まったダメージを取るのは苦手だが、起き攻めや差し合いからのコンボでコンスタントにダメージを積み重ねていくことに長けている。
HHAはスタンドに追従する分身を生み出す、所謂オリコンや星影演舞に近いもの。単純に手数が増えるため、相手に攻撃を押し付ける能力が増す。また、テクニカルな使い方としては分身を重ねて挑発コンというものもある。あまりに難しいので魅せプレイに近いがたまーに実戦投入してくる人が居る。
攻撃面に光るものが多い一方で防御面は貧弱の一言。何がすごいってGHAにすら無敵がない。投げシケの硬直がかなり長かったり、ステップ硬直が長くて相手の牽制にぶつかりやすかったりと絶妙に小回りが利かないのが悩みどころ。

中距離ではかなりの圧力を与えられる一方で寄られるとキツいというハッキリとした強みと弱みを持っているキャラで、『如何に自分の間合いを保ち続けるか、如何に優勢な状況を確保するか』が何より重要となる。
間合い管理や牽制技の振り方のスキルが求められるキャラを使いたい人におすすめ。

モハメド・アヴドゥル

様々な立ち回りに程よく対応でき、立ち回り段階での守りと起き攻めに秀でている反面、尖った部分は少なく万能とまではいかない器用なキャラという印象。
他キャラにない強みとしては、自由に起爆タイミングをコントロールできる設置技であるCFHバリエーションを用いた、択が多くジャンプ逃げもフォローしやすい起き攻めが挙げられる。

まっすぐ進むCFH、設置飛び道具のCFHV、ホーミングかつ長く画面に残り立ち回りでの相手の行動を拒否しやすい生物探知機といった挙動の違う多種多様な飛び道具スタンドオン限定かつリーチは短めだが発生の早い昇竜相手の攻撃に反応して反撃を行う独特の切り返し技である『来たッ!今だッ!』など、立ち回りにおいて使いどころ次第で輝く技を数多く持つ。
そういった多くの技のなかで最も象徴的なものが、前述したCFHバリエーションである。キャラを動かしながらでも好きなタイミングで起爆できるという独特の性質を持ったこの技をどう使うかが、このキャラの難しい点であり代表的な面白ポイントであると言えるだろう。
その一方で、出来る事こそ多いが、起き攻め以外に突出した部分は少ないという器用貧乏型特有の悩みも抱えてしまっており、尖りに尖りきったキャラランク上位陣と戦う際には強みを押し付けられやすい面も持ち合わせている。
また、妙に通常技の癖が強く扱いには少し慣れが必要な側面もある

総じて、テクニカルな起き攻めを極めたいプレイヤー攻撃を使い分ける防御寄り対応型のキャラが好きなプレイヤーに向いていると言えるだろう。
余談だが、「当たり判定が小さいのかやたらと空中コンボが入りにくい」という謎の特性を持っており、結構相手のコンボミスを期待しやすかったりする。ちなみにジョナサンも同じく空中だと愛され判定になる模様。


ホル・ホース

STGキャラ……に見せかけた超絶ハイスペック万能キャラ。
様々な弾強力無比なJガイル設置全キャラトップクラスの投げ間合いと強い点を上げれば枚挙に暇がない。
種別はスタンドキャラだがSボタンがスタンドオンオフではなく、次に放った弾丸の軌道を自由に曲げられるようになる特殊技になっている。

設置にゲージを消費するものの一度設置してしまえば喰らい中でも発動可能なJガイルの旦那、複数種類の軌道と早い弾速を併せ持った飛び道具『てめーの負けだ』、あまりにも自由過ぎる軌道変化が可能な『弾丸だってスタンドなんだぜ』など、籠城や待ちに適した技を数多く持つ。
こういったキャラは大概攻撃力が控えめになっていたり寄られると脆かったりするがホルホースの場合そんなことは全くなく、ぶっちゃけ寄られても強い。兎にも角にも旦那のお陰で拒否能力も最上位クラスゲージ回収量もずば抜けている。コンボ火力も高め。
極めつけにJガイルの旦那を設置するための瓶投げには発生保証がついている。
強すぎね?って思った方、その通りでございます。ぶっちゃけ最強キャラの一角です
ちなみに前述の投げ間合いの広さに関してだが、具体的に言うとこの間合いで投げが成立する。

直撮りすいませェん……いくらなんでも広すぎだろこれは!!!!!

あくまで無理矢理気味に弱点になりそうなところを探すとするなら、強さの殆どが籠城と拒否に集中していることやジャンプの挙動がふわっとしているため自分からガンガン攻めるのはさほど得意ではないことが挙げられるだろうが、強さがあまりに尖り過ぎているし、そもそも自分から攻めに行く必要があまり無いので大して問題じゃない気はしないでもない。

身もふたもない事を言えば今夜勝ちたい人におすすめなキャラだが、Rでの調整を見据えて言うのなら設置と動かせる弾で空間の主導権を握りたいプレイヤー向け。

DIO

最高級の攻撃能力と最低の防御性能を持った超ガン攻めキャラ。
攻撃面に目を向ければ判定を押し付けやすいスタンド攻撃、見えなさすぎる高速中段、高めの火力に加えて時止めによるリーサル、防御面に目を向ければ全キャラ中ワースト2の体力値(840)あまりにもデカ過ぎる当たり判定とかなり極端な性能になっている。挙動そのものは素直な方だが兎にも角にもピーキー過ぎるので、如何に攻め切るかが重要になる。
筆者的には某列伝で紹介されたこともあって実態以上に滅茶苦茶強いキャラだと思われてそうなキャラナンバーワンだと思っている。

スタンドを用いた通常技には強力なものが揃っており、スタンドの大きさも相まって非常に信頼性が高い
必殺技に目を向ければ、ガードされて確反というリスクはあるものの中距離の跳びの抑制として機能しやすくリーチが長い無駄無駄や、ジャンプキャンセル可能でコンボパーツとして使いやすいL版世界、DIOを象徴する技であり低空で出すことで高速中段になりヒット時はコンボになる『スタンドのパワーを全開だ』など頼れる技を多く持っている。
コンボ火力も高めな方で、起き上がりに重ねることで読み合いをすっ飛ばしてダメージを叩きこめる時止めを使った倒し切りなど、脅威となる技を数多く持っている。
その反面防御面は貧弱そのもの。スタンドも本体も大柄なせいで当たり判定が2キャラ分くらいあったり、背の高さのせいでF式食らいやすかったりそもそも紙装甲だったりと非常に多くの欠陥を抱えている。加えて無敵技にも乏しいため、ターンを握られるとあっという間に沈んでしまうことも多い。
固有の行動としてゲージ消費での食らい抜け(所謂バースト)を持っており話題に上げられることも多いが、バーストは本体モード限定時であり、基本的にスタンドモードで立ち回る関係上立ち回りから何か引っ掛けられた時はそもそもバースト出来ないという場面も結構あったりする。また、スタンドモードへの依存度がかなり高く本体モードにはあまり強い技がないこともペースを握られた時の頼りなさの一因となっている。

まとめると、攻めに回った時の全能感と逆転された時の小物感が程よく性能に取り込まれた、固有の楽しさを持ったキャラクターだと言えるだろう。
超絶的なリスクと超絶的なリターンを常に抱えたハラハラした対戦を楽しみたい人やこの世を支配できる勢いの攻めを押し付けたい人におすすめしたい。

イギー

小さな体と独特の空中制動で幻惑するトリッキーなキャラクター。
全キャラ中もっとも小さい体躯
投げ無効という固有の特性、そしてその代償として通常技でも削りが発生しスタンドオフ時は直前ガードが使えないという大きすぎる弱点を背負っている。

ガー不すらも凌ぎきるゲージを使った特殊ガード発生保証のある飛び道具である砂DIO、無敵のある切り返し技の下品な趣味、体の小ささによる投げ無効といった固有の強みこそ持っているのだが、兎にも角にもリーチが短すぎる。スタンドモード時のリーチはそこそこだが当たり判定まで大きくなってしまうのがたまに傷
加えてリバサで直ガ出来ないというのがあまりにも致命的で、判定の強い技を押し付けられて一方的に体力を削られ続けることもままあるなど、防御面では無視できないレベルで欠陥が多いちなみに体力は最低値の800です。
攻めの面に目を向けてみると、ハイジャンプ低ダ空中攻撃をキャンセルして出せる空中ダッシュなどなかなか面白い技が揃っており、コンボの見栄えや動かした時の楽しさはかなりのもの。

どれだけ苦難の道でもイギーを使いたいという人や空ダキャンセルのようなテクニカルなコンボに惹かれる人におすすめ。

老ジョセフ・ジョースター

堅実な牽制で確実にダメージを取っていく、『戦いの年季の違い』が如実に出るキャラ。トリッキー寄りのスタンダード型だったジョセフとは異なり、こちらの老ジョセフは純粋に牽制や対空でダメージを取っていくキャラである。また、ゲージ依存度がかなり高く、どうHHゲージをやりくりするかも腕の見せ所になるなど、格ゲー力が出やすいキャラクターになっている。

基本的にはスタンドモードを軸に立ちまわるキャラクターで、リーチの長い牽制や対空を相手の行動に合わせて使い分けることが肝となっている。
発生が早く上へのリーチが長い対空技である『捕まえたぞ』はヒット時相手をロックして地面に叩きつけ強制ダウンさせる技となっており、跳びの強いこのゲームとしては珍しく安易な跳びへの抑止力になりやすい。
また、老ジョセフの核となる技として、強制ダウン引き起こしを誘発し、プッツンキャンセルを交えたコンボにも有用な必殺技『独り立ちせんとなぁ』が挙げられる。この技は対空技やリーチの長い下段である2H、投げなどのダウンを誘発する技と絶妙に噛み合っており、「落とされたり牽制に引っかかったりしたら至近距離でのジャンケン、ゲージがあるときはコンボがついてくる」というプレッシャーを常に相手に与え続けることが出来る。

弱点というよりは難しい部分だが、これらの強さは読みの鋭さや格ゲー経験の長さがあって充分に発揮される為、操作こそ簡単なものの読みのセンスがかなり求められるキャラとなっている。また、有用な技がスタンドモードに集中している関係上、スタンドの維持を求められることも難しいポイントかもしれない。
対空や牽制をきっちりこなしてパーフェクトに勝ちたい人格ゲーの読み合いに自信があるプレイヤーに向いている……かもしれない。

ヴァニラ・アイス

全然使われないHHA

純粋なフィジカルを押し付けるパワーキャラ
跳びが強いASBでもとりわけジャンプからの行動が強く、強引にジャンプ攻撃を押し付けていくことを得意とする。
スタンドと吸血の2スタイルを持つキャラだがスタンドモードの性能があまりにも特殊なため、実質的にはディオの様な吸血鬼キャラに近い。

やることは至ってシンプルで、基本的には単純な打撃投げ択をちらつかせながらジャンプ攻撃を押し付けることを主体とするキャラという印象。
無敵こそないもののガードポイントが付与されているうえにコンボ始動技になる『悪いのはこの腕か!』のお陰で防御面においても優秀。
ゲージ効率もかなり高く、HHAを使うことがほとんどないためコンボやフォローの為のプッツンキャンセルにゲージを回しやすいのも密かなポイント。

そして、このキャラの最も特徴的な部分こそあまりにも尖り過ぎたスタンドモードである
スタンドモードのヴァニラの出せる技は通常技必殺技含めて1種類しかない。Sonヴァニラ唯一の技である必殺技『ケリをつけてやる!』はその割り切り過ぎた技構成同様尖りに尖っており、その内容は「相手を追尾しダウン追い打ち可能・連射可能な高威力ガード不能突進」である。
この技を使うためには専用のゲージが必要であり、基本的には空になるまで撃ちきられることが多い。非常に発生が遅く癖が強いため主にダウン追い打ちでの倒し切りで使われることが多いがその火力は思わず二度見するレベル暗黒空間に削り取られたら人は死ぬので……
また、低速発生かつ直ガこそ可能なもののガード不能攻撃が迫ってくるのは相当な圧力があり、事故を期待しておもむろにぶっ放されることも割とある。スタンド名から取って「生クリーム」と呼ばれてたりすることもある。考えた人は天才だと筆者は思っている。

相手のメンタルにダメージを与えるレベルのガン攻めをしたい人におすすめのキャラ。あと単純にコンボも立ち回りも簡単で考えることも少ないので初心者にも結構良いキャラだったりする

おわりに

キャラ数が……キャラ数が多い!次回は第四部です。もっとキャラ増えるよ!

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